je crois que c'est clair xD
Campagne ouverte Delta Green (Cthulhu/X-Files)
Modérateur : Damien_R
Pas de problème le système est plus simple que celui de Gundam EX.
Alors en fait "Delta Green " se passe après "La Chute de Delta Green", c''est compliqué ...
J'ai l'impression que Sonnyus n'est pas motivé pour cette campagne, je le désinscrit ...
Vu que vous êtes nombreux, on fera deux tables séparées, mais vous pourrez passer de l'une à l'autre. Je vous propose les dates du 1er au 16 juillet. Je suis disponible n'importe quel jour mais le club n'est ouvert que le week-end donc les autres dates sont sous réserve que quelqu'un offre son logement en sacrifice ( je suis en chambre étudiante donc il n'y a pas la place chez moi). On m'informe que le club est ouvert tous les jours pendant les vacances.
Le Framadate: https://framadate.org/CX2uLAjRduy1yPME
La création de perso est simple on peut la faire avant la partie ou vous pouvez la faire chez-vous. Essayez quand même d'avoir une idée de votre perso avant d'arriver.
La fiche de perso:https://rollnrpg.files.wordpress.com/20 ... -perso.pdf
Au début vous choisissez une profession. Chaque profession donne certaines compétences et un nombre de lien. Si vous avez plus de compétences vous avez moins de liens.
Les professions
- Anthropologue: 4 liens
> 50% en Anthropologie
> 40% en Bureaucratie
> 50% dans une langue étrangère
> 30% dans une autre langue étrangère
> 60% en Histoire
> 40% en Occulte
> 40% en Persuasion.
+ 2 autres compétences parmis: ROHUM 50%, Navigation 50%, Equitation 50%, Rechercher 60% et Survie 50%
- Informaticien: 3 liens
> 60% en Informatique
> 30% en Artisanat (Electricien)
> 30% en Artisanat ( Mécanique)
> 40% en Artisanat (Micro-électrique)
> 40% en Science ( Mathématique)
> 40% en ROEM
+ 4 compétences parmis: Comptabilité 50%, Bureaucracie 50%, Artisanat (au choix mais pas déjà possédé) 40%, langue étrangère 40%, Machines Lourdes 50%, Droit 40% ou Science (au choix mais pas possédée) 40%
- Agent Fédéral (généraliste): 3 liens
> 50% en Vigilance
> 40% en Bureaucratie
> 50% en Criminologie
> 50% en Conduire
> 50% en Armes à feu
> 30% en Forensique
> 60% en ROHUM
> 30% en Droit
< 50% en Persuader
< 50% en Rechercher
> 60% en Combat à mains nues
+ 1 compétences parmis: Comptabilité 60%, Informatique 50%, une langue étrangère à 50%, Armes Lourdes 50% et Pharmacologies 50%
- Médecin: 3 liens
> 40% en Bureaucracie
> 60% en Premiers soins
> 60% en Médecine
> 40% en Persuasion
> 50% en Pharmacologie
> 60% en Science (Biologie)
> 40% en Rechercher
+ 2 compétences parmis: Forensique 50%, Psychothérapie 60%, Science (au choix mais pas biologie)et Chrurgie 50%.
- Chimiste: 4 liens
> 40% en Bureaucratie
> 40% en Informatique
> 60% en Science (Chimie
> 50% dans une autre science
> 50% dans une troisième science
+ 3 compétences parmis: Comptabilité 50%, Artisanat ( au choix) 40%, une langue étrangère à 40%, Forensique 40%, Droit 40% et Pharmacologie 40%
- Hostage Rescue ou SWAT: 1 lien
> 60% en Vigilance
> 60% en Athlétisme
> 40% en Démolition
> 50% en Eviter
> 60% en Armes à feu
> 30% en Forensique
> 50% en Armes Lourdes
> 50% en Armes de corps à corps
> 60% en Science militaire (Terrestre)
> 50% en Navigation
> 50% en Discrétion
> 50% en Survie
> 50% en Natation
> 60% en Combat à mains nues.
> 50% en Anthropologie
> 40% en Bureaucratie
> 50% dans une langue étrangère
> 30% dans une autre langue étrangère
> 60% en Histoire
> 40% en Occulte
> 40% en Persuasion.
+ 2 autres compétences parmis: ROHUM 50%, Navigation 50%, Equitation 50%, Rechercher 60% et Survie 50%
- Informaticien: 3 liens
> 60% en Informatique
> 30% en Artisanat (Electricien)
> 30% en Artisanat ( Mécanique)
> 40% en Artisanat (Micro-électrique)
> 40% en Science ( Mathématique)
> 40% en ROEM
+ 4 compétences parmis: Comptabilité 50%, Bureaucracie 50%, Artisanat (au choix mais pas déjà possédé) 40%, langue étrangère 40%, Machines Lourdes 50%, Droit 40% ou Science (au choix mais pas possédée) 40%
- Agent Fédéral (généraliste): 3 liens
> 50% en Vigilance
> 40% en Bureaucratie
> 50% en Criminologie
> 50% en Conduire
> 50% en Armes à feu
> 30% en Forensique
> 60% en ROHUM
> 30% en Droit
< 50% en Persuader
< 50% en Rechercher
> 60% en Combat à mains nues
+ 1 compétences parmis: Comptabilité 60%, Informatique 50%, une langue étrangère à 50%, Armes Lourdes 50% et Pharmacologies 50%
- Médecin: 3 liens
> 40% en Bureaucracie
> 60% en Premiers soins
> 60% en Médecine
> 40% en Persuasion
> 50% en Pharmacologie
> 60% en Science (Biologie)
> 40% en Rechercher
+ 2 compétences parmis: Forensique 50%, Psychothérapie 60%, Science (au choix mais pas biologie)et Chrurgie 50%.
- Chimiste: 4 liens
> 40% en Bureaucratie
> 40% en Informatique
> 60% en Science (Chimie
> 50% dans une autre science
> 50% dans une troisième science
+ 3 compétences parmis: Comptabilité 50%, Artisanat ( au choix) 40%, une langue étrangère à 40%, Forensique 40%, Droit 40% et Pharmacologie 40%
- Hostage Rescue ou SWAT: 1 lien
> 60% en Vigilance
> 60% en Athlétisme
> 40% en Démolition
> 50% en Eviter
> 60% en Armes à feu
> 30% en Forensique
> 50% en Armes Lourdes
> 50% en Armes de corps à corps
> 60% en Science militaire (Terrestre)
> 50% en Navigation
> 50% en Discrétion
> 50% en Survie
> 50% en Natation
> 60% en Combat à mains nues.
Statistiques
- La force représent votre capacité musculaire.
- La constitution votre résistance aux chocs et aux maladies.
- La dextérité représente votre agilité, habileté et rapidité; On l'utilise pour déterminer l'initiative.
- L'intelligence représente le fait de ne pas être bête.
- La puissance aurait due être traduite par "pouvoir" et représente votre force mentale.
- Le charisme es votre capacité à séduire, intimider, etc.
- La constitution votre résistance aux chocs et aux maladies.
- La dextérité représente votre agilité, habileté et rapidité; On l'utilise pour déterminer l'initiative.
- L'intelligence représente le fait de ne pas être bête.
- La puissance aurait due être traduite par "pouvoir" et représente votre force mentale.
- Le charisme es votre capacité à séduire, intimider, etc.
Les attributs sont dérivés des statistiques:
Les points de vie sont égaux à la moyenne de la force et de la constitution arrondie à l'entier supérieur.
Les points de volonté sont égaux à la puissance et représente votre résistance à l'épuisement;
La santé mentale est égale à votre puissance X5.
Le point de rupture est votre santé mentale maximale moins votre puissance. quand vous atteignez le point de rupture vous gagnez un trouble mental et vous déterminez votre prochain point de rupture à partir du précédent. Donc si votre puissance est de 12 votre santé mentale maximale sera de 60 et vos points de rupture seront 48,36,24,12 puis 0.
Les liens sont les personnes qui comptent le plus pour votre personnage, sa famille, ses amis proches, ses collègues de longue date. Les liens vous permettent d'amortir vos pertes de santé mentale. Votre nombre de liens dépend de la profession de votre personnage. Vous pouvez regrouper plusieurs personnes dans un lien, exemple "mes parents", "ma femme et mes enfants", dans ce cas si votre lien augmente/diminue, il le fait pour toutes les personnes du lien. La valeur de départ de votre lien est égale à votre charisme.
Votre personnage a également des motivations (principes ou activité) qui lui permettent de garder pied dans la réalité. Vous commencez avec 5 motivations et vous en perdez une à chaque point de rupture atteint.
Enfin vous ajoutez les compétences de votre personnage. Les compétences avec un pourcentage entre parenthèse ont un score de base, même sans mettre de point vous pouvez utiliser cette compétence. Celles sans nombre ont un score de base de 0. La profession que vous avez choisit à un certain nombre de compétences, le score de ces compétences remplace le score de base. Une fois que vous avez placé ces compétences, vous pouvez choisir 8 compétences et leur ajouter 20%. Vous pouvez ajouter plusieurs fois 20% à une même compétence. Exemple, le score de base de Conduire est de 20%, si vous choisissez l'Agent Fédéral, son score de Conduire sera de 50% car les compétences professionnelles ne s'aditionne pas au score de base. Vous pouvez par contre ajouter une première fois 20% pour arriver à 70, puis une deuxième fois pour arriver à 90%.
Compétences
La plupart sont évidentes, pour celles qui peuvent poser problème:
- Les armes lourdes sont les mitrailleuses et lance-roquettes.
- Pour arts et artisanat vous précisez l'art ou l'artisant que pratique votre perso.
- La bureaucratie permet de tirer sur les bonnes ficelles pour "requisitionner" du matériel ou trouver des dosssiers.
- La comptabilité sert à éplucher des dossiers financiers dans le cadre d'une enquête, mais vous pouvez aussi faire vos impôts avec si vous voulez.
- Conduire est utilisé si vous cherchez à fuir, faire sortir de route une autre voiture, filer quelqu'un discrétement ou si les conditions sont mauvaises. En temps normal pas besoin de jets pour conduire.
- La crminologie est l'étude et la prédiction des comportement criminiels.
- Le droit vous permet de connaître les lois en vigueur et la manière de les détourner. ( Et non, vous ne pouvez pas "créer" des lois comme ont tenté de le faire certains).
- Eviter, c'est l'esquive.
- Forensique, c'est les autopsies, la science médico-légale.
- La compétense machinerie lourde a probablement été crée à cause du nombre de joueurs qui ont cherché à foncer en bulldozer sur des shoggoths. Elles vous permet de manier les tracteurs, pelleteuses, grues, etc.
- La médecine permet de dianostiquer des maladies et suivre un patient. Pour les urgences, c'est premiers soins, la chirurgie c'est chirurgie, les poisons et dosages de médicaments c'est pharmacologie, le mental c'est psychothérapie et les cas desespérés c'est armes à feu.
- Naviguer, c'est l'orientation.
- L'occultisme c'est la représentation du surnaturel par les hommes, contrairement à "phénomènes contre-nature" qui est la nature réelle du suranturel (c'est le Mythe de Cthulhu). Occultisme vous permet de savoir qu'une secte se revendique de telle ou telle culture, phénomènes contre nature vous donne des indices sur la créature qu'ils ont invoqué.
- Rechercher, c'est pour fouiller une pièce. ( Le nouveau nom du jet de T.O.C.)
- ROEM, c'es le jargon pour dire décryptage. (Renseignement d'origine électro-magnétique
- ROHUM, c'est le jargon pour interroger. (Renseignement d'origine humaine).
- Pour science, vous ajoutez la science en question.
- Science militaire, c'est les tactiques militaires.
- Vigilance est un test passif, contrairement à recherhcer qui est actif.
- Les armes lourdes sont les mitrailleuses et lance-roquettes.
- Pour arts et artisanat vous précisez l'art ou l'artisant que pratique votre perso.
- La bureaucratie permet de tirer sur les bonnes ficelles pour "requisitionner" du matériel ou trouver des dosssiers.
- La comptabilité sert à éplucher des dossiers financiers dans le cadre d'une enquête, mais vous pouvez aussi faire vos impôts avec si vous voulez.
- Conduire est utilisé si vous cherchez à fuir, faire sortir de route une autre voiture, filer quelqu'un discrétement ou si les conditions sont mauvaises. En temps normal pas besoin de jets pour conduire.
- La crminologie est l'étude et la prédiction des comportement criminiels.
- Le droit vous permet de connaître les lois en vigueur et la manière de les détourner. ( Et non, vous ne pouvez pas "créer" des lois comme ont tenté de le faire certains).
- Eviter, c'est l'esquive.
- Forensique, c'est les autopsies, la science médico-légale.
- La compétense machinerie lourde a probablement été crée à cause du nombre de joueurs qui ont cherché à foncer en bulldozer sur des shoggoths. Elles vous permet de manier les tracteurs, pelleteuses, grues, etc.
- La médecine permet de dianostiquer des maladies et suivre un patient. Pour les urgences, c'est premiers soins, la chirurgie c'est chirurgie, les poisons et dosages de médicaments c'est pharmacologie, le mental c'est psychothérapie et les cas desespérés c'est armes à feu.
- Naviguer, c'est l'orientation.
- L'occultisme c'est la représentation du surnaturel par les hommes, contrairement à "phénomènes contre-nature" qui est la nature réelle du suranturel (c'est le Mythe de Cthulhu). Occultisme vous permet de savoir qu'une secte se revendique de telle ou telle culture, phénomènes contre nature vous donne des indices sur la créature qu'ils ont invoqué.
- Rechercher, c'est pour fouiller une pièce. ( Le nouveau nom du jet de T.O.C.)
- ROEM, c'es le jargon pour dire décryptage. (Renseignement d'origine électro-magnétique
- ROHUM, c'est le jargon pour interroger. (Renseignement d'origine humaine).
- Pour science, vous ajoutez la science en question.
- Science militaire, c'est les tactiques militaires.
- Vigilance est un test passif, contrairement à recherhcer qui est actif.
Modifié en dernier par Damien_R le 27 juin 2023, 15:26, modifié 1 fois.
Salut Damien.
Je peux prend mon perso qu'on connait ou tu prefere que j'en fasse un autre?
Je peux prend mon perso qu'on connait ou tu prefere que j'en fasse un autre?
Tu peux, mais il faudrait qu'il soit "comme neuf", donc avec toute sa santé mentale et sans les gains de compétences. Et il doit être agent du FBI et pas policier.
Parfait. J'ai ma feuille de base. Ce sera repartie pour des fou rire.
Je vais reformuler la création de perso parce qu'en me relisant j'ai l'impression que c'est pas très clair.
Etape 1: choisissez une profession.
Etape 2: placez 72 points dans vos statistiques. Entre 3 et 18 par statistiques.
Etape 3: vos points de vie sont égaux à Force+Constitution/2 arondis à l'entier supérieur. Les points de volonté sont égaux à la Puissance. La santé mentale à Puissance X 5. Le point de rupture à la santé mentale maximale - la Puissance.
Etape 4: votre profession vous donne un certain nombre de liens. Nommez chaque lien, leur score est égal à votre Charisme.
Etape 5: votre personnage a jusqu'à 5 motivations, qui peuvent être un sport, une valeur que votre personnage défend, un objectif de vie.
Etape 6: chaque profession vous donne des compétences professionnelles. Remplacez le score de base (entre parenthèses) par le score de la compétence professionnelle. Certaines compétences sont à choisir parmis plusieurs choix. Ensuite ajoutez 8 fois 20% à n'importe quelle compétence sauf phénomènes contre-nature. Vous pouvez ajoutez plusiers fois à la même compétence.
Etape 1: choisissez une profession.
Etape 2: placez 72 points dans vos statistiques. Entre 3 et 18 par statistiques.
Etape 3: vos points de vie sont égaux à Force+Constitution/2 arondis à l'entier supérieur. Les points de volonté sont égaux à la Puissance. La santé mentale à Puissance X 5. Le point de rupture à la santé mentale maximale - la Puissance.
Etape 4: votre profession vous donne un certain nombre de liens. Nommez chaque lien, leur score est égal à votre Charisme.
Etape 5: votre personnage a jusqu'à 5 motivations, qui peuvent être un sport, une valeur que votre personnage défend, un objectif de vie.
Etape 6: chaque profession vous donne des compétences professionnelles. Remplacez le score de base (entre parenthèses) par le score de la compétence professionnelle. Certaines compétences sont à choisir parmis plusieurs choix. Ensuite ajoutez 8 fois 20% à n'importe quelle compétence sauf phénomènes contre-nature. Vous pouvez ajoutez plusiers fois à la même compétence.
En ligne
La convention avec le CROUS permet d’ouvrir tous les jours des vacances scolaires. Tu as donc plus de possibilités pour jouer, pourvu que tes joueurs soient disponibles et que tu trouves un porteur de clés
Pour l'instant on a 9 personnes intéressées, je ferais 2 tables maximum et 5 personnes maximum par tables, donc ça serais une de 4 et une de 5 sauf désistement. On pourra commencer dès qu'on aura 4 joueurs pour une même date (n'oubliez pas, le Framadate: https://framadate.org/CX2uLAjRduy1yPME).
Je vous conseille aussi d'annoncer quel type de perso vous voulez jouer pour éviter qu'on ait 4 médecins-légistes à une table. Si vous avez des questions sur la création de perso n'hésitez pas.
Je vous conseille aussi d'annoncer quel type de perso vous voulez jouer pour éviter qu'on ait 4 médecins-légistes à une table. Si vous avez des questions sur la création de perso n'hésitez pas.