- A - la situation est complètement irréaliste
B - il joue volontairement hors des possibilités de son personnage (il pense sûrement avoir plus de chances de réussir son action en faisant cela.).
C - il n'a rien compris au personnage
D - en fait je suis content du joueur, il a été à l'origine d'un moment fort de la partie, et c'est tout ce qui compte
- A - savoir ce qu'il se passe réellement
B - équilibrer les chances des joueurs
C - produire des situations étonnantes [ou bien il ne sert à rien]
D - partager les mêmes références, et parler en se comprenant
- A - Je ne suis pas sûr qu'ils arrivent à jouer un personnage qui n'a pas assisté à la scène.
B - les joueurs des PJs absents n'ont pas à profiter des éléments que récupère le joueur du PJ présent.
C - l'instant où les PJs absents de cette scène découvriront l'élément caché sera encore plus intense.
D - non, il ne peut pas y avoir d'intérêt à faire cela
- A - CONTRE cela conduit à des situations extrêmes trop souvent, ce qui est irréaliste.
B - POUR, ça rajoute du suspens aux jets de dés.
C - POUR parce que ça peut produire des situations auxquelles vous n'aviez pas pensé, CONTRE parce que ça conduit parfois à des situations pas exploitables, ou ridicules.
D - POUR, ils sont toujours à l'origine des plus grands éclats de rire, et puis ce sont vraiment des instants dont on se souvient longtemps après la partie
- A - de connaître de mieux en mieux un monde, de le sentir vivre et évoluer.
B - de permettre aux joueurs de mettre au point des stratégies à long terme, de mettre plus d'enjeu dans un seule partie (la mort du personnage est plus importante que dans un one-shot)
C - de suivre un personnage et ses aventures à travers les années
D - de pouvoir jouer plus souvent
- A - simuler la progression d'un personnage
B - donner du piquant à l'aventure, et motiver les joueurs pendant le scénario
C - permettre la progression des personnages pour jouer plus tard des scénarios d'un type différent.
D - inciter les joueurs à continuer la campagne
- A - ...non, je ne fais pas ça, c'est absurde
B - ce cut-off ne donne pas tous les éléments, ou aiguillonne les joueurs sur une mauvaise piste. Bref : l'intrigue tient tout à fait la route même si les joueurs ont entendu ce cut-off, ils vont être bien surpris...
C - c'est une scène qui est intéressante à regarder, (et/ou) elle fait monter la tension.
D - c'est étonnant et original de faire un cut-off, les joueurs sont bien surpris
- A - le gardien du monde
B - l'arbitre de la partie
C - le gardien de l'histoire
D - l'animateur du groupe de jeu
- A - le PJ meurt, le joueur savait très bien que son personnage pouvait mourir sur cette action.
B - vous sauvez le PJ, parce que vous pensez que le joueur devrait pouvoir arriver au bout scénario, ou bien vous laissez le PJ mourir parce que vous estimez que le joueur a tenté le coup et qu'il a perdu.
C - vous sauvez le PJ, ce serait absurde que le personnage meurt maintenant.
D - vous sauvez le PJ, il n'est pas question de retirer un joueur de la partie
- A - une personne dans le monde (éventuellement un personnage important)
B - le moyen pour le joueur d'agir dans le cadre du scénario
C - le personnage principal d'une histoire
D - le moyen pour le joueur de participer, de prendre la parole
- A - vous estimez les chances que le personnage ait pris son arme ce matin, et vous décidez en fonction (en s'aidant éventuellement d'un dé)
B - soit vous considérez que le personnage n'a pas son arme, parce que ce ne serait pas juste envers les autres joueurs, soit vous considérez qu'il a son arme parce que ce serait trop dur pour le joueur concerné, soit vous tirez au hasard.
C - vous laissez le joueur décider , parce que vous savez qu'il fera le choix le plus intéressant pour la scène, ou bien vous décidez vous même en fonction de ce qui vous paraît le plus intéressant (en s'aidant éventuellement d'un dé).
D - vous négociez auprès des autres joueurs d'accorder au troisième joueur que son personnage ait son arme « comme tout le monde »
- A- dans la réalité, une enquête ce n'est pas si simple, il y a toujours plein de possibilités qui ne mènent à rien
B - pour voir si les joueurs vont s'en sortir
C - pour préparer un retournement de situation (ou alors vous ne mettez pas de fausse piste parce que la notion même de fausse piste est absurde)
D - ça permet de jouer plus longtemps
- A - Ca se passait dans un monde où...
B - C'était une enquête où les PJs devaient arriver à...
C - C'est l'histoire de tel et tel personnages qui...
D - Ca s'est passé chez Paul, il y avait Marc, Luc et Alice, et ça a duré 8 heures.
- A - l'ensemble des précisions sur les lieux, les PNJ, leur relations, etc... de manière à pouvoir gérer aussi efficacement toutes les situations qui peuvent intervenir (puisqu'il est fondamental que les joueurs soient effectivement complètement libres, du moins dans les limites de leur personnage)
B - l'ensemble des obstacles physiques (combats,...) et intellectuels (enquêtes, énigmes, ...) que devront franchir les PJs.
C - les scènes les plus importantes qu'il peut se produire. Ou alors, dans l'optique de construire une histoire à plusieurs, les éléments qui sont susceptibles de produire les scènes les plus importantes.
D - les éléments qui vont plaire à chaque joueur.
- A - en notant toutes vos réponses sur une feuille, et en vérifiant si elles étaient cohérentes entre elles.
B - en sautant les questions qui vous paraissaient ennuyeuses
C - en remarquant que les questions étaient dans un ordre absurde.
D - vous n'y avez pas répondu
A = simulationiste
Pour vous le jeu de rôle se limite presque à son système de règles. D'ailleurs vous avez déjà créé votre propre jeu de rôle et la première chose dont vous parlez c'est comment fonctionnent les règles. Un jour vous écrirez du background... C'est moins important et puis c'est tout dans votre tête, ça. Vous aimez la belle mécanique et vous aimez la voir rouler. Vous avez déjà fait des études statistiques comparatives entre deux systèmes. Polaris ou Rolemaster ne vous font même pas peur.
Votre accessoire de jeu: une calculatrice.
B = ludiste
Vous écrivez "Jeu de Rôle" avec un "J" majuscule. Et dans un jeu, il y a des perdants et des gagnants. L'antagonisme est essentiel dans vos parties car vous mettez l'accent sur les oppositions auxquelles auront à faire les PJs. Vous vous appuyez volontiers sur un système éprouvé pour ça, et vous ne sortez des sentiers battus que lorsque l'opposition se fait trop faiblarde. Vous prenez la phrase "Si c'est trop facile les PJs ne vont pas s'amuser" au pied de la lettre et vous travaillez surtout les combats et les épreuves auxquelles ils auront à faire. Faites gaffe au taux de mortalité de vos parties quand même...
Votre accessoire de jeu: vos dés fluidifiés auxquels personne ne doit toucher.
C = dramatiste
Pour vous dans jeu sonne bien plus le jeu d'acteur que le ludique. Vous réduisez la marge de manœuvre des joueurs et du hasard plus ou moins subtilement pour pouvoir raconter votre histoire. D'ailleurs le background des PJs ne sert que s'ils sont encapsulés dans votre intrigue... Les dés c'est bien mais un fumble en plein milieu d'une scène où vous avez prévu un moment dramatique ça fout tout en l'air. Vous prenez le contrôle parfois en intro, en épilogue ou à certains moment stratégiques en imposant des scripts écrits de votre plume à vos joueurs - au moins comme ça vous êtes sûrs de ce qu'il se passe... Partie après partie votre table écrit les pages d'un livre dont vous avez déjà en grande partie la trame principale dans votre tête. Si vos joueurs quittent votre table, c'est qu'ils étouffaient et qu'ils avaient envie de raconter une autre histoire que la vôtre...
Votre accessoire de jeu: des CDs/mp3s de musique d'ambiance.
D = social
Le jeu de rôle pour vous, c'est avant tout le prétexte pour se réunir autour d'une table et pour passer un bon moment. Vous avez réussi à pisser de rire suite à un délire lors d'une partie de Kult. Qu'importe le breuvage, pourvu qu'on ait l'ivresse. Ça reste un jeu et donc ça sert à rigoler entre potes. Vous y jouez plutôt qu'aux jeux de plateaux parce qu'il y a plus de renouvellement. Pour le préparatif vous consacrez autant de temps aux chips qu'au scénario. Qu'est-ce qu'on fait ce soir, un tarot ou un jeu de rôle?
Votre accessoire de jeu: de la bouffe et des boissons.