Campagne : Base et Fonctionnement

Runnez dans les ombres de la Mégalopole du BosWash, une aire urbaine de 800 km de long centrée sur la "Big Apple"

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Campagne : Base et Fonctionnement

Message par Kaster »

Bonjour à Tous et Bienvenue dans cette campagne ouverte de Shadowrun Anarchy !
Tout d'abord, présentons un peu Shadowrun et ce à quoi vous pourrez vous attendre.


Univers mêlant la fantasy urbaine et le cyberpunk, Shadowrun est un des classiques du jdr.
Après des années à servir un système complexe, complet mais difficile à utiliser, les développeurs nous ont servis Shadowrun Anarchy, une version alternative des règles, Largement simplifié par rapport à son ainé.

Le jeu propose encore ce qui fait le sel de SR notamment pour la création de personnage : personnages éveillés, émergés ou cybernétisés, grande panoplie de choix parmi les sorts, implants ou équipements et l'univers du jeu est évidemment inchangé par rapport à sa version complète.


L'univers de SR est une uchronie cyberpunk mystique : la Terre et l'Humanité ont vécu en même temps un développement technologique, cybernétique et non-social ( ;) ) majeur et le réveil de la magie à partir de l'année 2012.
La Terre est donc régie par les Méga-Corporations, véritables entités mégalithiques, qui se combattent économiquement en public et, pas seulement économiquement, dans les Ombres. A coté, les organisations criminelles, les gangs, les gouvernements, les policlubs racistes ou humanistes, les néo-anarchistes et les groupuscules éco-terroristes se battent pour récupérer leur part du gâteau ou amener les choses à être un peu plus ce quoi elles voudraient.
Dans SR, les joueurs sont des shadowruners, des mercenaires-criminels accomplissant à peu près n'importe quel boulot payé selon leur capacités et leur moral (kof !) : sabotage, assassinat, récupération de matos, contrebande, destruction de site industriel, filature, ...


Si les règles et la création de personnage suivra SR Anarchy, la campagne se déroulera dans ma version de SR.
Pour ceux qui connaissent un peu le backround de SR, l' Histoire de SR reste la même pendant la première moitié du 21ème siècle.
C'est ensuite que viennent deux évènements qui vont différer du SR classique :
- le Passage de la Comète de Halley en 2061 augmenta le niveau de mana sur Terre (une sorte d'Eveil 1.5) ce qui amena des tempêtes de mana mais surtout la Marée Toxique, un retour à l'envoyeur de la saleté que l'industrie avait fourré sur la planète. Cela s'était déjà passé vers les années 2012-2016 avec l'Eveil mais là, la Marée Toxique était bien plus virulente : Pluies acides, désertification, rivières caustiques, tempêtes de sables, smog, zones radioactives. Beaucoup de shamans disait même que cette Marée avait un aspect plus sinistre, plus polluée, plus destructrice, comme si la Nature elle-même était sale.
- L'impact de la Marée Toxique fut immense : des zones entières de terres furent abandonnées, les terres arables régressèrent, des hordes de réfugiés fuirent les zones touchées. Malgré tout certains, sans d'autres solutions, restèrent sur ces Terres Mortes pour y vivre comme ils pouvaient (vous pensez que leurs bébés auront combien de bras ?) et on raconte de bien sinistres choses sur ces terres ...
- Naturellement, une telle perte eu un grand impact économique mondial. Au fur et à mesure, les salaires moyens diminuaient tandis qu'ils faillait compenser les pertes de terrains, de complexes voir de villes. Partout sur le monde, la pluie toxique hebdomadaire devenait la norme et les groupuscules éco-terroristes ont eu un nouveau souffle : plus grands, plus actifs, plus violents, sans concession ...

- Si le Comète de Halley a déclenché la Marée Toxique, elle affecta aussi la métahumanité avec trois autres métatypes. Comme il y des décennies, une petite part de l'humanité se transformèrent sous l'effet du mana. Ainsi, aux elfes, nains, orcs et trolls s'ajoutèrent (en moins grande proportion) les pixies, les cyclopes et les ogres.

- Le deuxième grand évènement fut de taille. En 2065, l'une des rares Intelligences Artificielles Véritables, DEUS, tenta de profiter d'une opération sur la matrice afin de le transcender. Dans la version classique de SR, une organisation terroriste lança un Virus incroyablement efficace sur la Matrice pour provoquer le Crash 2.0 avant que DEUS ne réussisse.
Mais pas ici. Dans cette version de SR, grâce à quelques éléments et au hasard et chaos apporté par la Marée Toxique, DEUS a réussi sa transcendance et est devenu comme un Dieu sur la Matrice. L'attaque du Virus et la transcendance de DEUS affecta toutefois la matrice et DEUS précipita cela en apportant le Reboot de la Matrice.
Après le Reboot, les nations et corporations examinèrent le réseau. Il vient vite à l'évidence que DEUS n'était pas Absolu mais que ses capacités matricielles étaient devenues incomparables pour un humain. Il pouvait s'introduire ou détruire les plus grandes bases matricielles sans se faire détecter sauf pour les plus puissantes et il pouvait faire cela partout sur la planète, plusieurs fois en même temps.
Ainsi, les Méga-corporations abandonnèrent les plans et développements de la future matrice sans fil (ou comment apporter à DEUS la possibilité de s'emparer de presque n'importe quel appareil quand il voulait) et modifièrent la nouvelle matrice en un mot d'ordre : sécurité. Intranet, Liaison filaires, Fils recouverts d'isolants électroniques, forteresses matricielles, ...
Malgré tout cela, DEUS est partout. Le Dieu-Machine peut être derrière chaque appareil, chaque drone, chaque porte, chaque caméra. Il ne lui suffit que d'un petit contact, une petite liaison matricielle ... D'après les actualités, DEUS est introuvable, les rumeurs parlent d'usines dans des terres reculées fonctionnant sans humains qui cracheraient des masses de drones reliés à DEUS. Elles disent qu'il posséderait des centaines de comptes bancaires et de sociétés fantômes, qu'il réunit des millions de personnes attirés par les promesses d'égalité car devant Lui, tous sont inférieurs. On parle de ses serviteurs hackers, cybers et technomanciens et même d'êtres trop cybernétisés pour être vivants.
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Message par Kaster »

Et la campagne ?

Hé bien, je vous propose une campagne ouverte : elle se présentera sous une suite de one-shot correspondant chacun à un contrat de shadowrunners.
Je proposerai une séance par mois où tous peuvent venir participer pour l'occasion. La première sera vers mi-octobre.
Pour chaque séance, je posterai un message dans le sujet dédié.

Les séances se dérouleront à l'association. Ce sera des séances assez longues, dans les 6-7 heures. Pour chaque séance, l'équipe sera au maximum de 5 joueurs.


Dans la campagne, tous les personnages sont des shadowrunners, des ... criminels disons-le. Vous êtes d'origine et de formation variés mais vous êtes tous arrivés vers cette carrière en même temps illégale et inexistante mais en même temps connue par ceux qui connaissent le milieu. Le boulot de shadowrunner est même reconnu dans les Ombres. L'idée est donner un boulot de sabotage, récupération, livraison/contrebande, enquête, kidnapping, assassinat, à un groupe d'individu sans existence légal.

Le "processus" derrière le boulot est bien huilé. En fait, une grande partie des runs sont financés par les Mégacorpos qui, en général, veulent pourrir leurs consœurs ou d'autres cibles (militants, anarchistes, éco-terroristes, ...). Pour garder un complet anonymat sur ces pratiques, les boulots sont confiés par un M. Johnson, un type proposant le travail aux runners sans mentionner son employeur à lui. Les runners écoutent la proposition, posent des questions si possible, empochent une éventuelle avance et partent travailler. Pour "trouver" les runners, le M.Johnson passe par des fixers, des gens ayant leur propre activité mais qui mettent un peu d'argent dans leurs poches (ou des faveurs) en mettant les gens en contact.
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Message par Kaster »

Et le système de jeu ?

Avec Shadowrun Anarchy, dîtes au-revoir aux 300 pages de règles avec 245 modificateurs ! ^^
Les règles ont été revues pour être simplifiées et les créateurs n'y sont pas allés de main morte à ce niveau.

Chaque jet de dés fait appel au système emblématique de SR : la brouette de dés. Vous lancez autant de D6 que la somme de votre valeur d'Attribut et de votre Compétence. Ajoutez des dés supplémentaires dus à un éventuel bonus lié à vos atouts (cyberware, pouvoirs d'adepte, cyberdeck,...) et à différents modificateurs classiques (portée, blessure, tir en rafale) et lancez le tout !
Vous comptez ensuite les succès, les dès qui ont donné un 5 ou un 6, et vous avez votre résultat.

Si vous avez besoin d'un coup de pouce, vous bénéficierez de la Chance et de dés d'imprévu pour vous sauver de situations fatales.

Bien sûr, beaucoup d'options existent pour différencier les personnages : catalogue d'armes, d'équipement éléctronique, de cyberdeck, de sorts ou de pouvoirs d'adepte, de cyberware, de bioware. Mais toutes ces options reprennent les règles de base en ajoutant des dés, permettent de relancer certains échecs ou offrent des nouvelles capacités.


Je rajouterai que le jeu sera fait pour être assez dur en combat. J'ai coché "oui" aux options de règles pour rendre les combats plus létaux alors prenez bien en compte qu'un tir peut faire très mal, restez subtil et ne prenez pas trop en compte certaines images de couverture ou de début de chapitre du livre de SR Anarchy avec des types qui prennent des poses classes, avec des explosions partout, en plein rue, à découvert.
En vrai, ces types meurent.
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Message par Kaster »

Comment créer un personnage ?

Vous pouvez créer votre personnage pour rejoindre la campagne quelque soit le nombre de séances auquel vous participerez.
Vous n'avez qu'à vous manifester au sujet "recrutement". Ensuite, nous pourrons créer votre personnage à l'association ou à distance, avec le discord de l'asso.


Comment sont les personnages ?

Shadowrun est un monde principalement d'ambiance cyberpunk, pensez-donc à vous placez dans des conditions de détresse alimentaire, de pauvreté, de technologie exacerbée, d'aire urbaine omniprésente et étouffante, de corporations gigantesques, d'addiction psychologique et physique, de pollution et autres joyeusetés. Le monde n'était déjà pas très accueillant en 2050 et la Marée Toxique, le Reboot de la Matrice et l’Avènement de DEUS n'a pas arrangé les choses.

Voilà ce qui caractérisera chaque personnage. Bien sûr, je vous présenterai tous lors de la création de personnage.

1/ Information : histoire du personnage, anciennes affiliations, famille, relations, ...

2/ métatype
Dans le 6ème Monde, l'humanité s'est "divisée" en plusieurs métatypes, des variantes de l'humain classique.
L'humain (Homo sapiens sapiens) reste le métatype le plus courant (plus de la moitié de la population mondiale) et donc, celle qui définit la norme et qui peut, juger voir rejeter ce qui s'en éloigne trop.
Les elfes (Homo sapiens nobilis), d'une grande beauté, attirent autant l'envie que la jalousie, avant même que l'on ne commence à parler du "complot elfe".
Les nains (Homo sapiens pumilionis), robustes et déterminés malgré leur petite taille, sont bien bien considérés mais souvent cantonnés à des rôles techniques.
Les orks (Homo sapiens robustus) sont grands et forts (vraiment forts) et en sont vus comme des brutes avec leur deux dents en défenses.
Les trolls (Homo sapiens ingentis) sont très grands et très forts et sont vus comme des grosses brutes (avec des cornes) et stupides.
Les pixies (Homo sapiens minima) sont petits mais jolis et agiles : ils en sont complètement infantilisés.
Les cyclopes(Homo sapiens attentus) sont grands mais sans la puissance des orks. Leur oeil unique possède les meilleurs sens métahumains.
Les ogres (Homo sapiens rapax) sont très grands et forts (moins que les trolls cependant) et également très intuitifs, ils sont vus comme des goinfres et à un niveau pathologique et leurs mâchoire aux dents de fauve n'est pas là pour rassurer.

3/ 4/ Grands classiques des jeux de rôle, vous délimiterez les forces et faiblesses du personnage en augmentant ses attributs et compétences.

5/ Vous pourrez ensuite déterminez ce qui fait le sel de tout personnage : les atouts. Cyberware, bioware, cyberdeck, programmes, drones, véhicules, sorts, pouvoirs d'adepte, focus.

6/ Tout humain a des défauts de caractère. Vous en aurez un ou plus.

7/ Vous pourrez ensuite reflétez certaines de vos relations par vos contacts, quelques personnes avec un minimum d'influence ou de capacités qui pourraient vous aider ... contre rétribution, coup de main ou autre menu service.

8/ Enfin, vous aurez accès à l'inventaire du jeu afin de choisir armes, armures, faux permis, équipements et matériel appropriés.


Si vous voulez réfléchir à votre concept, n'hésitez pas à aller dans la section "Univers" qui pourra vous donner des idées. ^^
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Message par Kaster »

Je poste ici les informations sur les après-séance. Ou comment xp son perso ^^


Pour la dépense en nuyen, les achats sont récapitulés sur le Catalogue à partir de la page 15 pour tout ce qui est « matériel ».

Les produits en vente libre (sans surlignage) s’achète sans problème en boutique.

Pour les produits demandant des permis (surlignage gris), c’est plus compliqué.
- achats en boutique à condition d’afficher SIN et permis adéquat. Je ferais un test du SIN de mon coté.
- Autrement, ils peuvent s’acheter avec un de tes contacts qui peut proposer ce type de matériel. Il y aura juste un surcoût de 10 %.
- Sans contact adapté, il est possible d'essayer de trouver des marchés gris et des revendeurs. Cela prendra un peu de temps et des tests en compétence sociale et toujours avec le surcoût de 10 %.

Pour les produits prohibés au public, c’est encore plus compliqué.
- impossible de les acheter en boutique. Il faudrait une accréditation corporatiste ou militaire et généralement, le militaire ne vas pas acheter son fusil lui-même au magasin.
- Autrement, ils peuvent s’acheter avec un de contact qui peut proposer ce type de matériel. Il y aura juste un surcoût de 25 %.
- Sans contact adapté,il est possible d'essayer de trouver des marchés noirs et des revendeurs. Cela te prendra un peu de temps et des tests en compétence sociale et toujours avec le surcoût de 25 %.

A noter que tu peux tenter un jet de négociation pour discuter du prix avec ton contact ou sur un marché. Si le jet réussi, le surcoût est réduit à 5 % ou 15 %. Par contre, en cas d’échec, le surcoût est augmenté à 15 % ou 40 % (LOL). Si un runner veux tenter le test, je donnerai une INDICATION sur son degré de difficulté.



Pour la dépense en karma, les règles suivent celles de la création. Il faut continuer à monter le niveau des attributs, des compétences et des atouts de capacités (les atouts matériels doivent être achetés).
Important, il est possible de monter plusieurs niveaux en même temps mais tous ces rangs doivent être achetés séparément (comme à la création).


- Ainsi, pour augmenter un attribut : 2 fois le rang voulu en points de karma.
Exemple : monter la force de 2 à 3 coûtera 6 points de karma (2 x 3).
- Ainsi, pour augmenter un attribut : 1 fois le rang voulu en points de karma.
Exemple : monter la compétence athlétisme de 2 à 3 coûtera 3 points de karma (1 x 3).
Exemple : monter le compétence athlétisme de 0 à 3 coûtera 6 points de karma (1 x 1, 1 x 2 et 1 x 3).
- Une spécialisation coûte 3 points de karma et donne un bonus de 2 dés à la spécialisation choisie d’une compétence. (la liste est ci-dessous)
- Monter ou acquérir un atout : 1 fois le rang voulu en points de karma. (la liste est sur le catalogue (page 6 à 12).
Exemple : monter « armure » de 2 à 3 coûtera 3 points de karma (1 x 3).
Exemple : aquérir « éclair mana, un sort de niveau 2 » coûtera 3 points de karma (1 x 1 et 1 x 2).



Liste des compétences et spécialisations

FORCE
Athlétisme : course, escalade, natation, saut.

AGILITÉ
Acrobaties : contorsion, gymnastique, évasion, équilibre
Armes à feu : fusils, pistolets, shotguns, armes automatiques.
Armes à projectiles : arcs, arbalètes, armes de jet et certaines attaques de créatures.
Armes de véhicules : armes montées sur véhicule ou sur drone, armes montées sur pivot.
Armes lourdes : canons d’assaut, lance-grenades, lance-missiles, mitrailleuses.
Corps à corps : combat à mains nues, avec armes de mêlée, arts martiaux.
Défense : esquive, parade, se mettre à couvert, résistance sort physique
Furtivité : discrétion, escamotage, filature.
Véhicules divers : avions, bateaux, et tout ce qui se déplace ailleurs que sur terre.
Véhicules terrestres : voitures, motos, camions, drones à roues et chenilles et même tanks.

VOLONTÉ
Astral* : combat astral, perception astral, pistage astral (Espace astral)
Conjuration* : invoquer et bannir les esprits (shaman et hermétique)
Résistance : torture, intimidation, drogues, résistance sort mana
Survie : jeûne, orientation, survie dans la nature.

LOGIQUE
Biotech : cybertechnologie, médecine, premiers soins, biotechnologie
Électronique : matériel électronique (dont crochetage de maglock, etc.), réparation de cyberdeck, détecter/cacher les signatures commlink (guerre électronique)
Hacking : cybercombat, piratage informatique, furtivité matricielle
Informatique : recherche matricielle, scanner matriciel, bureautique, cryptage, logiciels, pistage matriciel
Ingénierie : explosifs, réparation d’armures, armurerie (si enraye), drones, véhicules, serrure
Perception : recherche, fouille, vigilance, pistage
Sorcellerie* : lancement de sort, contresort, magie rituelle, enchantement. (hermétique)

CHARISME
Animaux : domptage, entraînement, monte.
Comédie : déguisement, escroquerie, imposture.
Empathie : voir comportement étrange, mensonge et intentions, personnalité et émotions.
Étiquette : diplomatie, discrétion sociale, se fondre dans une sous-culture.
Intimidation : influence, interrogatoire, torture.
Négociation : contrats, corruption, marchandage, leadership
Sorcellerie* : lancement de sort, contresort, magie rituelle, enchantement. (shaman)



Pour les frais, deux types de frais entre les séances.

- D’abord, le niveau de vieà payer après chaque pair de séances (pour un mois).

• rue (0) : aucun avantage ; récupération (-2 dés) ; 10 dés de stress à chaque séance
• squatter (500) : bâtiment ; aucune sécurité ; pas eau, électricité ou chauffage ; sachet et barre nutritive ; récupération (-1 dés) ; 7 dés de stress à chaque séance
• pauvre (1500) : studio (9m carrés) ; sécurité faible ou dans un complexe corporatiste ; nutrisoja ; eau et électricité selon périodes rationnement ; 4 dés de stress à chaque séance
• bas (3000) : appartement F1 (18m carrés) ; sécurité faible ou dans un complexe corporatiste ; nutrisoja ; eau et électricité selon périodes rationnement ; 2 dés de stress à chaque séance
• moyen (8000) : appartement F3 (40m carrés) ; sécurité moyenne avec patrouille ; eau et électricité courante ; soja variés, quelques repas traditionnels par mois ; 1 dé de stress à chaque séance
• élevé (17.000) : grand appartement F6/7 (100m carrés) ; sécurité importante ; repas variés réguliers ; taches ménagères gérées ; aucun dé de stress
• luxueux (200.000) : maison (300m carrés) ; haute sécurité ; repas variés, vrai viande ; domestiques ; aucun dé de stress
• colocation : augmentation de 50 % du niveau de vie (avant de répartir entre les joueurs)


- Ensuite, les frais dû aux réparations du matériel ou du corps.

Pour le corps, cela n’est pas bien cher si le runner n’as pas été très touché. Tant que le runner ne s’est pas écroulé suite à des dommages physiques, il peux être rétabli par des soins de quelqu’un de compétent. Un service médical reste abordable et certain membre de l’équipe peuvent s’en charger. Cela utilise juste une recharge d’un kit médical par ligne de cases (3 cases).
Bémol 1 : Si le runner passe par un hôpital, il peut y avoir des complications. Les hôpitaux publics sont interrogateurs vis à vis des blessures suspectes, les cliniques privées sont chères et les charcudocs et cliniques clandestines sont d’efficacité aléatoire.
Bémol 2 : Vous pouvez demander à un collègue runner … mais ne risque-t-il pas de vous demander quelque chose en échange ?
Bémol 3 : Si le runner a été blessé (au moins une ligne de dégâts), le repos imposé par ta blessure peut empêcher de faire un petit boulot la semaine suivant la séance.
Option : Si le runner bénéficie d’un soin magique en plus des soins classiques ou d’assez de soins magiques pour tout guérir, la récupération se passe très vite et il peux travailler dans la semaine.

Si le runner a vraiment mangé et s’est retrouvé à embrassé le sol, cela est plus complexe. Il dois être hospitalisé d’urgence ou géré par un runner qui dispose d’un matériel très complet. Les soins sont plus chers dans tous les établissements. Cela peut commencer à faire des notes très salés…
Bémol 1 : Pareil. Les hôpitaux publics sont interrogateurs vis à vis des blessures suspectes, les cliniques privées sont chères et les charcudocs et cliniques clandestines sont d’efficacité aléatoire.
Bémol 2 : Vous pouvez demander à un collègue runner … mais ne risque-t-il pas de vous demander quelque chose en échange ?
Bémol 3 : Même si tout se passe bien, le repos imposé par la blessure l’empêche de faire un petit boulot la semaine suivant la séance ET le laissera encore faible pour la prochaine run. Un corps humain ne se remets pas si bien d’avoir presque été détruit. Un soin magique est nécessaire après les soins pour accélérer la guérison. Même un runner soigné entièrement à la magie ou par un ensemble médecine de pointe/magie ne pourra, par contre, pas faire un petit boulot la semaine suivant le run. Il se reposera une semaine entière mais sera près pour la prochaine grosse run (séance).


Pour les frais des réparations, c’est à la fois plus simple et plus cher. Cela concerne les armures, les drones et les cyberdecks notamment.

Pour faire simple, la réparation d’un matériel complètement détruit demande la moitié du prix original pour le réparer.
Le prix est diminué si le matériel est seulement endommagé.
Le matériel doit être acquis comme on achète des nouveaux matériels (voir les règles d’achats) : boutiques officielles, contacts et marchés gris/noirs.
Par contre, si vous désirez réparez vous-même votre équipement, vous pourrez faire un test de la compétence approprié. Cela diminue de moitié le coût de la réparation mais cela vous prendra du temps vous empêchant peut-être de travailler la « petite semaine ».
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