Bienvenue à Night City

Personne ne repart de Night City. Ou alors dans un sac mortuaire.

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Bienvenue à Night City

Message par Dracian »

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"Personne ne quitte Night City. Sauf dans un sac mortuaire" Bes Isis, 2043



Difficile d'être plus explicite que ça. Et il est vrai que, dans le cadre de cette campagne, vous ne quitterez que très rarement Night City et, si vous le faites, ce ne sera jamais pour très longtemps ou pour partir très loin. Bizarre, comme si quelque chose vous retenait dans cette ville, malgré sa violence et son côté impitoyable... Peut-être parce que c'est le seul endroit au nord du Rio Grande où on est encore libre ? Ah... Je vous ai pas encore raconté comment les USA sont devenus, de facto, une dictature militaire ? Vous inquiétez pas, ça va arriver.

Pour faire simple, imaginez que les USA, c'est la Chine, et que Night City, c'est Hong-Kong avant qu'elle ne réintègre le giron chinois. Vous voyez mieux le tableau ? Vous comprenez maintenant pourquoi on appelle Night City la Cité des Rêves et pourquoi de très nombreuses personnes sont prêtes à tout pour y vivre ?


Avant d'aller plus loin, je vous propose de regarder à ce plan de Night City, réalisé par votre serviteur :
(à partir des plans de Night City dans Cyberpunk Red et 2077, faut pas pousser, non plus, je suis pas graphiste !)

Image
La version haute resolution (4000px*4000px !) est téléchargeable ici.


Night City, qui s'appelait à l'origine Coronado City, est née dans l'esprit de Richard Night, un ingénieur et businessman talentueux qui voulait créer une ville parfaite et qui survivrait à l'Effondrement des USA qui était en train de s'amorcer. La fortune de Night et les investissements de ses associés lui permirent d'acheter les restes d'une ville, Morro Bay qui venait de subir un massacre après un raid organisé par des Booster Gangs. Plus de 10 000 personnes venaient de perdre la vie aux mains de bandits assoiffés de sang. Night n'eut aucun mal à racheter ces terres funestes et que personne ne voulait plus à un prix dérisoire.

Associé à Arasaka, Petrochem et Merril, Asukaga & Finch, 3 corporations en passe de devenir des "Méga"-corporations, Night Industries remodela la baie de Morro et les collines environnantes sur le même modèle que San Francisco bien des décennies plus tôt. La baie fut rebaptisée Del Coronado Bay et le premier Gratte-Firmament de Coronado City fut achevé dès 1994. Pour faire sortir de terre aussi vite des batiments aussi grands que luxueux, Night avait fait appel à de nombreuses sociétés de BTP de la côte Ouest des USA. Ce fut l'erreur qui précipita sa perte.

De nombreuses sociétés de construction se pressèrent aux portes de Coronado City lorsque Night mis en place son projet, mais les seules à réussir à faire sortir de terre les bâtiments à une vitesse soutenue étaient celles détenues par les syndicats du crime de la côte Ouest, et pour cause : pour ces entreprises, il fallait réussir à tenir le rythme pour toujours obtenir plus de permis et contrôler le plus possible la ville. À tout prix. Y compris au mépris des conditions de travail des ouvriers. Night sous-estima le problème et le paya de sa vie.

Il fut abattu par un tireur non identifié le 20 septembre 1998. L'assassin ne fut jamais retrouvé, mais cet évènement marqua le début d'un age sombre pour la ville. Le conseil municipal récemment nommé décida de rebaptiser Coronado City en Night City quelques jours après l'assassinat, en l'honneur de son fondateur. Ce changement, cosmétique, fut la dernière décision réellement importante que le conseil prit. La pègre, grâce à plusieurs assassinats et grâce à du chantage ou de l'intimidation, remplaça bien vite les décideurs par des marionnettes à sa solde qui mirent en place une politique de laissez-faire total. Les corporations avaient toute latitude pour mener leurs affaires dans le centre ville tandis que les organisations mafieuses se chargeaient d'organiser un marché criminel extrêmement florissant. Drogues, Prostitution, Extorsion, Assassinats et Espionnage devinrent monnaie courante dans la ville. La criminalité, la violence gratuite et le terrorisme cybernétique devinrent de plus en plus communs.

Mais cette criminalité de droit commun nuisait aux affaires. En 2009, le niveau de violence était tel que plus personne ne voulait faire affaire à Night City tant la ville était devenue un enfer sur terre. Aussi, appuyées par des troupes d'Arasaka, les corporations décidèrent de reprendre les choses en main. Pendant deux ans, les chefs de la pègre furent méthodiquement traqués et éliminés sans la moindre pitié. Les gangs furent écrasés sous les bottes corporatistes. Les AV-4 bombardèrent sans relâche les planques des mafieux et des yakusas. Et lorsque la fumée retomba, Night City retrouva la paix. En 2013, les services municipaux essentiels tels que la police, les pompiers et l'administration avaient été rétablis. Un semblant de sécurité était revenu dans les rues. Les Mégacorpos avaient remplacé les mafias. Les affaires pouvaient reprendre.

Pendant dix ans, Night City connut une période de répit. Bien sûr, il y avait toujours de la violence, des gangs et de la criminalité. Mais celle-ci était cantonnée aux "zones de combat" de la ville, abandonnées à elles-mêmes. Les usines des corpos étaient bien gardées, de même que les logements de leurs employés et le centre ville était d'une propreté immaculée. Night City jouissait d'un statut unique en son genre : une "Ville Libre" au sein de l'État Libre de Californie du Nord. Les lois (ou l'absence de lois) de Night City ne s'appliquaient que dans cette ville, ce qui permettait une grande liberté d'action pour les mégacorpos et même pour le citoyen lambda, ce qui arrangeait tout le monde.

Jusqu'à La Bombe. En 2023, au plus fort de la 4e Guerre Corporatiste, une bombe nucléaire tactique d'une puissance d'un peu plus d'une kilotonne (un dixième d'Hiroshima) explosa au 120e étage de la Tour Arasaka, détonnée par une équipe-suicide de la mégacorporation nippone afin d'empêcher des troupes de Militech menés par les légendaires Morgan Blackhand et Johnny Silverhand de prendre le contrôle de la Tour. Le souffle de l'explosion fut dévastateur pour le centre de Night City, qui fut quasi-intégralement détruit en une fraction de seconde. Les immenses tours de verre de la Corpo Plaza furent littéralement vaporisées, tandis que les bidons-villes environnants étaient soufflés par l'explosion et qu'un micro séisme détruisait un bonne partie des fondations de la ville, provoquant une inondation sans précédent dans le cœur de la ville.

La ville fut déclarée ville morte par la présidente des USA, Elizabeth Kress. Cette dernière, soucieuse de faire revenir tous les États Libres dans le giron de Washington, offrit le statut de réfugiés aux habitants de Night City s'ils revenaient vivre sur le territoire fédéral. Les habitants de Night City, survivants jusqu'au bout des Éventreurs, lui crachèrent au visage. L'administration de la ville fit appel à des ressources externes et rappelèrent à une foule d'Edgerunners les dettes qu'ils avaient contractées envers la ville. Les Aldecaldos, appuyés par StormTech, une corpo amie de la famille Nomade, amenèrent une main d’œuvre qualifiée qui avait déjà presque entièrement rebâti une autre ville américaine quelques années plus tôt, à savoir Chicago. Le centre ville fut à nouveau asséché. Les débris furent déblayés. Les réfugiés furent relogés dans des camps ou dans des conteneurs reconvertis en appartements dans les banlieues de la ville. Fière, orgueilleuse et têtue, Night City redressa la tête et se remit debout, par la seule force de ses habitants.

Et aujourd'hui, après 20 ans de travaux acharnés, une bonne partie des blessures de Night City se sont refermées : la ville dispose de nouveau d'un réseau de lignes de métro quasi-opérationnel, les fondations de la ville ont été rebâties grâce aux gravats des buildings détruits, un nouveau NET est en train de voir le jour, les vols suborbitaux s'apprêtent à reprendre depuis Morro Rock, les Mégastructures ne cessent de sortir de terre et les affaires rebattent de nouveau leur plein. Ne reste que cette plaie encore béante qu'est le quartier de Corpo Plaza, l'épicentre de la dévastation, encore radioactif et où les bâtiments n'ont pas encore été reconstruits. Tout est prêt pour cela. Seule la dépollution de l'environnement tarde encore. Mais cette cicatrice guérira comme toutes les autres : Night City a la peau dure. N'est pas encore né celui ou celle qui la détruira pour de bon.

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Dracian
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Après ce bref résumé sur l'histoire de Night City, zoomons un peu et regardons d'un peu plus près chacun des districts qui compose la ville...


City Center

C'est le cœur historique de Night City. Détruit à 90% par le souffle de l'explosion en 2023, il a depuis été reconstruit en grande partie. Seul l'épicentre de Corpo Plaza est encore en cours de réhabilitation. Le Centre Ville se compose des quartiers suivants :
  • Corpo Plaza : C'est ici que se trouvait la place gigantesque qui faisait la fierté de Night City avec ses immenses tours de verre et d'acier qui l'entouraient. La zone est toujours irradiée, quoique les niveaux de radiation aient fortement baissé ces dernières années. On estime qu'il faudra encore une dizaine d'années de décontamination et de reconstruction pour revoir Corpo Plaza telle qu'elle était il y a 20 ans. Les entreprises spécialisées dans la dépollution travaillent d'arrache-pied pour cela la journée. La nuit, quelques intrépides tentent encore d'explorer les ruines à la recherche de trésors cachés.
  • Downtown : Incontestablement le quartier le plus chic du centre de Night City, à l'heure actuelle. C'est l'endroit où l'on trouve les bars, les boutiques et les boites les plus chères de Night City. C'est ici qu'on trouve aussi les appartements-résidences les plus luxueux. La présence policière y est importante, qu'il s'agisse d'officiers de la ville ou d'officiers corporatistes. La reconstruction a permis de créer une nouvelle marina dans ce quartier.
  • Upper Marina : L'ancien quartier portuaire de plaisance de Night City, détruit à 90% lors de l'explosion. Seul l'ancien stade MacCartney a tenu le choc, non sans dégâts. La Marina, elle, a été reconstruite, mais les autorités de la ville en ont profité pour reconvertir ce quartier en quartier d'affaires. C'est devenu un quartier assez riche (comme une bonne partie du Centre), quoiqu'un peu plus modeste que Downtown. La présence policière y est aussi très importante.
  • Vista Del Rey : Un ancien quartier de la zone de Combat, très cosmopolite. Auparavant appelé Asian Town, le quartier est devenu un quartier latino après le départ des populations chinoises et japonaises pour Little China et Kabuki. Le quartier est au cœur d'une guerre de gangs entre Valentinos, 6th Street, Tiger Claws, Forces de Police, et gangs un peu plus mineurs, avec un net avantage pour les Valentinos.
  • Le Glen : C'est le quartier dans lequel se sont installées les institutions de la ville après La Bombe. Au demeurant, c'est un quartier à deux visages : côté nord, ce sont les bâtiments officiels, les rues propres, les boutiques chics et une sécurité très serrée. Côté sud, ce sont des immeubles d'habitation, des ruelles étroites et une criminalité rampante. Valentinos et Tiger Claws sont, là aussi en guerre, et sont chacun harcelés par d'autres gangs, plus modestes.
  • Wellsprings : Wellsprings est incontestablement le quartier qui a le plus changé en 20 ans. Même Le Glen ne s'est pas autant métamorphosé. Ancienne Night City South et quartier le plus violent de la ville, le gouvernement local a décidé de le transformer en quartier très riche qui serait le prolongement de Downtown. Aucun gang n'a vraiment le dessus sur un autre tant les forces de polices sont à cran et fermement décidées à faire du quartier un havre de paix. On en est encore loin, mais d'année en année, les Boosters qui tenaient le quartier ne cessent de tomber les uns après les autres.

Watson

Situé au nord de la ville, c'est un ancien district industriel en cours de reconversion. Watson se compose des quartiers suivants :
  • Little China : À l'origine, ce quartier devait être "la perle du nord" et devenir une extension luxueuse de Downtown et Upper Marina. La Bombe a changé pas mal de plans et l'a transformé en quartier où se sont réfugiées les populations chinoises qui vivaient auparavant à Vista Del Rey. C'est un quartier assez pauvre, mais relativement sûr. Il y a bien quelques petits gangs présents, mais ceux-ci restent discrets et tentent d'attirer le moins possible l'attention des autorités sur eux.
  • Kabuki : À l'origine quartier devant servir à accueillir une marina pour les quartiers nord de la ville, là encore La Bombe a changé pas mal de choses. Immédiatement après l'holocauste, Kabuki est devenu le quartier dans lequel se sont réfugiées les populations d'ascendance japonaise de Night City. Aujourd'hui, avec la relocalisation de ces populations dans New Japantown, c'est un quartier mixte où populations japonaises et chinoises cohabitent malgré les anciennes rancœurs du siècle dernier. Le quartier est très pittoresque avec de petites ruelles et de petits bâtiments d'inspiration asiatique. La criminalité y est relativement importante, bien qu'il ne s'agisse pas d'une zone de combat à proprement parler
  • Waterfront : Ce quartier abrite uniquement la base militaire de l'armée de Californie du Nord et les bureaux de Militech à Night City (en attendant la reconstruction de Corpo Plaza). C'est une zone interdite à toute personne non autorisée.
  • Northside : Cet immense quartier est l'ancien quartier industriel de Night City. C'est ici que se trouve notamment la centrale nucléaire de la ville et les usines implantées à Night City. Après la Bombe, de nombreux réfugiés se sont retrouvés à vivre dans des camps établis dans Northside, en lieu et places d'entrepôts délités et abandonnés de tous. Aujourd'hui, le quartier est en reconversion, avec la transformation des anciens entrepôts et usines en immeubles résidentiels, notamment en bordure de Waterfront et de Kabuki. C'est un quartier peu recommandable, où de nombreux gangs s'affrontent à la nuit tombée.

Westbrook

Situé au nord-est de la ville, c'est un ancien district très contrasté en pleine mutation. Westbrook se compose des quartiers suivants :
  • New Japantown : Avant La Bombe, ce quartier était une gigantesque favela qui portait le nom que porte le district actuellement. Ce quartier était composé de rues étroites et de bâtiments faits de bric et de broc. Peu ont survécu au souffle de l'explosion. Sous l'impulsion de la nouvelle municipalité, le bidonville a progressivement été détruit pour laisser place à de nombreux bâtiments qui sont sortis de terre comme des champignons après la pluie. Ceux-ci sont littéralement raflés par les populations japonaises réfugiées de Kabuki à la recherche d'un nouveau départ et qui sont prêtes à se faire "aider" par les Tiger Claws.
  • Charter Hill : Un nouveau quartier, qui est sorti de terre après La Bombe et qui a pour but de loger les populations corporatistes moyennes. Les immeubles sont assez luxueux et le quartier relativement calme (pour Night City). C'est loin d'être Downtown ou Upper Marina, mais pour ceux qui ne peuvent pas se payer un conapt là-bas, c'est peut-être le meilleur compromis qui soit.
  • North Oak : Le quartier corporatiste haut de gamme de Night City. Ici, vous ne trouverez aucun immeuble, seulement des maisons luxueuses et des manoirs bâtis à flanc de montagne. À l'exception du Columbarium, la quasi-totalité du quartier est une gigantesque zone interdite, cernée d'un mur d'enceinte, de miradors et de tourelles automatiques. Impossible de rentrer sans y être invité.

Santo Domingo

Situé au Sud-Est de Night City, c'est un district mixte avec des industries lourdes au nord-ouest et des banlieues surpeuplées et extrêmement pauvres au sud-est. C'est en passe de devenir la nouvelle zone de combat de la ville. Santo Domingo se compose des quartiers suivants :
  • Heywood : Occupé à 75% par l'usine Petrochem de la ville, le quartier compte tout de même deux mégastructures qui, paradoxalement, en fond un quartier majoritairement résidentiel. La présence de la mégacorpo dans le quartier fait qu'il est relativement sûr. Il faut juste accepter les odeurs de produits chimiques à longueur de journée.
  • Arroyo : Un quartier très mixte, avec de nombreuses industries et entrepôts au nord, et plusieurs immeubles d'habitation (dont une mégastructure) au sud. C'est dans ce quartier que se trouve le Red Before Black de Helmut, tout au nord, près du canal entre Santo Domingo et le Centre Ville. Le quartier n'est pas très sûr et les fusillades sont fréquentes.
  • Rancho Coronado : Le principal quartier où s'entassent les réfugiés trop peu fortunés pour vivre dans un Appart Conteneur ou un Hotel Cube. Le quartier était, à l'origine un quartier résidentiel pour techniciens corporatistes travaillant majoritairement pour Petrochem. Depuis la Bombe, les techniciens sont partis et d'autres populations, moins disciplinées ont pris leur place. C'est en passe de devenir l'un des quartiers les plus violents de la ville, devançant même Vista Del Rey. Il ne fait vraiment pas bon être dehors à la nuit tombée.

Pacifica

Situé au Sud de Night City, Pacifica est un district en plein essor, et en passe de devenir le futur quartier des loisirs de la ville, avec ses plages, son parc d'attractions et son futur stade. Pacifica se compose des quartiers suivants :
  • Coast View: Avant La Bombe, Coast View était l'unique quartier de Pacifica et portait d'ailleurs ce nom (comme New Japantown qui s'appelait Westbrook). Coast View était alors déjà considéré comme un quartier de loisirs et d'amusement. La construction du nouveau stade de Night City au sein de ce quartier ne va faire que renforcer cette image. Le loyer des appartement a plus que doublé en 5 ans, attirant une population de nouveaux riches à la recherche du quartier le plus plaisant à vivre dans Night City.
  • West Wind Estate: Un tout nouveau quartier où les immeubles d'habitation poussent de terre aussi rapidement qu'à New Japantown. Le quartier est plutôt habité par des populations Caribéennes et Africaines et est relativement calme, malgré la présence de plusieurs gangs engagés dans une guerre intestine.

Morro Rock

Ce district est assez spécial puisqu'il n'accueille que l'Aéroport et le Centre Spatial d'Orbital Air. L'Aéroport est fonctionnel depuis l'année dernière et il est maintenant possible de se rendre dans de nombreuses villes des Amériques et du Pacifique depuis celui-ci. Le Centre Spatial, lui, n'est pas encore totalement opérationnel, la catapulte électromagnétique n'étant pas complètement achevée. Lorsqu'elle le sera, il sera possible de se rendre depuis ou vers n'importe quelle ville du globe, ainsi qu'en orbite basse. Nombre de riches Execs ont déjà réservé leur place pour le premier vol suborbital au départ de Night City.


Les Badlands

Situés tout autour de Night City, les Badlands ne sont pas un district à proprement parler, mais une immense zone géographique relativement inhospitalière, où seuls les nomades apprécient de se rendre. Les Badlands entourant Night City sont composés des zones suivantes :
  • Oil Fields : Cette gigantesque zone au nord de Night City est occupée par des puits de pétrole et des exploitations de gaz de schiste. C'est une zone extrêmement polluée et quasi-invivable. Y rester trop longtemps sans protection est extrêmement dangereux pour la santé.
  • Rocky Ridge: Rocky Ridge est un massif montagneux sec et désertique qui protège Night City des vents du désert... La plupart du temps. Cette zone est petit à petit intégrée à North Oak, à mesure que de nouveaux Execs se font construire de luxueuses maisons à flanc de montagne.
  • Red Peaks : La partie sud de Rocky Ridge tranche avec sa partie nord, vu qu'il s'agit d'une gigantesque décharge à ciel ouvert qui, petit à petit gagne de plus en plus sur le désert.
  • Sierra Sonora : Le désert, immense, qui s'étend des portes de Night City à perte de vue. C'est le terrain de jeu des Nomades, et plus particulièrement des Aldecaldos.
  • Laguna Bend : Le lac de Laguna Bend est le plus grand réservoir d'eau douce à proximité de Night City. Il est malheureusement très pollué, et impropre à la baignade. L'eau, une fois purifiée dans l'usine de retraitement située à proximité, est cependant parfaitement potable.
  • Jackson Plains : Cette plaine désertique est l'objet de toutes les attentions depuis que Night Corp, la corporation gérant les services publics de Night City, a décidé d'y construire plusieurs centrales solaires afin de palier aux problèmes d'approvisionnements en électricité de la ville.
  • Biotechnica Flats : À perte de vue, des serres, abritant des cultures de blé modifié pour fabriquer du CHOOH² et des croquettes. La zone est puissamment gardée par des escouades de solos appuyés par des drones et des tourelles automatiques. Tenter d'y pénétrer tient du suicide.
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Malgré la dévastation causée par La Bombe en 2023 et le temps qu'il a fallu pour décontaminer le district, City Center est l'endroit de Night City où se concentrent le plus de lieux notables. À noter que la connaissance de tous ces lieux ne requiert par la compétence Expertise Local du quartier concerné.


Corpo Plaza

Ce quartier est encore dévasté et est encore en cours de réhabilitation. Aucun lieu notable, ici...


Downtown
  • Camden Court : situé tout au nord de Downtown, en bordure de canal et sur Continental Avenue, c'est une des résidences les plus luxueuses et les plus sécurisées de la ville qui ne dépende pas d'une mégacorpo ou d'une néocorpo. La rumeur veut qu'elle soit habitée par de nombreuses stars et par d'anciens Edgerunners ayant réussi. La résidence dispose même d'une station de métro à son nom.
  • Les Bureaux de Continental Brands : Mégacorpo spécialisée dans l'alimentaire, le siège de Continental Brands est l'un des gratte-firmament les plus récents de Downtown, bâti à la limite avec Corpo Plaza, sur Continental Avenue (hasard ?). Les premiers étages sont occupés par un gigantesque supermarché vendant exclusivement des produits Continental Brands, dont les fameuses Croquettes Pinky Grass goût Wasabi-Framboise dont s'arrachent les grandes stars (enfin, c'est que de disent les pubs à la télé). Les étages supérieurs sont occupés par des bureaux, des laboratoires et des studios d'enregistrements. L'immeuble est, évidemment, très sécurisé.
  • Le Siège de Danger Girl : Néocorpo spécialisée dans le mercenariat girly et la fabrication d'équipement kawaii, Danger Girl a construit son siège dans Downtown, dans un petit immeuble art déco de 12 étages situé face à Morro Rock et tout décoré à l'imagerie rose bonbon de Danger Girl.
  • L'Église des Anges du Seigneur : Située en plein cœur de Downtown, cette petite église tranche avec le reste des bâtiments alentours, à la fois par sa taille et par son style, très archaïque. Elle est cependant ouverte à quiconque dépose ses armes à l'entrée et souhaite parler sincèrement à son curé, le père Kevin, dont on dit qu'il serait un ancien Solo.
  • La Caserne de Pompiers n°2 : Une grande caserne de Pompiers fortifiée, stratégiquement construite au croisement entre Republic Avenue (menant à Morro Rock et Corpo Plaza) et le Rocket Circle (l'Autoroute urbaine faisant le tour de Night City menant à Wellsprings et Little China).
  • Le Court-Circuit : Situé à l'angle entre Downtown, Wellsprings et Corpo Plaza, ce bar en sous-sol est le repaire favori des Techs et Netrunners. Des boxes sont prévus pour tester en toute sécurité le matériel rapporté de Corpo Plaza ou d'ailleurs.

Upper Marina
  • Le Centre Médical : situé à l'angle de Upper Marina, Downtown et Corpo Plaza, sur Caley Cross, c'est le seul véritable hôpital public de Night City (comprendre, qui n'est géré par aucune corpo autre que Night Corp, la corpo gérant les services publics de Night City). Les tarifs sont prohibitifs, mais les soins sont au top de la qualité et rivalisent avec ceux de la Trauma Team.
  • Le Stade MacCartney : L'ancien stade de Night City a bien souffert suite à La Bombe et les réparations qu'il a subi n'ont fait que retarder l'inévitable : ce stade doit fermer. En attendant, il accueille encore des compétitions sportives de Foot US, de Foot de Combat et de Basket. Le futur grand stade de Night City doit être construit dans le district de Pacifica, dans le quartier de Coast View.
  • Le Siège de Ziggurat : Néocorpo spécialisée dans les télécommunications et les réseaux sociaux, Ziggurat a implanté ses locaux dans un nouveau building très art déco de Upper Marina, en bordure de canal au dessus de la station de métro qui porte le nom de la Néocorpo. Une bonne partie de l'immeuble est un immense data center.

Vista Del Rey
  • Le Forlorn Hope : Un bar mythique fréquenté majoritairement par des Solos et des vétérans des guerres d'AmSud et des guerres corporatistes. Situé en bordure de canal, face à Heywood, il sert de deuxième foyer à de nombreux solos retraités.
  • Centre Médical The Crisis : un centre médical d'urgence situé en bordure du Glen, sur Skyline Avenue, où on ne pose pas de questions et qui reste neutre dans les guerres de gangs. La sécurité y est maximale pour éviter tout risque de débordement. Les tarifs sont abordables mais les soins minimalistes (on vous stabilise et basta).

Le Glen
  • La First Night City Bank : Située en plein cœur du Glen, sur Palms View Way, c'est le centre financier de la ville, servant à la fois de banque publique et de bourse. La sécurité y est optimale.
  • L'Hôtel de Ville : Bati à l'angle du Glen, de Corpo Plaza et de Wellsprings, au croisement de Continental Avenue et d'Embers Street, c'est un immeuble de taille relativement modeste abrite toutes les institutions politiques de la ville.
  • Commissariat de Police n°1 : Stratégiquement placé juste à côté de l'Hotel de Ville, ce commissariat sert de tête de pont dans les efforts de pacification du Glen et de Wellsprings.
  • L'Atlantis : Située au nord du Glen, sur Embers Street, l'Atlantis est une boite de nuit chic et glamour, très en vogue auprès des Execs et des nouveaux riches de la ville.
  • Le Palais de Justice : Servant à la fois de tribunal, de prison et de centre d'exécutions, le palais de justice se situe juste en face de l’Hôtel de ville. C'est un bâtiment sombre et monolithique, à la structure imposante et brutaliste, conçu pour intimider. Les chiffres de la criminalité ont tendance à montrer que cela n'a aucune incidence.
  • Les bureaux de Merill, Asukaga & Finch : Situés face à la First Night City Bank, les locaux de la mégacorpo spécialisée dans les mouvements de capitaux sont fermés au public et réservés aux clients ayant un rendez-vous. La corpo ne prend pas de nouveaux clients, excepté sur recommandation.
  • Les Bureaux de Raven Microcybernetics : Situés tout au sud du Glen, face à Coast View, les bureaux de la corpo sont situés aux dix derniers étages d'un building relativement simple. Au rez-de-chaussée se trouve une clinique spécialisée dans l'implantation de cyberware où les seuls produits disponibles sont ceux de Raven Microcyb (à des prix prohibitifs par rapport à ce qu'on peut trouver sur les Night Markets).
  • Jesse James, traiteur Kosher : Située au sud-est du Glen, face à Arroyo, c'est une petite boutique spécialisée dans l'alimentation Kosher, où Juifs et Goyim sont les bienvenus. En revanche, seuls les Edgerunners hébraïques peuvent accéder à l'arrière boutique où Jesse distribue des contrats triés sur le volet pour ses coreligionnaires.

Wellsprings
  • Medical Technologies : Située au sud-ouest du quartier, en front de mer, c'est la banque de corps la plus compétente dans Night City, spécialisée dans la culture de membres de remplacement sur commande. La banque permet aussi d'acheter des prothèses médicales pour membres amputés à des prix relativement abordables.
  • La Taule : Un bar de Nomades situé au sud de Wellsprings et dont la clientèle est surtout composée de Nomades marins. Le bar compte une arène en sous-sol afin de régler physiquement les différents entre personnes au cours de duels très codifiés.
  • Le Campus de Biotechnica : Situé au nord de Wellsprings, à la limite de Downtown, c'est ici que se trouvent les bureaux de Biotechnica à Night City. Une partie du building est constituée d'un musée, accessible au public, et consacré à l'histoire naturelle et celle de la mégacorpo. L'immeuble abritant aussi des labos de recherche, de nombreuses rumeurs courent à son sujet quant à ses "expérimentations".
  • L'Université de Night City : un bâtiment fortifié entièrement dédié à l'éducation supérieure. Les conditions d'accès sont difficiles, mais c'est le seul endroit où des jeunes ne vivant pas dans un environnement corporatiste peuvent espérer accéder à une éducation de haut niveau et relativement abordable.
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District mi-industriel mi-résidentiel, Watson et un quartier en pleine métamorphose. Il y a bien moins de lieux notables ici que dans le City Center, mais ceux-ci n'en ont pas moins une certaine importance


Little China
  • L'Afterlife : Le premier bar à solos de Night City, bâti dans une ancienne morgue situé face à Upper Marina. Le bar est dirigée par Rogue, une solo légendaire aujourd'hui à la retraite et dont on dit qu'elle aurait été la maitresse de Johnny Silverhand avant que celui-ci n'accède à la célébrité. L'Afterlife est une véritable institution à Night City et qui a réussi à survivre à toutes les crises. Aujourd'hui encore il reste un lieu majeur de la ville et accueille une clientèle importante. Nombreux sont les Edgerunnerts à rêver d'avoir un cocktail à leur nom dans ce bar... Même si ça n'arrive qu'à titre posthume.
  • Le Riot : Le seul bar huppé de Little China, qui dispose d'une salle de concerts conséquente. Le bar peine encore à attirer la clientèle qu'il souhaiterait ce qui fait qu'il brasse une population assez diversifiée... Pour peu que sa tenue soit correcte. C'est peut-être le moment d'en profiter.
  • Le Centre Médical Trauma Team : Située au nord de Little China, à l'angle avec Kabuki et Northside, la tour Trauma Team sert à la fois d’hôpital public et de clinique privée pour ses clients fortunés. C'est un endroit puissamment fortifié, qui dispose de nombreux garages pour ses AV et véhicules d'intervention et d'une véritable caserne où s'entrainent les équipes envoyées sur le terrain..

Kabuki
  • Commissariat de Police n°3 : un grand bâtiment situé au milieu de Kabuki, face à Little China, bien armé et occupé par des officiers vétérans (et parfois paranoïaques) équipés d’armes de Militech pour imposer la paix au nord de Night City.

Waterfront
  • Les Bureaux de Militech : les bureaux de Militech à Night City se situent dans la base militaire de NorCal, au sein du quartier de Waterfront. L’accès du personnel non gouvernemental est restreint. Toutes les réunions entre étrangers au service ont lieu dans un bâtiment sécurisé situé entre les deux postes de sécurité.

Northside
  • Les Bureaux de SovOil : Les bureaux de SovOil se situent au sein d'un complexe pétrochimique situé tout au nord de Northside, juste à côté de la centrale nucléaire et proche des Oil Fields dans les Badlands. L'ensemble de complexe est interdit au public et très bien défendu contre les intrus et espions de Petrochem.
  • Le Totentanz : Autrefois situé dans Corpo Plaza, ce bar servait de défouloir aux populations huppées du Centre de Night City. Entièrement détruit lors de l'explosion de La Bombe, le bar a été rebâti dans un entrepôt abandonné en plein cœur de Northside, en encore plus grand. La population, moins huppée, est aussi plus violente et plus agressive. Comme la musique qu'on y passe.
  • Les Bureaux de WorldSat : situés complètement à l'Est de Northside, légèrement en hauteur afin de bénéficier d'une couverture maximale, les bureaux de WorldSat consistent en fait en une série d'antennes radios et d'antennes paraboliques, plus un petit immeuble servant d'accueil au public. Le complexe est très bien défendu, comme la quasi-totalité des bureaux de corporations.
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District résidentiel par excellence, Westbrook compte lui aussi peu de lieux notables, comparativement aux autres districts.


New Japantown
  • Les bureaux de Network 54 : même depuis l’autre côté de la baie, on n’a aucun mal à distinguer les bureaux publics de Network 54 des autres grâce à l’enseigne au néon placardée sur le bâtiment qui les abrite et qui est bâti sur les hauteurs de New Japantown, à la limite de North Oak. Berceau de nombreuses émissions populaires enregistrées en public, il contient aussi sa propre clinique (spécialisée dans la biosculpture), ses restaurants, ses centres de loisirs et ses appartements réservés à ses stars.

Charter Hill
  • Caserne de Pompiers n°1 : une caserne bien équipée, à la limite de la baie, face à Vista Del Rey, et capable de déployer des AV, des bateaux et des camions pour intervenir sur les incendies au nord et au sud de la ville.
  • Le Campus de Rocklin Augmentics : situé tout à l'est de Charter Hill, le campus de Rocklin Augmentics se compose de bureaux, de salles de réunions, d’une cafétéria et d’un hôpital reliés par plusieurs ponts aériens à un bâtiment de béton bien plus grand, réservé à la recherche et au développement. L'hôpital, évidemment, ne propose que la pose de produits RoA et à des tarifs bien plus élevés que dans les Night Markets.

North Oak
  • Le Colombarium de Night City : seul endroit de North Oak accessible au public, c'est un lieu neutre et le seul lieu véritablement calme de Night City. Priez pour ne jamais avoir à y aller.
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Un district assez défavorisé, dont une grande partie est en train de se transformer en zone de combat.


Heywood
  • Les bureaux de Petrochem : Occupant les trois quarts du quartier, l'usine Petrochem de Night City compte aussi un petit musée où l'on peut apprendre l'histoire du pétrole et d'une boutique de souvenirs. Le reste du complexe est interdit au public et extrêmement bien défendu. On y produit majoritairement des matières plastiques et du CHOOH², avec pour conséquence un forte odeur de produits chimiques tout autour de l'usine à longueur de journée et de nuit.
  • Le Metal Storm : un bar presque indestructible bâti sous le quai menant à Charter Hill. Le Metal Storm accueille des chromeurs de tout poil, y compris quelques borgs intégraux qui y viennent pour faire du grabuge et se saouler. Dans ce bar, presque tout est en métal, y compris les clients et même la musique. Vous n'avez pas envie de vous retrouver au milieu d'un pogo lancé par des borgs intégraux.

Arroyo
  • Le Red Before Black : Situé au nord du quartier, ce bar vient d'ouvrir et a l'ambition de devenir un lieu aussi emblématique que l'Afterlife ou le Forlorn Hope, mais sans se spécialiser dans des contrats pour un seul type de mercenaire.
  • Les Bureaux de Zhirafa : construits sur un ancien parc industriel en plein cœur d'Arroyo, les bureaux de Zhirafa ont été bâtis sur l'architecture existante et en insufflant une nouvelle vie aux intérieurs pour y accueillir des cafétérias confortables, des coins-réflexion et au moins une arène de laser tag. On voit souvent des drones et des méchas aux formes animalières patrouiller dans le parc autour du bâtiment principal.
  • Commissariat de Police n°2 : ce grand commissariat débordé situé au sud d'Arroyo doit consacrer plus de la moitié de son effectif à s'occuper des gangs de Charognards et s'appuie sur les drones Zhirafa pour surveiller la vaste étendue des banlieues surpeuplées de Rancho Coronado.

Rancho Coronado
  • Le Camp Aldecaldo :: c'est dans ce grand campement multiculturel situé en bordure de la ville, au nord-est de Rancho Coronado et à cheval sur Red Peaks et Rocky Ridge que les Nomades Aldecaldo gèrent un vaste réseau de commerce et de transport, vendant leurs services de guide dans les Badlands et transportant des produits un peu partout.
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Un district relativement riche qui a pour ambition de devenir une gigantesque zone de loisirs.


Coast View
  • Playland-Sur-Mer : un parc d'attractions et village de vacances sponsorisé par les corporations situé en bord de mer. On y trouve de palpitantes aventures en danse sensorielle, d'extraordinaires attractions et manèges à sensation, des restaurants Continental Brands et une foule d'agents de sécurité des corpos. Une grande partie du parc est en constante rénovation afin de tout le temps proposer de nouvelles attractions.
  • Le Futur Stade de Night City : Son nom n'a pas encore été dévoilé, mais son emplacement, oui. Les travaux n'ont pas encore commencé car plusieurs recours ont été déposés par les corpos n'ayant pas remporté l'appel d'offre pour sa construction.

West Wind Estate

Ce quartier est trop récent pour avoir déjà des lieux notables. Il y a bien quelques bars et magasins, mais rien d'exceptionnel pour des Edgerunners comme vous.
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L'ile semi-artificielle sur laquelle se trouve l'aéroport de Night City. L'Ile est propriété d'Orbital Air.


Orbital Air Space Center
  • L'Aéroport International de Night City : un Aéroport tout à fait classique, entièrement géré par Orbital Air et pleinement fonctionnel depuis l'année dernière. Il propose des liaisons régulières vers toutes les grandes villes d'Amérique du Nord et du Sud, ainsi que vers les grandes villes autour du Pacifique.
  • Le Centre Spatial : En cours de finalisation, le Centre Spatial devrait ouvrir vraisemblablement pour 2044 ou, au pire 2045, et devrait permettre de rejoindre toutes les villes du globe et l'orbite basse terrestre. Bien qu'encore fermé au public, il dispose déjà de sa station de métro totalement opérationnelle. L'utilisation de cette partie de la ligne 1 est réservée aux personnes travaillant dans le centre spatial.
  • Le Musée de l'Air et de l'Espace : Pleinement fonctionnel depuis maintenant 5 ans (avant même la réouverture de l'aéroport), le Musée de Morro Rock propose des visites touristiques pour découvrir l'histoire de l'aéronautique et de l'astronautique. Les Danses Sensorielles permettant de virtuellement piloter avions et engins spatiaux sont particulièrement renommées pour leur degré de réalisme.
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La vie quotidienne à Night City


Première Partie : Éviter les ennuis

  • La loi
Commençons par les Flics, qu'on appelle aussi Justiciers depuis qu'ils ne se cantonnent plus aux patrouilles à l'ancienne. Les Flics de l'Ère Rouge sont toujours organisés par divisions dont les principales sont Homicides, Mœurs, Vols et Trafic. Les escouades comptent quatre ou cinq hommes chacune, en moyenne. La célèbre Division Tactique de Force Maximale (aussi connue sous le nom de Psycho-Squad ou MAX-TAC) est un peu à part, et s'occupe des criminels cybernétiques. Là où le flic lambda se promène dans une voiture de patrouille blindée, avec un gilet pare-balles et un casque, son arme de poing Militech à la ceinture, la MAX-TAC est pourvue en AV-4, en miniguns, en fusils d'assaut et en lance-roquettes.

La police de Night City a le droit de patrouiller partout. Les flics des corpos (aussi appelés Corpoflics) n'ont l'autorisation de patrouiller que dans les complexes des corporations. Au demeurant, dans les zones où les bureaux des entreprises sont contigus, le quartier devient dans les faits un territoire régi par les Corpoflics. Ceux-ci disposent en général d'un meilleur équipement et d'une couverture médicale totale chez la Trauma Team. Ils sont aussi plus cruels, plus sadiques et ont la gâchette plus facile : ils savent que leur boite a le pouvoir de couvrir les bavures.

On trouve également des Flics qui opèrent sur les routes. Avec toutes les villes revendiquées par les néo-colons qui ne possèdent pas encore leur propre force de police, ces sheriffs vagabonds qui avalent des kilomètres et dégainent sans se poser de questions ont fait leur apparition, ce qui explique en partie la généralisation du terme "Justicier" au sein de la population.

  • La justice à la sauce militaire
La hausse vertigineuse de la criminalité dans les années 1990 était la preuve du déclin des structures légales existantes. À la suite de la Purge de 1996, qui a vu des groupes de citoyens lyncher des centaines d'avocats assignés à la défense des criminels, le gouvernement a déclaré l'application de la loi martiale dans l'ensemble des États-Unis pour une durée de trois ans. Au cours de cette période, des tribunaux militaires dispensaient la justice à l'échelle locale.

Le gouvernement des États-Unis s'est tourné vers les règlements de l'armée pour remplacer les lois qui régissaient autrefois la nation. C'est ainsi que le Code de Justice Militaire est devenu le cœur de la législation américaine. Au moment de la suspension de la loi martiale, le gouvernement, par un tour de passe-passe législatif et plus ou moins dans l'indifférence générale, réussit a promulguer le Code de Justice Civil Uniformise pour prendre le relais, Code qui n'était qu'un gigantesque copier/coller du Code de Justice Militaire.

Même Night City, qui ne fait pas partie des Nouveaux États-Unis, s'est fondée sur ce Code de Justice Civil Uniformisé pour rédiger sa législation. Bien sûr, la stricte application de ces lois dépend entièrement du quartier de la ville dans lequel on se trouve et, surtout, de ses revenus annuels : c'est fou comme les riches parviennent toujours à faire ce qu'ils veulent en toute impunité, y compris assassiner leur prochain...

  • Vols et fraudes
Si l'on définit le vol comme le fait de s'approprier ce qui ne nous appartient pas, alors Night City grouille de voleurs. C'est en volant qu'on trouve de la nourriture quand on meurt de faim, des armes quand on est attaqué, un endroit sûr pour quitter le dépotoir qui sert de foyer et de l'argent pour payer des mercenaires qui couvrent ses arrières si on n'a pas les capacités d'assurer sa propre défense. Si les Flics devaient traquer et boucler tous les habitants de Night City qui ont commis un vol, ils bosseraient vingt quatre heures sur vingt-quatre et leurs effectifs ne seraient même pas suffisants, vu l'ampleur de la tâche.

En général, la Rue règle elle-même les affaires de vol. Si vous vous faites attraper, il ne vous reste plus qu'à mesurer le pouvoir de votre victime. Parfois, vous avez juste droit à un passage à tabac. Sinon, vous pouvez vous faire traquer et vous faire descendre (à supposer que la victime ne rajoute pas une petite séance de torture pour se marrer avant de vous achever). Si vous volez une corpo, il y a de fortes chances pour que vous terminiez avec le lobe frontal cramé, ou bien découpé en morceaux dans une banque de corps. Ce genre d'affaires se règle souvent avant que le moindre Flic ne pointe le bout de son nez.

Et la fraude dans tout ça ? Entre les arnaques, l'abus de confiance, le racket et le trucage imaginatif de comptabilité, la fraude est un mode de vie dans la Rue. Mais dites-vous bien que si les corpos découvrent que vous avez falsifié ses comptes ou que vous vous servez dans la caisse, vous préférerez être mort. Les corpos sont très à cheval sur les lois dans ces situations : ils remettront ce qui reste de votre corps aux autorités… et encore, ce n'est même pas sûr.

  • Drogues
En théorie, il est interdit d'être en possession de narcotiques sur le sol américain. Toutefois, les infections végétales créées grâce à la bio-ingénierie et lâchées par la DEA dans les années 1990 ont détruit 96 % des plantations de coca et d'opium, si bien que cette loi est devenue inutile. En outre, elle ne concerne pas les "drogues de synthèse" telles que les endorphines et les narcotiques de synthèse considérés comme des agents thérapeutiques. De toute façon, vous êtes à Night City. La ville ne fait plus partie des États-Unis. Alors si vous avez un joint, fumez-le…

  • Viols et agressions
À l'Ère Rouge, il n'existe pas vraiment de différence entre le viol et les autres agressions physiques — du moins, du point de vue de la Rue. Si vous n'avez pas la possibilité de vous venger personnellement de votre agresseur, vous trouverez une ribambelle de Solos et autres mercenaires qui se feront une joie d'appliquer la justice de la Rue. La plupart du temps, aucun procès n'est organisé en dehors de celui que vous pouvez mettre sur pied avec vos alliés, encore que des Flics puissent prêter main-forte quand on le leur demande : dans leur conception, un charognard qui agresse ses semblables risque tôt ou tard de commettre des crimes beaucoup plus graves, alors autant le coller dans une cellule tout de suite en attendant l'application d'une peine légale.

Autre point important : si vous êtes tenté d'agresser ou de violer un Nomade, oubliez. Ces gars-là sont très forts pour retrouver ceux qui font du tort aux leurs et ont pour habitude de trainer leurs ennemis derrière leurs véhicules jusqu'à ce qu'ils ressemblent à de la chair à pâtée. Je vous laisse imaginer à quel endroit ils accrochent la corde pour les violeurs.

  • Meurtre et légitime défense
La légitime défense s'applique à "toute situation pour laquelle l'agresseur est en mesure de démontrer que sa vie ou la vie d'autrui s'est trouvée menacée, et que, dans ces circonstances, il se révélait impossible de faire appel à un agent du maintien de l'ordre dûment nommé, ou bien d'empêcher la victime de nuire par d'autres moyens qu'en usant de la force, létale ou non". Des meurtres, la Rue en voit passer. Parfois, les Flics en sont les auteurs. Parfois, vous pouvez engager quelqu'un pour enquêter sur une affaire de meurtre. Mais en général, quand les deux parties impliquées ont une arme, la Rue considère qu'il s'agit d'un cas de légitime défense et que les victimes méritaient probablement leur sort.

  • Les châtiments
Coincé pour un crime ? L'application du Code de Justice Civil Uniformisé de 1999 promet des peines rapides, claires et impitoyables. La négociation de peine, qui permettait de plaider coupable pour une accusation moins grave afin d'accélérer le procès, a disparu. La liberté conditionnelle est devenue une chimère. Les affaires de meurtre se soldent souvent par la peine de mort, mais il existe une procédure d'appel d'une durée de trois mois permettant de présenter des preuves inédites. La peine minimale pour la plupart des crimes varie entre cinq à dix années de prison ferme. Pour les délits mineurs, le système judiciaire a recours a des peines odieuses qui rendent agréable la perspective d'un séjour en prison.

  • Programme de réadaptation
Le programme de réadaptation est la condamnation la plus simple à mettre en œuvre — un processus d'implantation à l'aide de puces mémorielles directement greffées dans le crâne et qui empêchent de commettre un nouveau délit. La réadaptation a des effets secondaires assez pernicieux, comme une peur bleue des situations et des événements lies au crime (phobie de l'argent en cas de rééducation pour vol).

  • Électroflagellation
À moins d'être un fan de jeux sado-maso extrêmes, vous risquez de ne pas trop apprécier cette peine. Être attaché à une croix en X pendant que le Bourreau d'État (ou son équivalent local) vous lacère le dos avec un fouet en métal électrifié, ça n'est pas une partie de plaisir. Dix coups suffisent pour tuer la plupart des gens. Mais pour les délits mineurs, vous n'écopez "que" de trois coups.

  • Exil
Les implants d'exil sont reliés à un signal de transmission diffusé dans le réseau téléphonique NET de la ville. Lorsque le condamné entre dans la ville, l'implant provoque une douleur insoutenable. Il lui est bel et bien défendu à jamais de rejoindre la communauté qui l'a puni. S'il récidive dans d'autres villes, il suffit alors d'ajouter le code local à l'implant. À supposer qu'il commette assez de crimes dans suffisamment de localités différentes, le condamné n'aura plus jamais la possibilité de réintégrer la civilisation.

  • Blues carcéral
Les prisons du XXIe siècle sont terriblement surpeuplées et mortelles. Après les émeutes des années 90, les autorités carcérales se soucient de la réinsertion des détenus comme d'une guigne — elles désirent avant tout parquer les dégénérés de la société et garantir la sécurité des rues. La plupart des prisonniers sont incarcérés dans des "établissements de sécurité minimale", à savoir des centres de détention réservés aux délinquants et aux personnes jugées coupables de délits mineurs. En général, les détenus partagent leur cellule avec d'autres prisonniers.

Sur plusieurs aspects, ces établissements ressemblent fort aux prisons de la fin du XXe siècle. Elles sont sous la garde de surveillants privés ou corporatistes qui n'hésitent pas à abattre les criminels lorsqu'ils représentent une nuisance. La majorité des prisonniers effectue un séjour de courte durée ; les condamnés qui écopent d'une peine de longue durée peuvent devenir des détenus de confiance qui assurent des remplacements et ont accès à des armes non létales si leur dossier psychiatrique les y autorise et si leur conduite a été irréprochable jusqu'alors. On attend des occupants des établissements de sécurité minimale qu'ils exécutent régulièrement des travaux ingrats. Ce fonctionnement rappelle les chaines de prisonniers d'antan qui travaillaient tellement dur la journée qu'ils n'avaient plus l'énergie de se rebeller le soir. Certaines installations sont équipées de dortoirs en lieu et place de cellules.

Et puis, il y a les établissements de haute sécurité, des bâtiments dédies aux pires criminels, qui restent enfermés à double tour la majeure partie du temps. Ici, les interactions entre détenus sont interdites. Aller en prison de haute sécurité, c'est rester seul avec soi-même pendant toute la durée de la détention. Des sentinelles automatisées montent la garde sans discontinuer et aucune infraction à la sécurité n'est tolérée, sous peine de mort. Les condamnés entrent en contact avec les gardiens et le personnel autorisé uniquement dans le cadre de traitements.

  • Danse sensorielle
Pour remédier a la surpopulation carcérale, de nombreux établissements ont recours à des danses sensorielles particulièrement sadiques : les détenus sont placés dans des Cryocuves et sont branchés à l'interface de programmes qui tournent en boucle. On les "éteint" ainsi pendant deux à trois ans. L'utilisation prolongée de ces danses sensorielles crée un cauchemar d'horreur insipide et interminable, si bien que même les pires taulards redoutent ce traitement. Même si la danse sensorielle thérapeutique revient souvent dans les sentences prononcées, la plupart des condamnés feraient n'importe quoi pour y échapper.

Bien que le corps soit maintenu à basse température et que tout effort physique soit impossible, le cerveau du détenu demeure pleinement actif pendant toute la durée de la session. Sauf que tout ce qu'il "voit" est une obscurité insondable résultant d'une privation totale des sens. Quelques années de ce traitement suffisent pour que le taulard le plus endurci supplie qu'on modifie la sentence.

  • Pan. La voilà ta justice.
La peine de mort reste la punition la plus simple à mettre en œuvre. La plupart des États emploient un Bourreau qui applique les sentence avec une balle de .44 Magnum bien placée. Simple, efficace et économique.
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Dracian
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La vie quotidienne à Night City


Deuxième Partie : Dans votre sac

  • Dites bonjour à votre Agent
À l'Ère Rouge, le portable des années 2000 a été remplacé par un appareil tellement révolutionnaire qu'il en devient indispensable : l'Agent. C'est la nouvelle solution technologique à la mode, et autant vous dire qu'il ne se contente pas de recevoir et de passer des coups de fil. Équipé d'une IA autoadaptative, votre Agent gère vos données et "apprend" lors de ses interactions avec vous. Grâce à ce fonctionnement, l'Agent planifie votre emploi du temps et s'assure que vous avez le temps de faire ce que vous avez à faire au lieu d'aller au supermarché ou à la laverie.

Commençons par les fonctionnalités basiques de votre "téléphone", à savoir envoi et réceptions de textos, appels vocaux et vidéo et enregistrement des conversations. Mais pourquoi s'arrêter en si bon chemin ? Tel un secrétaire, votre appareil peut organiser vos appels. Lorsque vous voulez localiser une personne, votre Agent va non seulement scanner le puits de données local pour obtenir son emplacement en remontant jusqu'à son Agent, mais aussi téléphoner à votre place si vous le souhaitez et générer une conversation réaliste en exploitant les données compilées à partir de vos utilisations précédentes. Ce portrait-robot peut aussi transmettre des messages, servir de répondeur ou filtrer les appels, en adaptant "vos" réponses à l'identité du correspondant (ton cordial pour un client, agressif pour un démarcheur), et vous faire un récapitulatif de chaque appel ainsi passé ou reçu.

Votre Agent est aussi une mémoire de secours. Il mémorise les rendez-vous, comme un agenda, mais il peut aussi prendre des initiatives les concernant. Un anniversaire ? Donnez le nom de la personne et la date correspondante à votre Agent. Il va programmer un rappel, et en plus vous pourrez le configurer pour qu'il analyse votre base de données personnelle et exploite les données pour choisir un cadeau. Une fois choisi, si le cadeau vous convient, l'Agent valide la commande, paie avec votre compte courant et le fait livrer au destinataire. Votre Agent est aussi un secrétaire personnel, qui compile les informations en rap-port avec les gens que vous fréquentez, soit en prenant des notes sur vos interactions, soit en demandant des données supplémentaires aux Agents des interlocuteurs (comme leur numéro de téléphone ou leurs préférences personnelles).

Besoin de renseignements ? Plus la peine d'utiliser un DataTerm. Votre Agent dispose de fonctions de recherche autonomes qui lui permettent de chercher à votre place. Demandez-lui de trouver des informations sur un sujet, et il écumera le puits de données et pourra compiler les résultats dans un rapport simplifié sous la forme d'un texte, d'un graphique ou d'un résumé audio.

Vous pouvez aussi connecter votre Agent à la plupart des installations de votre logement (pour peu qu'il s'agisse au minimum d'un Studio). Il communiquera avec votre frigo et votre placard et leur demandera si vous avez besoin de ravitaillement pour qu'il puisse passer commande et choisisse une livraison à domicile le cas échéant. Il peut même communiquer avec votre dérouleur de papier toilette pour s'assurer que vous n'êtes jamais à court (Appartement T3 minimum). Vous pouvez le synchroniser avec vos vêtements connectés — le tissu numérique informe votre Agent en cas d'usure, communique des informations sur le modèle, le lieu d'achat et les boutiques qui proposent une collection similaire. En clair, vous pouvez le connecter à tous les appareils dont vous vous servez : si votre AV a besoin d'une révision, il programme un rendez-vous chez le mécanicien ; si vos smartguns ont besoin d'être réparés ou nettoyés, il vous prévient. Cerise sur le gâteau : votre Agent peut aussi surveiller vos signes vitaux. Connectez-le à votre Biomoniteur, et en cas de blessure grave, il contactera la Trauma Team si vous disposez d'un contrat chez eux.

L'Agent est aussi une plateforme de divertissement. Oubliez les vieux lecteurs de musique qu'il faut trimballer, les baladeurs MP3 ou les cartouches de jeu. Votre Agent peut stocker des milliers d'heures de programmes : musique, vidéos, films, jeux vidéo. Il peut les diffuser sur son écran LCD intégré ou chercher automatiquement une sortie audio ou vidéo inutilisée dans les environs. Avec l'avènement des tissus numériques, il est même devenu possible de projeter son divertissement favori sur ses vêtements. D'ailleurs, à propos de vos vêtements, votre Agent peut aussi vous renseigner sur les modes et les tendances et ce qui vous irait le mieux en fonction de celles-ci.

Votre Agent enregistre les programmes que vous consommez ; au bout du deuxième épisode, il télécharge automatiquement les suivants à partir du puits de données. Il cherche également les programmes similaires et vous suggère des extraits à visionner. Lorsque sa mémoire est pleine, il transfère les données inutilisées dans les modules de sauvegarde auxquels il a accès à tout moment (et qu'il peut faire livrer dans votre Conapt).

Bien que ce ne soient pas des ordinateurs à proprement parler, les Agents ont accès à divers programmes informatiques. Vous pouvez dicter du texte ou le taper sur un clavier virtuel et transférer le résultat vers un puits de données, une imprimante ou une puce mémorielle. L'Agent peut enregistrer des images en 2D ou en 3D (selon le modèle) et les télécharger sur le puits de données. Des programmes intégrés permettent de s'adonner au mixage, de créer des effets spéciaux voire des images de synthèse. Branché à un écran flottant et à des synthétiseurs, votre Agent peut même vous organiser un concert.

Même si l'IA qui le compose n'en est pas réellement une (c'est plutôt une suite d'algorithmes très performants et apprenant grâce à du machine learning), votre Agent n'est pas forcement un outil dénué de vie. Avec quelques améliorations, vous pouvez lui attribuer un caractère, un nom, une voix et même un avatar 3D projetable sur des lunettes de réalité virtuelle ou dans un implant oculaire. Vous pouvez l'appeler par son nom, lui demander des choses ou encore le configurer pour qu'il vous téléphone et discute avec vous, comme s'il s'agissait d'une personne réelle. La rumeur veut que les âmes solitaires en garnison sur des stations orbitales ou effectuant de longs trajets reprogramment leurs Agents afin qu'ils leur servent autant d'assistants personnels que d'amants de substitution (avec l'aide "d'améliorations" spécifiques pour satisfaire des besoins très précis).

En résumé, avoir un Agent, c'est être accompagné d'un secrétaire équipé d'un téléphone, d'une télé, d'un studio d'enregistrement, d'une plateforme de divertissement, d'un ordinateur, d'un bouton d'alerte médicale, d'un agenda personnalisé et d'un service d'achat en ligne qui rentre dans un boitier pas plus gros qu'un paquet de cigarettes.

Mais cette puissance à portée de main ne vaut pas grand-chose sans une connexion, pas vrai ? C'est pourquoi vous aurez besoin d'un fournisseur d'accès qui s'occupera du raccordement de votre Agent. Aucune entreprise n'a le monopole sur la connectivité. Vous trouverez des dizaines de revendeurs à Night City, où chaque jour de nouvelles boites font leur apparition. Ces entreprises installent quelques nœuds sans fil et connectent des logiciels fraudeurs aux nœuds déjà en activité, mais comme chaque installation supplémentaire augmente le rayon des connexions, les fournisseurs existants laissent sans problème leurs concurrents se raccorder au réseau. Le prix de la connexion est inclus dans tous les Niveau de vie, quel qu'il soit.

  • L'Armement
En 1997, malgré les bonnes intentions de leurs auteurs, les lois sur le contrôle des armes ont été balayées par une vague de manifestations au moment où le taux de criminalité transformait les États-Unis en nation assiégée. L'autodéfense est vite devenue un mode de vie et la demande en matière d'armement léger individuel a explosé.

Depuis 1999, les lois sur le contrôle des armes impliquent de remplir une "demande de port d'arme" permettant de porter un pistolet dissimulé puis de patienter pendant quatre jours en attendant le résultat des contrôles qui peuvent se solder par un refus à cause du casier judiciaire ou d'une maladie psychiatrique déclarée. Enfin, il est nécessaire de payer une taxe de 25 ED et de faire graver un numéro de série sur la crosse de l'arme. Ce numéro est ensuite fiché avec les caractéristiques balistiques de l'arme dans les fichiers conservés au siège de la CIA et du FBI, à Washington DC. Inutile de dire que personne ou presque ne respecte ces règles.

La Loi fédérale sur l'armement de 1999 dit que si une arme a feu portant votre numéro d'identification est utilisée pour commettre un crime, vous en serez tenu pour responsable, à moins que vous n'ayez signalé préalablement la perte ou le vol de l'arme et rempli une déclaration dans un commissariat. Selon la clause 3-C de la Loi fédérale sur l'armement, le port de mitrailleuses et d'armes automatiques pour les civils est illégal. En cas de détention, le contrevenant risque une peine allant de cinq a sept ans de prison ferme... Ce qui n'a pas l'air de stopper grand-monde.

Où se procurer des armes ? Les boutiques Militech et Arasaka ont disparu du paysage, mais n'importe quel Fixer digne de ce nom peut vous introduire au Marché de Nuit du coin. Tout n'est pas tout le temps disponible, mais qui sait ! Avec un peu de chance et de patience, vous pourriez mettre la main sur un vieux Malorian ou un antique pistolet a rouet. D'ailleurs, des vieux modèles d'occasion comme des vénérables Beretta et Webley à vendre, on en trouve plus que de raison, et vous dénicherez sans peine des tas d'armes "obsolètes" à des prix raisonnables sur les étals des Marchés de Nuit ou chez des prêteurs sur gage. Le problème, ce sont les munitions : les armes modernes recourent à des munitions sans douille. Si vous avez un vieux modèle, vous allez devoir recharger à l'ancienne. Pas très optimal dans une fusillade.

Bien que les modèles anciens comme les Colt .357 ou les .45 aient du charme, un Cyberpunk doué de bon sens est conscient de l'efficacité des pistolets modernes. Depuis l'introduction du Glock 17 automatique au milieu des années 80, la majorité des fabricants d'armes produisent des pistolets en résine polymère de différents calibres. Les pistolets en plastique polymère (Pistolets de Qualité Médiocre) sont les modèles les plus répandus, vu qu'il suffit d'une imprimante 3D pour les fabriquer (pour un cout de revient ridiculement bas). On peut même en acheter dans des distributeurs Vendit compatibles. Disponibles dans plusieurs coloris dans la plupart des supermarchés Oasis, ces "polymères a un coup" disposent d'un chargeur de munitions sans douille, très facile à mettre en place. La gamme Cyberteen™, un peu datée, propose des étuis décorés, avec des couleurs flashy, aux motifs directement moulés dans le plastique — le cadeau idéal du jeune consommateur préoccupé par l'autodéfense.

Quel que soit leur modèle, la plupart des pistolets modernes sont conçus pour recevoir des munitions spécifiques en fonction de la largeur du canon et classées selon leur puissance : légères (équivalent du 6 mm), moyennes (9 mm), lourdes (11 mm) et très lourdes (12 mm). En général, les fusils tirent des balles standardisées basées sur le 7.62 x 39 mm, ce qui permet à n'importe quel Techie d'en produire.

Conséquence d'une guerre conventionnelle de grande envergure qui a touché les cinq continents, on trouve pas mal de surplus et de matériel abandonné qui n'attendent que d'être ramassés. Pistolets, fusils, armes automatiques, lance-missiles portatifs, lance-flammes — c'est le choix du roi. Si votre Fixer est bon, vous pourrez faire vos courses comme bon vous semble et acheter les munitions sans étui qui vont comme un gant à votre arme. Moyennant commission, évidemment.

  • Vos fringues
À l'Ère Rouge, la mode vestimentaire n'a jamais été aussi variée. Choisissez ce qui est dans vos moyens, mais une grosse liasse de billets ne suffira pas toujours pour se permettre d'acheter cette cyberveste tellement cool (avec col éclairé) sur laquelle vous bavez. Chaque style renvoie en effet une certaine image aux autres habitants de la Rue et tout le monde n'a pas la même facilité à porter certains styles de vêtements.

D'une manière générale, les nouveaux tissus numériques incluent dans leur trame des microcircuits qui parent les habits de nouvelles propriétés, au-delà de l'esthétique et du simple confort. Certains possèdent par exemple des systèmes de régulation thermique pour mieux supporter la chaleur de l'été, la morsure de l'hiver ou pour vous garder au sec en cas de pluie acide. En général, les micro-ordinateurs conçus pour paramétrer ces fonctionnalités sont installés dans les boutons et les fermetures éclair.

Les vêtements connectés à l'Ère Rouge détectent les taches et les traces d'usure, puis transmettent ces informations aux Agents ou à d'autres systèmes informatiques. Ces balises ne contiennent pas seulement des informations sur l'état du vêtement, mais aussi le code du fabricant, le numéro de commande et la taille. L'Agent est ainsi en mesure de commander de nouveaux habits sur la base de ces informations. Ils s'adaptent aussi aux variations de température en contrôlant votre température corporelle. Les fibres du tissu se resserrent ou se relâchent pour réguler la circulation de l'air dans un sens ou l'autre. Enfin, ils peu-vent aussi changer de couleur ou projeter des images 2D sur le tissu.

À l'exception des systèmes de régulation thermique et d'imperméabilisation intelligente, ces options sont incluses dans les styles Cuirs Nomades, Asia Pop, Urban Flash, Businesswear et High Fashion. Pour les autres styles, elles doivent être achetées séparément.


(suite la semaine prochaine, où nous verrons un autre détail de la vie quotidienne, à savoir les véhicules et comment se déplacer en ville)
En cours : In Nomine Satanis - campagne officielle Fire & Ice /// Rêve De Dragon - double campagne custofficielle Rêves et Cauchemars
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