Résumé du système de jeu

Un incroyable périple depuis Pluton jusqu'à Neptune…

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R.Mike
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Résumé du système de jeu

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Résumé du système

Jets de Compétence

Jet de Compétence = 2D10 + Compétence + éventuels modificateurs

Jets de Synchro / Désynchro

Jet de Synchro consciente = D100M + Contrôle + Maîtrise + Affinité

Jet de Synchro émotionnelle = D100M + Empathie + Instinct + Affinité

Jets de Capacité

À bord d’un Mobile Suit :
Jet de Capacité = Dés de Capacité + Capacité + éventuels modificateurs

Atouts

– Récupérés après la Synchronisation.
– Connus du joueur (et de lui seul).
– Utilisés pour améliorer les Actions.
– Utilisation annoncée avant le jet de dés.
– Carte dévoilée après le jet de dés.

Exploits

– Récupérés à l’activation du Mobile Suit et en accomplissant des Prouesses (cf. ci-après).
– Inconnus du joueur (retournés face cachée en permanence).
– Utilisés pour améliorer les Effets.
– Utilisation annoncée après le jet de dés.
– Carte dévoilée dès qu’elle est annoncée.

As & Figures

– L’As vaut 11 ou 1 et donne la possibilité de piocher un Exploit ou un Atout.
– Le Roi vaut 10 et permet de piocher un Atout.
– La Dame vaut 10 et permet d’activer une Passion afin de piocher un Exploit si cette Passion est révélée, utilisée, résolue ou transformée.
– Le Valet vaut 10 et offre la possibilité de convertir un Exploit en réserve en un Atout ou un Atout en réserve en un Exploit.
– Le Joker peut être converti en n’importe quelle carte au choix du joueur.

Prouesses

Elles permettent de récupérer des Exploits :
– Vaincre un Mobile Suit adverse de valeur en un coup (Ippon) : 1 Exploit.
– Vaincre un Élite : 1 Exploit pour celui qui donne le coup de grâce.
– Vaincre un Boss : 2 Exploits au total (à répartir) et 5% d’Affinité pour chaque couple PJ-MS.
– Vaincre un Ace : 3 Exploits au total (à répartir) et 10% d’Affinité pour chaque couple PJ-MS.
– Vaincre un Groupe de valeur en un coup (Ippon) : 2 Exploits.

Talents de Niveau 0

Armes Classiques : utiliser les armes des familles Saber, Dagger, Rifle et Handgun.
Dérobade : défausser un Atout permet de réaliser une Esquive Active.
Détermination : défausser un Atout pour piocher un Exploit, le MJ pioche alors une carte Bonus.
Increvable : dépenser un Exploit pour transformer un S1 ou un S2 en Sacrifice S3.
Synchronisation : réaliser une Synchro Consciente ou Émotionnelle avec son Mobile Suit.

Talent Détermination

– Un Atout défaussé par un des joueurs lui permet de piocher un Exploit.
– Cela permet dans le même temps au meneur de piocher une carte Bonus dont il peut prendre connaissance.
– Une carte Bonus peut être convertie à tout moment en un Atout ou un Exploit.
– Une ou plusieurs cartes Bonus défaussées permettent de créer des Complications.

Complications

Complications usuelles :
– Légère : un ennemi supplémentaire / Difficulté augmentée de +2
– Moyenne : plusieurs ennemis supplémentaires / Difficulté augmentée de +5
– Grave : nombreux ennemis supplémentaires / Difficulté augmentée de +10

Jets de Dommages

Jet de Dommages = Code de Dommages + éventuels modificateurs

Effets des Protections

Dommages Effectifs = Dommages Bruts – Protection totale

Dégâts & Blessures

– Dommages Effectifs > 0 et < Seuil Grave => Légère / Yuko
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Grave et < Seuil Critique => Grave / Waza-ari
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Critique et < Seuil Mortel => Critique / Ippon
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Mortel => Mortelle / Nijū

Sacrifices

– Un Sacrifice S1, S2 ou S3 permet d’éviter un Yuko / une Légère.
– Un Sacrifice S2 ou S3 permet d’éviter un Waza-Ari / une Grave.
– Un Sacrifice S3 permet d’éviter un Ippon / une Critique.
– La dépense d’un Exploit peut transformer un S1 ou un S2 en un Sacrifice S3 (Talent Increvable).

Effets des Blessures & Dégâts

– Légère / Yuko / Waza-ari : pas de malus
– Grave : -1D pour tous les jets de Compétence
– Critique / Ippon : neutralisé (inconscient, à l’agonie, dans le coma…)
– Mortelle / Nijū : mort / détruit

Réussites & Échecs Critiques

Uniquement à bord des Mobile Suits :
– Double 0 : Réussite critique. C’est toujours une réussite sauf face à un critique plus fort.
– Double 1 : Échec critique. C’est toujours un échec sauf si utilisé avec un Atout.

Couverts

Pour les couverts solides : malus pour l’attaquant / Protection de la cible

– Léger : moitié du corps : -1 / P0
– Moyen : trois-quarts du corps : -3 / P1
– Quasi-intégral : -5 / P2

Affinités

Uniquement en missions réelles :
– Gain de 5% lorsque l’on vainc un Boss, 10% pour un Ace.
– Perte de 5% lorsque l’on a consenti 3 Sacrifices internes sur son MS : membres, Systèmes internes…

Distribution d’XP

En fonction du rythme de progression adopté, pour 100% des objectifs accomplis :
– Lente : 20 à 25 XP
– Mesurée : 50 à 75 XP
– Normale : 100 XP
– Rapide : 150 XP
– Expresse : 200 XP

Augmentation de Compétence

Afin d’augmenter d’un point la valeur d’une Compétence, il est nécessaire de dépenser un nombre d’XP égal à : 10 + valeur visée.

Augmentation de Constitution

Dans le but d’augmenter d’un point la valeur de Constitution, il est nécessaire de dépenser un nombre d’XP égal à la valeur visée multipliée par deux.

Augmentation d’un Niveau

Afin de passer au Niveau de pilote supérieur, il est nécessaire de dépenser un nombre d’XP égal au Niveau visé multiplié par 50.

Augmentation d’Affinité

Il est possible d’augmenter son Affinité avec son ou ses Mobile Suits de prédilection en dépensant des XP. Une augmentation de 5% de l’Affinité avec un MS donné coûte 10 XP jusqu’à 50% puis 20 XP par tranche de 5% au-delà de 50%.

Acquisition d’un Talent

Le coût en XP d’un Talent de Niveau N est égal à N multiplié par 10. À titre d’exemple, pour faire l’acquisition d’un Talent de Niveau 2, il faut dépenser 20 XP.

Acquisition d’un Don

Les Dons Usuels coûtent chacun 20 XP et nécessitent de posséder un score supérieur ou égal à 5 dans la ou les Compétences associées au Don en question. Les Dons Avancés coûtent, quant à eux, 50 XP, et requièrent un score de 10 dans la principale Compétence associée.

Passage de Niveau

Au cours d’un passage de Niveau, le joueur a la possibilité de répartir 5 Points entre ses Facultés en fonction de leurs valeurs actuelles. Deux points sont imposés et trois points sont libres :
– 2 Points imposés : 1 sur la meilleure Faculté et 1 sur la deuxième meilleure (en cas d’égalité, au choix).
– 3 Points libres : ils peuvent être répartis sur n’importe quelle Faculté mais dans la limite d’une augmentation globale de 2 Points au maximum sur une même Faculté.

Au cours d’un passage de Niveau, le joueur a la possibilité d’acquérir 1 Atout ou 1 Exploit supplémentaire au choix.
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