La guerre des Alchimistes - Jeu par forum

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Galario (Kevin)
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La guerre des Alchimistes - Jeu par forum

Message par Galario (Kevin) »

Voici un jeu que j'ai créé pour vous, dites-moi ce que vous en pensez et si ça vous intéresse de participer à la bêta. Si vous avez des questions ou des suggestions, n'hésitez pas à les formuler ^^

Update des règles quasi-complètes (manque juste deux détails)


La guerre des Alchimistes


Histoire
Dans un monde peuplé de créatures fantastiques, les alchimistes se livrent une guerre sans merci, une guerre aussi bien commerciale qu’idéologique afin d’acquérir gloire et fortune. Vous incarnez un de ces alchimistes et votre but est de surpasser vos concurrents… ou de vous en débarrasser. Pour ça, tous les moyens sont bons : explorer, expérimenter, faire de la pub, nouer des alliances, saboter, poignarder dans le dos…
Serez-vous au sommet, reconnu comme le meilleur des alchimistes, ou finirez-vous dans un lieu sordide du genre un caniveau, une prison, un asile ?

Règles de base et informations

Création de personnage
Choisissez une race, deux traits, distribuez 21pts dans les caractéristiques primaires (PV, PP, PM, PE) puis choisissez pour 15 pts d’ingrédients de départ (commun : 1pt, inhabituel : 2pts, rare : 4pts, épique : 8pts, légendaire : 16pts) et pour 3pts de sortilège (même système que les ingrédients => niv.1 : 1pt, niv.2 : 2pts, niv.3 : 4pts…).
Votre personnage commence avec 10 PR et 30 PO ainsi qu’une sacoche pouvant contenir 20 objets. Il peut aussi s'équiper de 3 reliques maximum. Votre laboratoire peut emmagasiner tous les objets que vous ne pouvez pas transporter.

Races
Humain : classique
Elfe : Magie+1, Charisme+1, Volonté+1, Qualité-15%
Nain : Négociation+, Inventaire-5
Orc : Force+2, Constitution+2, Intellect-4
Gnome : Qualité+15%, Chance-10%

Traits
Mécène : un sponsor vous donne 10PO par semaine
Célèbre : vous commencez avec 3PR supplémentaires, vous ne pouvez descendre en dessous de 3PR
Truand : recruter un malfrat coûte moins cher et ceux-ci sont plus efficaces
Mage : commence avec 1pt de sortilège de plus, la qualité des parchemins a 10% en plus d’être améliorée
Chanceux : les évènements ont moins de chance d’être défavorables, Chance+10%
Musculature : les dégâts des attaques infligées sont augmentés de 2, celles subies sont diminuées de 1
Patron : vous pouvez avoir un employé supplémentaire et ceux-ci sont plus efficaces
Récolte : vous avez plus de facilité à trouver des ingrédients plus rares et en plus grande quantité
Adrénaline : quand vos PV tombent à 2 ou moins, augmente toutes les caractéristiques secondaires de 4
Récupération : quand vous dormez, régénérez 2pts supplémentaires
Assuré : vous commencez avec 5 jours gratuits d’une assurance de votre choix
Pardon : le premier crime que vous commettez ne vous est pas reproché
Commerçant : vous vendez 1PO plus cher et achetez 1PO moins cher
Fiole : commencez la partie avec 3 potions de niveau 1 aléatoires
Chaudron : quand vous fabriquez une mixture, vous en obtenez une de plus
Héritage : commencez la partie avec une relique de rang 1 aléatoire
Rapace : quand un concurrent est hors course, récupérez toutes ses affaires

Caractéristiques primaires
Elles servent de jauge et sont amenées à changer régulièrement au cours de la partie. Leur maximum est de 10.
Vitalité (PV) : Si elle tombe à 0, vous êtes évanoui et vous devez être transportés à l’hôpital
Pouvoir (PP) : S’il tombe à 0, vous êtes engourdi et vos caractéristiques secondaires chutent de 4
Mental (PM) : S’il tombe à 0, vous êtes étourdi et toutes vos actions ont 25% d’être des échecs
Endurance (PE) : Si elle tombe à 0, vous êtes épuisé et vos actions vous prennent 2x plus de temps

Caractéristiques secondaires
Elles déterminent vos aptitudes et dépendent entièrement des caractéristiques primaires, sauf la chance.
Force (FOR = PV + PP) : Votre aptitude à frapper fort et déplacer des charges lourdes
Intellect (INT = PV + PM) : Votre aptitude créer des mélanges et à résoudre des énigmes
Constitution (CON = PV + PE) : Votre aptitude à résister aux blessures, poisons et maladies
Magie (MAG = PP + PM) : Votre aptitude à canaliser le mana et à user de sortilèges
Charisme (CHR = PP + PE) : Votre aptitude à charmer et à intimider les gens et les créatures
Volonté (VOL = PM + PE) : Votre aptitude à résister aux influx magiques et à vous relever
Chance (D100) : Votre aptitude à vous attirer la bonne fortune. La chance de base est à 50.

Caractéristiques spéciales
Elles sont vos principaux moyens de gagner la partie, alors ayez un contrôle constant sur elles.
Renommée (PR) : Elle représente votre gloire. Plus vous en avez et plus vous êtes connu.
Or (PO) : Elle représente votre prospérité. Plus vous en avez et plus vous êtes… bah, riche.

Conditions de victoire
Être le premier à atteindre 30 PR
OU
Être le premier à obtenir 500 PO
OU
Être le dernier alchimiste en lice

Conditions de défaite
Rester plus d’une semaine à - de 5PR
OU
Avoir 100PO de dettes cumulées
OU
Tomber à -2PV (mort)
OU
Être condamné à perpétuité

Comment gagner de la renommée ?
Vendre une potion / un parchemin de qualité supérieur
Réaliser un contrat
Découvrir une relique
Déposer un brevet
Avoir un évènement favorable

Comment perdre de la renommée ?
Vendre une potion / un parchemin de qualité médiocre
Échouer un contrat
Violer une loi (et se faire prendre)
Avoir un évènement défavorable

Lieux à explorer
Forêt d’émeraude
Mine de braise
Plaine fleurie
Jungle humide
Lac de la tranquillité
Désert infini
Mer septentrionale
Égouts de la ville
Montagne enneigée


Règles spécifiques

Actions en ville
Lorsque vous êtes chez vous, diverses options s’offrent à vous
- Faire de l’alchimie : mélanger des ingrédients au hasard ou non afin d’obtenir un produit fini tel qu’une potion, un onguent ou autre. Pour ce faire, choisissez une base, de 2 à 4 ingrédients et un réactif. Selon la mixture voulue, le type de la base et du réactif changeront de nature et pourront même être absent de la recette. Lancez ensuite un jet d’INT pour déterminer si le mélange est une franche réussite, un regrettable gâchis ou quelque chose entre les deux. Si la recette est bonne, vous obtiendrez de 1 à 3 exemplaires de la mixture en fonction de votre réussite. Si la recette est mauvaise, vous obtiendrez plus ou moins d’informations sur les ingrédients utilisés (là aussi dépendant de votre réussite). En cas de réussite, un dé de qualité caché est ensuite lancé pour déterminer la qualité de la mixture : médiocre, passable, moyenne, bonne, excellente (Connaître la recette augmente drastiquement les chances de réussite et la qualité). Vous n’êtes pas en mesure de connaître la qualité d’un mélange avant de l’utiliser ou de le vendre, à moins de le faire expertiser ou d’en avoir la compétence.
Exemple : vous êtes un alchimiste gnome avec 4PV et 5PM, donc 9INT et vous possédez la recette de la potion de soin mineure. Vous choisissez la base ainsi que les ingrédients correspondants, et faîtes le jet d’INT qui donne 8. La création est un succès, mais ça aurait pu être mieux (vous ajoutez 2 exemplaires de la mixture à votre inventaire et défaussez les ingrédients utilisés). De mon côté, je lance un jet de qualité pour connaître celle de la potion. Je fais 56, ce qui correspond normalement à une potion de qualité moyenne, mais grâce au bonus de qualité du gnome, ce résultat passe à 71, ce qui fait 2 potions de bonne qualité, mais ça, l’alchimiste ne le saura pas pour l’instant.

- Créer un parchemin : Lancer un sort en plein combat s’avère parfois risqué, surtout en cas d’échec, mais un alchimiste digne de ce nom sait pallier ce problème en créant des parchemins de sorts prêts à l’emploi. Pour cela il vous faut un parchemin vierge (un parchemin de bonne facture permet de seller des sorts plus puissants et/ou de réutiliser plusieurs fois un sort) et les ingrédients du sort. Dépensez 1PM et lancez un jet de VOL pour infuser le parchemin avec le sort voulu. De la même manière que pour les mixtures, un jet de qualité caché est lancé lors de la création d’un parchemin

- Aller au marché : Vous pouvez aller au marché afin de vous approvisionner objets divers, notamment en ingrédients. Ce que l’on trouve sur les étals dépend du moment de la journée. Attention toutefois aux arnaqueurs, aux charlatans et aux voleurs qui y trainent. Vous pouvez aussi y installer un stand pour y vendre vos créations. N’hésitez pas à marchander avec un jet de CHR pour acheter moins cher ou vendre plus cher, mais n’abusez pas ou votre réputation pourrait en pâtir.

- Recruter quelqu’un : Certains habitants exercent des professions qui peuvent vous être utiles si vous les recrutez. Vous pouvez d’ailleurs embaucher des employés à temps plein dans votre laboratoire, jusqu’à 3 en même temps. Vous pourrez aussi embaucher des alliés temporaires pour vous aider ou alors des malfrats prêts à faire des sales besognes pour quelques pièces. Il existe 4 professions pour chaque type : Du côté des employés, un assistant vous aidera à créer vos mixtures et parchemins, un garde du corps vous protègera jour et nuit aussi bien en ville qu’à l’extérieur, un chien protègera votre maison et vos biens des voleurs et autres brigands, . Chez les alliés, un aventurier pourra faire des quêtes pour vous, un coursier vous fera gagner du temps en faisant vos courses et livraisons à votre place, un détective enquêtera pour résoudre les mystères et faire tomber les malhonnêtes, . Enfin, pour les malfrats, un espion vous renseignera sur vos concurrents, un saboteur mettra à sac le laboratoire d’un autre alchimiste, un cambrioleur ira voler des objets dans un coffre, un assassin tentera de tuer votre cible.

- Souscrire une assurance : Difficile de lutter contre les aléas de la vie, alors autant être prévoyant. Payer une assurance vous évitera de mauvaises surprises. Une assurance santé vous permettra d’aller à l’hôpital sans en payer les frais, une assurance habitation vous permettra d’être remboursé en cas de vol et de dégradation de matériel et une assurance maladie vous octroiera un revenu de 5PO/jour si vous êtes cloué au lit. Coûte 1PO/jour et peut être rompu à tout moment.

- Déposer un brevet : si vous parvenez à découvrir une recette inédite (je vous le signale lors de la création d’une mixture), vous pouvez la faire breveter en échange d’un peu d’or. Cela vous rapporte de la renommée et tout adversaire qui souhaitera exploiter cette recette légalement devra vous payer des royalties.

- Accepter une requête : Il y a à travers la ville des panneaux sur lesquels sont affichés des quêtes pour les aventuriers, mais rien ne vous empêche d’en récupérer une de temps en temps pour arrondir les fins de mois, les récompenses à la clé pouvant être assez intéressantes. Soyez cependant sûrs de vous quand vous en prenez une, une quête échouée étant souvent synonyme de perte de renommée et de problèmes.

- Partir en exploration : Aller dans les lieux qui entourent la ville est le meilleur moyen de trouver des ingrédients et aussi des reliques, mais c’est aussi le meilleur moyen de se faire tuer si on est trop imprudent. Préparez donc vos affaires dans votre sacoche et choisissez le lieu qui vous intéresse le plus. Utilise 1PE par zone traversée.

Règles d’exploration
Lors vous le souhaitez, vous pouvez partir explorer un lieu en particulier afin de trouver des ingrédients, des trésors voire même des reliques. Chaque lieu se décompose en zones, eux-mêmes découpées en segments. Vous démarrez toujours dans la zone 1 lors d’une première exploration, mais une fois que vous avez atteint une nouvelle zone, vous pouvez repartir du début de cette dernière. Chaque nouvelle zone est plus dangereuse que la précédente, mais ce qu’on peut y trouver vaut souvent son pesant d’or. Le moment de la journée est aussi un facteur déterminant le contenu des lieux. L’exploration se déroule en 4 étapes maximum par segment :
1) Détermination de la composition du segment
Cette étape est automatique. Je jette simplement des dés de mon coté afin de savoir si un évènement se produit et de quel genre, ainsi que ce que vous pouvez trouver.
2) Résolution de l’évènement
Si un évènement se produit, vous êtes amenés à le résoudre comme indiqué plus bas. Il peut aussi s’agir d’un combat, auquel cas vous le résoudrez comme tel.
3) Fouille des environs (optionnel)
Vous pouvez choisir de prendre un peu de temps pour fouiller les environs afin de trouver des objets plus ou moins utiles. Cette étape peut aussi déclencher un évènement « surprise » s’il n’y en a pas eu avant (ça aura été prédéterminé à l’étape 1) qui sera alors résolu comme pour l’étape 2.
4) Décider de la suite
Vous pouvez choisir de progresser plus avant dans la zone, ou bien rebrousser chemin et rentrer à votre laboratoire afin de vous reposer et de stocker les objets récoltés.

Règles de combat
Lors d’une exploration, un combat contre une créature hostile peut survenir, il vous faudra alors vous défendre. Sauf cas exceptionnels, un combat est généralement court et se déroule au tour par tour. Durant un tour, vous pouvez :
- Attaquer : lancez un jet de FOR pour savoir si vous touchez votre adversaire et pour combien de dégâts, contré par un jet de CON adverse (si vous êtes attaqué, c’est vous qui lancerez un jet de CON)
- Lancer un sort : lancez un jet de MAG pour savoir si le sort est bien lancé ou non et consommez les ingrédients nécessaires si c’est le cas. Nécessite 1PP par niveau de sort (si vous utilisez un parchemin, la réussite est automatique)
- Intimider : Vous pouvez essayer de forcer la créature à fuir ou à se rendre avec un jet de CHR. Si vous êtes suffisamment persuasif (et si c’est possible), vous pourrez même soumettre la créature.
- Fuir : Si la situation tourne au vinaigre ou si vous ne voulez pas vous battre, vous pouvez toujours prendre vos jambes à votre cou, au risque de vous exposer à une attaque dans le dos ainsi qu’à une chance d’échouer. (Jet de CHANCE)
Modifié en dernier par Galario (Kevin) le 25 sept. 2020, 03:05, modifié 2 fois.
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Ça a l'air sympathique. Si c'est pas trop chronophage, je veux bien tenter le coup.
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Galario (Kevin)
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Message par Galario (Kevin) »

Je ne veux pas que ça soit chronophage pour moi, d'autant que je souhaite faire en sorte qu'il soit rejouable à volonté. Donc non, ce ne sera pas un gouffre à temps, mais s'il faudra s'investir un minimum ^^
J'enverrais les créations de personnage par MP dès que le remplissage des objets et des sorts (du moins de la majorité importante) sera fait.
Je ne prendrai que quatre personnes pour la première partie, inscrivez-vous dès maintenant !

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