Pas encore trop sûr de ce que je vais développer pour la première forge de ce nouveau défi, je fais ici un tour d'horizon de ce que j'ai proposé lors de mes précédentes participations, notamment afin d'éviter de tomber dans la redite.
D3FF3 (2018) : Pour ma première participation au Défi Trois Fois Forgé, avec
L'Espoir des Mondes, j'étais parti sur un post-apo en (grande) partie inspiré de
Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit. Un film solide techniquement (des images de synthèse quasiment photo-réalistes, très impressionnantes pour l'époque) mais qui manquait un peu beaucoup d'émotions et qui proposait des idées plutôt intéressantes. J'ai toujours trouvé que les post-apo possèdent un sacré potentiel en jeu de rôle du fait des univers très ouverts qu'ils proposent et où il est souvent possible de dénicher tout un tas de choses oubliées du passé, provenant du monde d'avant la catastrophe. Résultat, j'étais bien motivé à l'idée de partir sur un post-apo qui sorte un peu des sentiers battus.
J'avais donc l'envie de proposer plus qu'une simple adaptation, ne serait-ce que parce que l'on doit être en Creative Commons et que l'on ne peut pas invoquer une franchise en particulier (à moins qu'elle ne soit tombée dans le domaine public, genre Cthulhu). Je suis notamment parti sur quelque chose d'ouvertement fantastique : bien sûr, on a des spectres qui errent à la surface des terres désolées mais par-dessus le marché, les humains eux-mêmes utilisent la télépathie (au point qu'ils ne savent plus vraiment communiquer autrement) ce qui ouvre la voie vers d'autres pouvoirs psychiques qui ne demandent qu'à être (re)découverts. J'avais aussi mis l'accent sur la recherche de babioles de l'ancien temps, en particulier celles disposant d'une technologie très avancée (l'Iridescence) donnant ainsi un côté très exploratoire au jeu, sans même compter les légendes associées à l'Espoir des Mondes, une amulette dotée de capacités assez impressionnantes, et à Evantaldia, la mythique cité perdue. Ouvrant ainsi la voie à tout un tas de croyances qui peuvent vite jouer un rôle assez central dans le jeu…
Ça va faire un peu beaucoup autosatisfaction, mais à chaque fois que je relis ces deux pages, je me dis que c'est vraiment bien structuré et synthétique pour réussir à présenter autant de choses en si peu d'espace, surtout pour une première tentative dans le D3FF. Et dire que ce premier jet a d'abord été refusé sous prétexte que le système de jeu n'était pas assez développé ! Évidemment, en seulement deux pages ! Je crois que je ne parviendrai jamais à comprendre ce qui est passé par la tête de l'organisateur ce jour-là, surtout quand on voit la première forge que j'ai reçue lors de l'édition suivante (D3FF4 de 2019). C'était un embrouillamini de concepts bizarroïdes qui ne possédait même pas de titre ! Deux poids, deux mesures, vraiment.
J'ai fait jouer cette première forge (plutôt que la troisième ou même la deuxième, en mode "canal historique"), adossée à mon système de jeu maison, à maintes reprises au club et au
Loufoque et je crois pouvoir dire que ça a été un franc succès à chaque fois (bien aidé par un scénario certes simple mais bien calibré). Au point qu'on m'a demandé plusieurs fois de lancer une campagne (format le plus approprié pour ce type de jeu, il est vrai) mais je ne peux malheureusement pas mener quinze campagnes de front !
D3FF4 (2019) : N'ayant pas d'envie particulière, j'ai ressorti un vieux projet que je n'avais jamais vraiment abouti et qui traînait sur mon disque dur. Enfin plus précisément, diverses idées éparses qui traînaient dans un vieux dossier, le tout étant basé sur un calembour à peine avouable :
Twin Galaxies (avec une prononciation franchouillarde) devient
Gwyn' la Taxi (oui, j'ai honte). Mais l'idée de base était sympa : un groupe de PJ prend un taxi new-yorkais (vous savez, jaune avec le liseré à damier noir et blanc) et doit rejoindre le plus vite possible sa destination. Les passagers sont donc interprétés par les joueurs et le chauffeur de taxi, ou plus précisément la conductrice (la fameuse Gwyneth), est incarnée par le MJ. Et hop, c'est parti dans une New York plus ou moins fantasmée voire fantastique dans une course contre la montre un peu fofolle, au cours de laquelle il va falloir braver l'adversité, quelle qu'elle soit, et surmonter tout un tas d'obstacles afin d'arriver dans les temps à destination : par exemple l'aéroport (Kennedy ou LaGuardia) pour une famille qui part en vacances, la salle de concert pour un groupe de rock ou la villa du parrain pour une équipe de mafieux.
En plus de ce concept plutôt original, j'avais décidé de varier les plaisirs en remplaçant les sempiternels dés par un jeu de 54 cartes, ce qui permettait de retranscrire assez facilement l'urgence du compte à rebours avec un paquet de cartes qui s'amenuise au fur et à mesure de la partie. Avec même la possibilité, jeu apéritif oblige, de régler la durée de la partie en utilisant une plus ou moins grande quantité de cartes (ce luxe incroyable !). Le tout sur un ton humoristique, bien évidemment. Ce qui a eut l'heur de plaire au jury des Coups de Cœur et qui a conduit à la publication (inespérée) de ce mini-JDR dans le
Casus Belli n°32 de janvier / février 2020 (qu'on a au club, régalez-vous !). J'ai même reçu un peu de sous pour l'occasion, ce qui a conduit à l'achat de la boîte de base de
Smash Up pour le club. Eh oui, la déferlante
Smash Up vient de là, mea culpa !

Étrangement, quand je relis cette première forge, j'ai bien du mal à être sûr de comprendre tout ce que j'ai expliqué et d'être sûr de savoir comment jouer à cet OVNI du JdR ! Disons qu'il faudrait tester pour en avoir le cœur net. Car aussi incroyable que ça puisse paraître je n'ai jamais fait jouer ce jeu apéritif qui se prête pourtant bien, a priori, à des petites parties courtes, y compris dans le cadre de sessions jeu de société et, à plus forte raison, dans le cadre du
Lab Fantastique qui, malheureusement, ne soulève pas les foules (mais je ne perds pas espoir !).
En fait, j'ai dans l'idée depuis pas mal de temps, de proposer une version améliorée de cette première mouture afin d'aboutir à quelque chose de pleinement compréhensible et jouable.
D3FF5 (2020) : J'étais à nouveau parti sur un autre vieux projet que j'ai ressorti des cartons :
Zukunft, que j'ai essayé de retranscrire en seulement deux pages. Un jeu qui se voulait dur et violent voire ordurier (oui, carrément), dans un monde peut-être pas ouvertement dystopique mais clairement anthracite (ça change du genre noir ou néo-noir !) et impitoyable. Une sorte de Matrix en plus rugueux, moins vert (!) et sans l'aspect réalité virtuelle : là on est bien dans le réel et ça fait (très) mal pour de vrai. Avec quand même un petit twist : à la base les PJ devaient avoir la capacité à prédire un événement majeur dans le futur (via le "Don"), relativement distant (quelques jours ou quelques semaines). Bon, c'était compliqué à transposer en deux pages et je suis parti sur quelque chose d'un peu plus basique mais finalement assez original.
Les Agents (les PJ) ont la capacité à "percevoir" l'avenir proche, ce qui est retranscrit directement au niveau des jets de dés. Avant le jet de compétence (qui peut s'effectuer avec différents types de dés allant du d4, très favorable, au d20, très défavorable), le joueur doit annoncer un chiffre compris entre 1 et le nombre de faces du dé, le but étant de s'approcher le plus possible du résultat obtenu lors du jet (un mécanisme très fortement inspiré de
Six Shooter, un jeu à boire de ma conception, disponible dans
la Ludothèque en ligne, ambiancez-vous !). C'est un critique quand on tombe pile poil sur le bon nombre. À côté de ça, les joueurs disposent de jetons, les "Zeichen", qu'ils peuvent dépenser afin d'ajuster le résultat du dé et se rapprocher de leurs prédictions. L'économie du jeu prévoit qu'ils puissent en récupérer lors de divers accomplissements (dézinguer des séides ennemis, porter un coup dur aux adversaires de l'Agence qui emploie les PJ…).
Est-ce que c'est fonctionnel à l'usage ? Ça c'est une autre affaire car je ne l'ai jamais essayé autour d'une table que ce soit dans sa version première forge ou dans les versions ultérieures (dont je ne me souviens plus très bien comment elles fonctionnent). Il faudrait tester ça un de ces quatre.
Le but était également de s'écarter un peu du schéma cyberpunk classique : les corporations ont perdu pied à la suite de l'Effondrement, une catastrophe financière mondiale liée aux cryptomonnaies devenues toute puissante dont les coffres-forts virtuels ont fait l'objet d'un braquage d'envergure mondiale. Une déroute financière globale qui a eu raison des multinationales les plus florissantes.
Par ailleurs, le jeu se revendique plutôt biopunk que cyberpunk avec des augmentations physiques voire parapsychologiques issues du génie génétique plutôt que via du cyberware chromé. A priori pas trop d'IA dans tout ce bazar, mais bon sait-on jamais avec un MJ inventif…
D3FF7 (2022) : Le fameux mythe de Jack l'Éventreur, basé sur des faits réels, m'a toujours fasciné et, je suppose, exerce toujours une véritable fascination sur pas mal de monde à la manière du naufrage du Titanic ou d'autres faits divers de cette trempe, même si je me suis rendu compte que, du côté de la jeune génération, ce mythe du tueur de Whitechapel, n'est plus tellement connu (et, de fait, fascinant). Il manque probablement un film récent majeur, à la manière du blockbuster de James Cameron, pour que Jack revienne dans les mémoires…
En attendant, je me suis dit qu'il y avait clairement matière à produire un jeu de rôle, forcément orienté enquête (ce qui est bien pratique pour une première forge car cela ne nécessite pas un système de jeu hyper développé) mais également un peu action : il est probable que le fameux Jack ou même divers suspects, qui peuvent avoir quelques cadavres dans le placard, ne se laissent pas attraper si facilement… Il y a en fait même une dimension juridique avec l'intervention possible d'alliés (avocats, personnes haut placées…) qui peuvent faire libérer le suspect en faisant jouer des relations.
Car dans ce petit monde très particulier qu'est celui du jeu de rôle où fleurissent, entre autres, quantité de productions med-fan (un peu redondantes, on en conviendra) dans le sillage du vénérable
Donjons & Dragons, eh bien, il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent en termes de JdR pleinement consacrés au tueur en série qui a terrorisé Londres à la fin du XIXème siècle. C'est quand même incroyable quand on y pense. Mais bon, j'ai fini par m'y habituer après tant d'années. Bref, je me suis dit que c'était l'occasion de créer ce fameux JdR,
The Vicious Ripper… (aka
Jack) et d'en faire une sorte de one-shot (ou plus précisément un long-shot) rejouable à l'infini. Étant donné qu'on ne sait toujours pas qui était le véritable Jack l'Éventreur, le but était de dresser une liste d'une vingtaine de suspects et de tirer au sort le meurtrier dans le lot en début de partie (ou en amont), ce qui permet donc de renouveler l'enquête à chaque fois et donc de pouvoir rejouer le scénario à l'infini.
Histoire, à nouveau, de varier les plaisirs, j'avais fait le choix d'utiliser un jeu de tarot français pour motoriser ce jeu doté d'un système dépouillé, notamment pour gérer les potentiels 22 suspects grâce aux atouts numérotés et à l'Excuse. Quelle grande idée ! Dans l'absolu, je ne regrette pas (car c'était tout à fait approprié) mais dans les faits, vu que pour une raison assez inexplicable, tout un tas de gens se sont dit que ce serait cool d'utiliser un jeu de tarot pour leur première forge, l'originalité s'est transformée en banalité !
J'ai testé cette première forge (canal historique forever !) au club dans le cadre d'un Aprèm one-shot en début d'année et ça a plutôt bien fonctionné même si le jeu s'exprimerait probablement mieux sous la forme d'un long-shot de 3 à 5 séances avec un découpage calqué sur la trame historique : un nouveau meurtre à chaque début de session afin de mettre la pression sur les joueurs et gérer au mieux la notion de compte à rebours jusqu'au dernier meurtre. Avec, potentiellement, de nouveaux suspects à la clé. Ce qui fait que l'on n'est pas sûrs d'avoir le meurtrier parmi les suspects en début de long-shot.