Puce-Mémoire des Règles Maisons

Personne ne repart de Night City. Ou alors dans un sac mortuaire.

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Puce-Mémoire des Règles Maisons

Message par Dracian »

Comme je l'ai déjà fait pour mes autres campagnes, je vous propose, dans ce sujet, un petit recueil des rééquilibrages, clarifications, ajustements et règles maisons que j'applique dans la campagne de Cyberpunk. Toutes ces modifications ont pour but de rendre le jeu plus dynamique, plus équilibré et plus amusant. Elles pourront évoluer selon les besoins.

Il est évident que toutes ces règles affectent tout le monde dans le jeu : personnages-joueurs, alliés, antagonistes et figurants.

Sommaire pour y voir un peu plus clair :

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1. Les Points de Santé (PS) et Stats dérivées


a. Les Points de Santé [Rééquilibrage]

En théorie les PS sont calculés selon la formule suivante : 10+(5((CON+VOL)/2)). Outre le fait que cette formule est incroyablement compliquée pour pas grand chose, elle a aussi le défaut de transformer n'importe quel Booster en sac à PS digne d'un cyberpsycho, ce qui a tendance à faire trainer les combats en longueur. Règle d'or : lorsqu'un combat dure plus de 3 round, soit c'est un combat de boss, soit c'est qu'il est en train de s'éterniser. Dans le premier cas, pas de problème. Dans le second, y a un problème quelque part. Mais je m'égare...

Dans ma version du jeu, les PS sont calculés selon la formule suivante : 10+CON+VOL. Grosso modo, cela divise les PS de tout le monde par deux (en moyenne, la réduction est moins importante pour les persos avec moins de PS par défaut), ce qui a le mérite de moins faire trainer les combats et de les rendre plus dangereux pour tout le monde... Un peu comme c'était à l'époque de Cyberpunk 2020.

Conséquence de ce rééquilibrage : tout ce qui redonne des PS a une efficacité divisée par 2. Les personnages ne regagnent que CON/2 PS chaque jour par défaut (mais peuvent monter jusqu'à CON PS grâce à leur logement et train de vie, on en parle plus loin) et le Rapidoc du Medtech ne fait regagner que CON ou VOL PS (le plus avantageux). Et non, ne rêvez pas, les armes n'infligent pas des dégâts divisés par deux en conséquence.


b. L'état de Blessure Mortelle [Rééquilibrage]

Lorsqu'un personnage tombe à 0 PS ou moins, il est en état de Blessure Mortelle et doit effectuer un Jet de Sauvegarde à chaque tour. Pour cela, il lance (1d10 + Bonus de Sauvegarde + PS actuels) et doit battre un SD égal à (10 + Malus de Blessures Critiques). Le malus dû aux jets de sauvegarde déjà réalisés précédemment dans le combat disparait. En cas d'échec, comme dans les règles de base, le personnage meurt, quel que soit son score de PS actuel. En état de Blessure Mortelle, un personnage subit un malus de -4 à toutes ses actions et n'a plus droit qu'à une seule action par tour. Ce malus de -4 s'applique aussi de facto à la Stat de MOUV du personnage (le malus de -6 disparait).


c. Réduire les Malus de Blessures [Clarification]

En état de Blessure Grave ou Blessure Mortelle, le malus de blessure peut être réduit de 2 points (pour passer respectivement à 0 ou -2) pendant 1 round, à condition de réussir un jet d'Endurance SD 10 + nombre de PS en dessous du seuil + nombre de jets ainsi fait précédemment. Par exemple, un personnage avec un seuil de Blessure Grave à 12 et qui serait tombé à 8 PS devrait réussir à passer un SD de 14 pour réduire le malus de blessure de 2 (et donc l'ignorer). Si c'était le deuxième round qu'il tentait d'ignorer ses blessures (qu'il ait réussi auparavant ou non), le SD serait passé à 15.


d. Le Seuil de Mort [Règle Maison]

Le Seuil de Mort est une création personnelle et représente le seuil en dessous duquel votre personnage meurt, sans pouvoir bénéficier d'un jet de sauvegarde et correspond au score de CON en négatif.


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2. Dégâts de Mêlée et Corps à Corps, jets d'attaque et coups critiques


a. Les Dégâts de Mêlée et corps à corps [Rééquilibrage]

Pour le coup, là, les dégâts ont été un peu revus à la baisse, parce que bon, 4d6 de dégâts à mains nues, c'est autant qu'une balle de Pistolet Très Lourd... Donc on revient aux basiques et à ce qui se faisait dans Cyberpunk 2020.
  • Une attaque de mêlée réussie inflige, par défaut, Dégâts de l'Arme + Bonus aux Dégâts
  • Une attaque de Bagarre réussie inflige, par défaut, 1d6 + Bonus aux Dégâts
  • Une attaque d'Arts Martiaux réussie inflige, par défaut, 1d6 + CON
Si l'attaquant dispose d'un seul Cybermembre fonctionnel, il peut choisir d'attaquer au Corps à Corps avec celui ci pour infliger 2d6 + Bonus aux Dégâts avec Bagarre ou 2d6 + CON avec Arts Martiaux. Le jet d'attaque subit alors un malus de -1 par attaque successive avec ce même Cybermembre. Conséquence : si l'attaquant dispose d'au moins deux Cybermembres fonctionnels, ce malus au jet d'attaque disparait.


b. Le Bonus aux Dégâts [Règle Maison]

Le Bonus aux Dégâts s'applique à toutes les attaques de Mêlée ou de Corps à Corps infligeant au moins 1d6 de dégâts. Il correspond à la valeur de CON du personnage, divisée par 2 et arrondie à l'inférieur, le cas échéant.


c. Viser [Ajustement]

Viser une partie du corps permet de viser la tête (pour infliger plus de dégâts), une jambe (pour réduire le MOUV) ou un bras tenant un objet (pour faire lâcher l'objet) sur une cible vivante. Sur un objet, il permet de viser un point faible (le pneu d'une voiture, par exemple). La pénalité pour viser est de -5 (au lieu de -8 dans les règles de base). Viser est possible avec n'importe quelle attaque (corps à corps, mêlée, tir) sauf lors de l'utilisation d'une arme en Tir Automatique.


d. Ajuster [Règle Maison]

Il est possible d'ajuster son attaque pour bénéficier d'un bonus à son jet de dés. Pour cela, il faut renoncer à son action normale pendant le round (on peut toujours utiliser son action de mouvement). Passer ainsi son tour à ajuster octroie un bonus de +1 sur la prochaine attaque contre la cible qui est en train d'être ajustée. Il est possible d'ajuster ainsi une cible pendant 3 tours successifs pour obtenir un bonus total de +3. Notez qu'il est impossible de bénéficier du bonus d'ajustement en Tir Automatique.


e. Coup Critique [Règle Maison]

Réussir, lors d'un jet d'attaque, à atteindre 2 x le SD de l'attaque permet de toucher un point faible de sa cible. Une telle attaque permet de doubler les dégâts infligés par l'attaque, après déduction de l'armure. Ce bonus est cumulable avec tous les autres bonus possibles, mais n'est pas multiplicatif. Par exemple, en cas de coup critique à la tête, les dégâts seront triplés (+200%), et non quadruplés (x2 x2). Attention, un coup critique n'entraine pas forcément une Blessure Critique (qui s'obtient en obtenant au moins 2 "6" sur les dés de dégâts).


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3. Humanité et Empathie


a. Perte d'Empathie due à la perte d'Humanité [Rééquilibrage]

Encore une fois, on revient à ce qui se faisait dans Cyberpunk 2020, à savoir qu'un personnage perd 1 point d'EMP tous les 10 points d'Humanité perdus (dans les règles de Red, l'Empathie maximale est égale à Humanité / 10, arrondi à l'inférieur, ce qui retire 1 EMP dès le premier point d'Humanité perdu, ce que je trouve pas vraiment équilibré).


b. Regagner de l'Empathie en regagnant de l'Humanité [Clarification]

Il existe plusieurs façons de regagner de l'Humanité (notamment la psychothérapie). Si un personnage regagne suffisamment de points d'Humanité pour remonter au dessus d'un seuil de perte d'EMP, il regagne aussi 1 EMP. Par exemple, un personnage qui avait 45 points d'Humanité (et donc 5 en EMP) et qui entreprendrait une psychothérapie qui lui permettrait de remonter à 51 en Humanité regagnerait aussi 1 EMP et passerait donc à 6.


c. Dépasser son Humanité maximale [Règle Maison]

Il est possible, quoique rare, de regagner de l'Humanité en dehors de séances de psychothérapie. Des actes de générosité, d'humanité et totalement désintéressés (que les philosophes appellent Actes Surérogatoires, vous chercherez la définition ou regarderez les vidéos de Monsieur Phi, ça vous culturera) peuvent permettre de regagner gratuitement quelques points d'Humanité, à l'entière discrétion du MJ. Cherchez pas, filer un jour 10 ED à un SDF ne vous permettra pas de regagner de l'Humanité comme ça, il va falloir être un peu plus inventif.

Si, par hasard, un gain d'Humanité par ses actions permettait à un personnage de dépasser son Humanité maximale, ces points seront bien gagnés. En revanche, ce points ne peuvent pas permettre de gagner un point d'Empathie de la sorte. Considérez que ce sont des points gratuits à utiliser lorsque vous vous implanterez votre prochain Cyberware.


d. Les Traits Psychopathologiques [Ajustement]

Le rééquilibrage de la perte d'EMP par la perte d'Humanité implique un ajustement concernant l'acquisition des Traits Psychopathologiques. Un personnage qui tombe à 20 en Humanité acquiert un premier Trait Psychopathologique. Par la suite, il en gagne un supplémentaire tous les 5 points d'Humanité perdus et un autre (cadeau bonus) tous les 10 points d'Humanité perdus. Ce qui donne donc ce barème :
  • Humanité 20 : 1 Trait Psychopathologique
  • Humanité 15 : 2 Traits Psychopathologiques
  • Humanité 10 : 4 Traits Psychopathologiques
  • Humanité 5 : 5 Traits Psychopathologiques
  • Humanité 0 : 7 Traits Psychopathologiques
Un personnage avec 1 en EMP est considéré en état de pré-Cyberpsychose. À 0, il tombe en Cyberpsychose réelle.

Les Traits Psychopathologiques forcent un personnage à se laisser aller à ses instincts lorsqu'il est dans une situation favorable à l'expression du Trait Psychopathologique. Par exemple, un personnage avec le Trait Impulsivité ne supportera pas d'attendre ou de patienter et deviendra violent s'il y est contraint. Associé à des Traits comme Absence de Remords ou Culpabilité et Mauvais Contrôle de ses Comportements, vous obtenez quelqu'un qui n'hésitera pas une seconde à tirer une balle dans la tête de quelqu'un qui l'empêcherait de faire ce qu'il veut quand il le veut. Ce qui ne manquera pas de causer une perte d'Humanité, ce qui ne pourra qu'entrainer encore plus profondément le personnage dans la spirale descendante menant à la Cyberpsychose.

Donc assurez-vous de ne pas tomber en dessous de 20 en Humanité pour ne pas risquer de perdre de l'Humanité à cause de votre comportement.


e. Regagner de l'Humanité en état de Cyberpsychose réelle [Clarification]

C'est mort.

Bon, en vrai, y a des rumeurs qui disent que c'est possible, mais en subissant un traitement tellement lourd qu'il en altère totalement la personnalité du sujet, et en plus ce traitement est tellement cher à mettre en place qu'il n'est pour le moment qu'à l'état expérimental et réservé à certains sujets triés sur le volet, sachant que, de toute façon, la PSYCHO-SQUAD a pris pour habitude de balancer une volée de roquettes sur ses cibles avant de se préoccuper de savoir si les dites cibles pouvaient, peut-être, éventuellement, si le sujet est compatible, et encore c'est même pas sûr (vous vous souvenez, c'est un traitement expérimental), être guéries et réhabilitées et comme, de toute façon, le traitement coute bien plus cher qu'une salve de roquettes incendiaires tirées depuis un AV-9, la question ne se pose même pas : si vous tombez à 0 en EMP, vous pouvez refaire un personnage, le vôtre est destiné à mourir. Et si je suis sympa, il aura peut-être pas le temps de massacrer vos coéquipiers. À voir.

Donc, au cas où vous auriez pas compris :

C'est mort.

MORT.


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4. Le Netrunning


a. Initiative face aux GLACE [Rééquilibrage]

En théorie, il est impossible d'avoir l'initiative face à un GLACE. Quoi qu'il arrive ils agissent avant le Netrunner et peuvent même vous balancer une attaque gratuite si vous ratez votre jet de Vitesse. Et en vrai, c'est nul comme règle. Donc, on va la modifier un peu : on oublie la possible attaque gratuite et la VIT d'un GLACE devient sa base d'Initiative. La base d'Initiative d'un Netrunner, c'est sa compétence d'Interface + ses éventuels bonus de VIT (programme Speedy Gonzalves, par exemple).


b. Destruction de Programmes et GLACE [Rééquilibrage]

Encore une fois une règle un peu trop bourrine à mon goût (et surtout pas logique du tout), à savoir qu'un programme ou un GLACE qui est détruit l'est définitivement et doit donc être racheté. Comme si les Netrunners ne gardaient pas les puces-mémoires d'installation de leurs programmes... Donc non, un programme détruit est seulement désinstallé du Cyberdeck du Netrunner. Il suffit d'avoir la puce du programme sur soi et d'une heure devant soi pour le réinstaller.


c. Avoir plusieurs copies d'un même programme ou GLACE sur son Cyberdeck [Clarification]

C'est tout à fait possible, mais il faut pour cela avoir le programme ou le GLACE en plusieurs exemplaires dans son inventaire. Il faut donc l'acheter plusieurs fois.


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5. Réputation et Expérience


a. Gagner de la Réputation [Ajustement]

Les personnages gagnent 1 point de Réputation à chaque fois qu'il réussissent un contrat. Ces points de Réputation permettent de gagner un Rang de Réputation selon le barème suivant :

Code : Tout sélectionner

+-----------------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+ 
| Rang  de Réputation         |   0   |   1   |   2   |   3   |   4   |   5   |   6   |   7   |   8   |   9   |   10   |
+-----------------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+
| Points de Réputation Requis |   0   |   1   |   4   |   9   |  16   |  25   |  36   |  49   |  64   |  81   |  100   |
+-----------------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+
Gagner un Rang de Réputation permet de gagner un point de Statistique. En outre, lors d'un Duel de Regards, le Rang de Réputation est ajouté comme bonus au jet de dé (1d10 + COOL)


b. Gagner de l'Expérience [Rééquilibrage]

Les Points d'Expérience sont appelés Points d'Amélioration dans Cyberpunk et permettent d'augmenter les Compétences. Les points d'Amélioration sont gagnés en deux parties : une partie pour l'accomplissement du groupe, une partie pour l'accomplissement personnel.

L'accomplissement du groupe indique à quel point la mission a été réussie. Même en cas d'échec, le groupe gagne quand même le minimum de points d'Amélioration possible, à savoir 10 PA. Le maximum de PA qu'il est possible de gagner pour l'accomplissement du groupe est 80 PA et dénote une réussite exceptionnelle des objectifs, avec réussite d'objectifs secondaires et excellent travail d'équipe. On considère qu'une réussite "normale" permet de gagner 40 PA pour le groupe. À noter que le gain en PA pour le groupe est identique pour tout le monde.

L'accomplissement personnel indique à quel point vous ou votre personnage a eu de l'influence dans le scénario. Là encore, le barème va de 10 à 80 PA. L'influence personnelle dans le scénario dépend :
  • Soit de la réussite de votre personnage et de la bonne utilisation de ses compétences
  • Soit des actions effectuées autour de la table en soutien du groupe (prise de notes, portraits, résolutions d'énigmes, bonnes idées)
  • Soit de la qualité de l'exploration du scénario par la découverte d'indices, de personnes ou de lieux importants
  • Soit de la qualité du RP déployé par le joueur
Les PA pour l'accomplissement personnel sont gagnés individuellement et peuvent être différents entre les joueurs. Ils seront toujours communiqués par MP après la partie.


c. Dépenser des Points d'Amélioration [Rééquilibrage]

Le nombre de Points d'Amélioration à dépenser pour améliorer d'un rang une compétence dépend du type de compétence.

Pour les compétences ordinaires, le barème appliqué est le suivant :

Code : Tout sélectionner

+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+ 
| Niveau à atteindre |   1   |   2   |   3   |   4   |   5   |   6   |   7   |   8   |   9   |   10   |
+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+
| PA Requis          |  10   |  20   |  30   |  40   |  50   |  60   |  75   |  95   |  120  |  150   |
+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+

Pour les compétences x2, le barème appliqué est le suivant :

Code : Tout sélectionner

+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+ 
| Niveau à atteindre |   1   |   2   |   3   |   4   |   5   |   6   |   7   |   8   |   9   |   10   |
+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+
| PA Requis          |  20   |  40   |  60   |  80   |  100  |  120  |  150  |  190  |  240  |  300   |
+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+

Pour les compétences de Rôle, le barème appliqué est le suivant :

Code : Tout sélectionner

+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+ 
| Niveau à atteindre |   1   |   2   |   3   |   4   |   5   |   6   |   7   |   8   |   9   |   10   |
+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+
| PA Requis          |  40   |  80   |  120  |  160  |  200  |  240  |  300  |  380  |  480  |  600   |
+--------------------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+--------+

Pour rappel, les niveau s'achètent l'un après l'autre (pour passer du niveau 2 au niveau 4, il faut aussi acheter le niveau 3). Notez aussi qu'il est possible de se multiclasser et de développer une deuxième compétence de Rôle (dans le cadre de cette campagne, je vous le déconseille).


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6. Salaire, Logement et Train de Vie


a. Le Salaire [Ajustement]

Le Salaire est ce que gagne votre personnage en dehors des missions. Il est calculé à la semaine et dépend de votre score dans votre compétence de Rôle et du résultat d'1d6 :

Code : Tout sélectionner

+--------------------------+---------+----------+----------+----------+
| Rang  dans la compétence |  1 à 4  |  5 ou 6  |  7 ou 8  |  9 ou 10 |
+--------------------------+---------+----------+----------+----------+
|                        1 |  0 ED   |  100 ED  |  200 ED  |  300 ED  |
+--------------------------+---------+----------+----------+----------+
|                        2 | 100 ED  |  200 ED  |  300 ED  |  400 ED  |
+--------------------------+---------+----------+----------+----------+
|                        3 | 100 ED  |  300 ED  |  400 ED  |  500 ED  |
+--------------------------+---------+----------+----------+----------+
|                        4 | 200 ED  |  300 ED  |  400 ED  |  600 ED  |
+--------------------------+---------+----------+----------+----------+
|                        5 | 200 ED  |  400 ED  |  500 ED  |  700 ED  |
+--------------------------+---------+----------+----------+----------+
|                        6 | 300 ED  |  500 ED  |  600 ED  |  800 ED  |
+--------------------------+---------+----------+----------+-----------+
Certaines action hors-jeu nécessitent de s'investir pendant une semaine ou plus (Psychothérapie, création d'objet pour un tech, convalescence). Dans ces cas-là, on considère que cette semaine donne quoiqu'il arrive un score de 1 sur le dé. Pour des raisons de praticité, ce résultat ne rentre en compte que pour le mois suivant.

Le cas des convalescences est un peu particulier puisque ce sont les jours de convalescence qui influent. Si la convalescence doit durer plus de deux jours, on réduit le résultat du dé du salaire pour la semaine de 1, jusqu'à un minimum de 1.


b. Les Logements [Règle Maison]

Les Logements disposent de deux valeurs : les Places Disponibles et le Confort.

Le nombre de Places Disponibles indique le nombre optimal de personnes pouvant habiter dans le logement pour pouvoir se reposer correctement et bénéficier pleinement du confort du logement. Par occupant au-delà du nombre de Places Disponibles, le total de Points de Santé regagnés chaque jour de convalescence baisse de 1 (par défaut, il s'agit de votre valeur de CON divisée par 2 arrondi au supérieur, avec un minimum à 0).

Le Confort, lui, représente le niveau de luxe et de confort du logement. La valeur de confort varie en fonction du nombre d'occupants dans le logement : par occupant au-delà du nombre de Places Disponibles, la valeur de confort diminue d'un point et oblige généralement à plusieurs occupants de partager la même chambre (voire le même lit), ce qui peut poser quelques soucis d'intimité... Vivre dans un logement avec une valeur de confort effective négative ne permet pas de se reposer correctement et oblige à réussir un jet d'Endurance SD 15 sous peine de subir une pénalité de -2 sur tous les jets pour la journée du lendemain.

Le Confort effectif d'un logement représente aussi le nombre de points de Chance que les occupants vont regagner entre chaque scénario (hors scénarios spin-off), avec un minimum de 0. Donc oui, vivre dans une chambre d'Hotel Cube est possible, mais ne permet pas de regagner des Points de Chance entre chaque scénario... Pareil si vous avez des squatteurs chez vous : ils sont peut-être sympas et payent peut-être leur part, mais vous seriez mieux avec un peu plus d'espace vital...

À noter que la valeur de Confort effectif minimale est toujours de -1. En deçà de cette valeur, on considère qu'il n'y a littéralement pas assez de place pour que tout le monde rentre.


c. Le Train de Vie [Règle Maison]

Comme pour les Logements, les Trains de Vie ont une incidence sur la façon dont vous allez récupérer vos points de Chance et vos Points de Santé pendant une convalescence.

Les Trains de Vie ne disposent que d'une seule valeur : la Qualité qui s'ajoute (ou se soustrait) à votre total de Points de Chance récupérés entre chaque scénario (minimum 0) et à votre total de Points de Santé regagnés par jour de convalescence (minimum 0).


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7. ...


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En cours : In Nomine Satanis - campagne officielle Fire & Ice /// Rêve De Dragon - double campagne custofficielle Rêves et Cauchemars
En préparation : Alien RPG - Longshot custom
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