Rapports de Missions & Evenenemts

Suite à l'invasion de la Terre par différentes réalités, seuls les Chevaliers des Tempêtes peuvent raviver l'Espoir sur la Prime Terre.

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Nach0
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Rapports de Missions & Evenenemts

Message par Nach0 »

Ici, le MJ vous livre les comptes-rendus de vos missions. Vous pouvez également y poster vos résumés "réinterprétés" :roll:
" On ne pouvait plus rien faire pour lui, il était blessé ! " Ray "Pimp" à TV après avoir achevé un garde blessé à la jambe
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Message par Nach0 »

Le Loup, actuel président Russe, a frappé fort lors de l’invasion en détruisant le pont maelstrom avec la libération de sa bombe H. Pourtant il refuse toute démarche diplomatique et semble s'enfermer sur lui-même. Est-il certain de pouvoir s'en sortir seul ? est-il fou ou sous le contrôle d'un TechnoDémon ? Est-il allié à ces derniers ? Quinn n'en sait strictement rien et cela l'inquiète énormément. C'est une mission de reconnaissance, qui sait ce qu'on trouvera sur place.

Mission niveau 1 (La niveau de la mission a été sous-estimée)
Objectifs : Obtenir des informations sur le Loup et la situation en Russie et à Tharkold.
Agents : Igor, Josefus, Sergeï

Scène 1 : Briefing
Le groupe décide de partir rapidement et de trouver des informations sur place. Ils savent que le Loup se réfugie en ce moment à Kazan, zone encore sauve de l'invasion de Tharkold. Les satellites révèlent des activités suspectes au niveau d'un entrepôt en zone industrielle, sinon le Loup devrait être observable là où se trouve ses bureaux.
Devant le refus de l'intendance d'avoir accès à un appareil aérien, les Chevaliers des tempêtes demande à Quinn de les parachuter au-dessus de la zone. Ils déterminent également un lieu et une date pour que Quinn puisse les récupérer dans 3 semaines.

Scène 2 : l'Ombre de la Mère Patrie

Lors du saut Sergeï a un peu de mal à se décider pour sauter, il rejoindra ses deux comparses en ayant réussi à se rapprocher avec son parachute. Dans le village, ils font la rencontre d'enfants plutôt bavard, quand ces derniers tentent de chaparder dans le sac du nain, les chevaliers les dispersent avec de feux jets de cailloux. Un enfant simulera avoir été touché et ameutera son père.
Après quelques négociations et un dédommagement en papiers verts, les Chevaliers des tempêtes arrivent à prendre leur taxi. Le chauffeur est sans doute l'homme le plus loquace de Russie. Il ne tarit pas d'éloges sur son président et montre aux chevaliers tempêtes des vidéos propagandes des exploits du Loup, on le voit mettre à terre un Techno-démon sur une musique patriotique et triomphante. Il leur parle également de l'arène qui devrait être fini sous peu à Sarensk pour montrer la supériorité de la Russie sur les envahisseurs et les abominations engendrées par l'explosion. Il rappelle que la « St Valentin » Russe débute le surlendemain. A oui, il demande s'ils sont au courant de la nouvelle section du SVR, le BRP, apparemment une section spéciale pour les héros russes ! Les gagnants à l'arène y auront leur place à coup sûr.
Après un contrôle qui a failli mal se dérouler, nos chevaliers des tempêtes trouvent un hôtel et prépare leur mission du lendemain. Ils passeront la journée devant l'entrepôt afin d'observer les aller et venus. Le soir tombé quand les lieux sont plus calmes, il passe à l'action. Sergei va pirater la sécurité du bâtiment en se branchant manuellement pendant qu'Igor tente une infiltration. Joséfus fait le pied de grue « discrètement ». Avec leur effort combiné, les agents découvrent une salle cachée, où se trouvent une « fabrique » de Ghuls, des humains non-mort modifiés. Mais cette découverte est aussi déclencheur d'une alarme de sécurité. Les Chevaliers sont contraints de fuir. Josefus couvre les arrières et reverse avec panache la patrouille arrivée en Jeep.
Le lendemain, les chevaliers louent une voiture pour se rendre dans la zone administrative. C'est un jour de fête et l'ambiance se fait ressentir. Les deux russes s'assieds en terrasse pendant que le nain se terre dans la voiture. Cependant, les forces militaires s'amassent doucement autour du palais du Président et finalement nos héros sont interpellés. Joséfus est sorti manu-militari de la voiture de location et subira un interrogatoire musclé dans une fourgonnette de l’armée : ils veulent savoir ce qu’il fait avec le terroriste Sergeï Tchernov. Pendant ce temps, devant la villa présidentielle, Le Loup fait son apparition sous les acclamations de la foule, il sort pour la première fois avec sa femme Zlatana, disparue des médias depuis l’invasion. Tous constatent que malgré sa transformation en Tharkoldienne, Le Loup est plus amoureux que jamais, c’est un grand homme !
Les militaires devant retourner à leur poste, ils laissent les deux compères russes tranquille, ces derniers décide de s’éclipser pour peut être aidé Joséfus, mais ils sont pris en chasse par la patrouille.

C’est à ce moment qu’une attaque massive ce fait sur la ville, un thrall entier et son maitre technodémon surgissent des alentours et massacrent civils comme militaires à tour de bras. Le Loup prend les commandes des opérations et organise la défense d’une bien façon.
De fait libérer de la pression des militaires, nos chevaliers tempêtes soviétiques décident de prendre de la hauteur pour observer la situation, Joséfus lui se libère facilement des menottes, s’équipe et s’apprête à aller en découdre avec les envahisseurs. Tous repèrent un mec avec un énorme bazooka qui se tient au côté du Technodémon. Ils décident que le Démon est sans doute trop fort, alors ce sera lui la cible. Après, une balle longue portée et un bon coup de marteaux de guerre nain, « Bazook » n’est plus qu’un clou dans le sol.
Joséfus porté par sa fougue décide de se saisir de l’arme et de frapper le Maitre, mais il ne sait pas trop utiliser l’outil et n’arrive pas à grand-chose. Finalement, il décide d’utiliser l’outil pour détourner la charge du Techno-démon sur le président russe. Touchant au but, le Techno-Démon se détourne mais semble être rappelé par le Loup. Finalement, le Loup s’offrira la tête du démon dans une mise en scène digne d’une propagande hollywoodienne.

Nos héros comprenant que cette « guerre » n’est qu’une mascarade, ils décident de s’éclipsés.

Scène 3 : L’armée russe non merci
Regroupé sur le toit de l’immeuble, nos amis discutent de la marche à suivre pour rentrer, pour eux, c’est assez clair : Le Loup est de mèche avec Tharkold même s’il est encore difficile de percer ses motivations.

C’est alors que plusieurs hélicoptères survolent la zone, nul besoin de se cacher un homme a déjà sauté de l’un d’eux. C’est le président russe qui arrive avec panache sur le toit. Il se présente amicalement et remercie officiellement ces héros russes et ami de la russie. Il dépeint un portrait succinct mais glorieux de chacun des protagonistes avant de leur proposer une place à l’Arène ou dans l’armée russe. Après une courte discussion, nos héros suivent les russes pour s’enrôler… la désertion se fera dès que possible.

D’abord, les héros doivent prouver leur valeur pour rejoindre un certain niveau hiérarchique. Sergei casse un server informatique en un temps records, et prouve qu’il n’a rien perdu de sa superbe depuis le SVR. Josefus mise sur sa force, il décide de s’arrêté à 400kg en haltérophilie à l’arraché. Igor lui n’arrivera pas à briller, décidément ce pays ne lui sied guère.
Chacun étant en poste a différents endroits de la caserne, ils s’arrangent pour se croiser et tenter d’obtenir des informations tout en préparant leur désertion.
Après avoir subit les brimades puis des accusations calomnieuses de leurs camarades dont ils se sortent avec les honneurs. Nos héros créent une diversion et arrive finalement à fuir sans même avoir besoin de débourser leur ressource pour rejoindre le point d’extraction.

Récompenses :
- Points de Contact : 6/6
- Points de Recherche : 2/3
- Points d'Equipement Prime Terre : 3/3 +2 Tharkold
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Nach0
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Message par Nach0 »

Mr Quinn sait précisément où se trouve Gjall, un artefact de la prime terre qui devrait permettre de communiquer à travers tous les Cosms, encore faut-il arriver avant ces tourmenteurs de l’Empire du Nil qui s'en empareront à coup sûr, toujours d'après ce dont il est certain.

Mission niveau 2 (Opposition tronqué)
Agents : Ra'auk, Mélinda, Juliette, Aubin

Scène 1 : Un looooong voyage

Après un passage peu fructueux à l’intendance et en ayant appris à connaître la douce Reyes, nos agents planifient leur voyage. Quinn les déposera en Norvège en zone hors invasion, puis ils feront le voyage à l’ancienne, à dos de cheval et à pied.
Arrivée en Norvège, nos héros discutent avec les Gardes-frontières, ces derniers sont très coopératifs, ils ont un accord avec le Conseil, cependant ils sont également en demande de retour d’information. Voici donc nos héros qui repartent équiper comme des vikings et disposant d’une vraie carte ! Grâce aux compétences de Ra’Auk, le groupe n’aura pas de problème pour trouver de la nourriture ou éviter d’en devenir. Ils auront même la chance de croiser une caravane qui facilitera grandement la fin du voyage. C’est en quittant cette caravane qu’ils croisent leurs premiers ennemis : une meute de loups. Aubin sera surpris par une attaque à la gorge qui aurait pu lui coûter la vie, mais Ra’Auk se mettra en protection. Le jeune adolescent utilisera ses puissants pouvoirs divins pour se soigner. Juliette quant à elle dégommera des loups à tour de bras à l’aide de son fusil à pompe cyberpapautal, Melinda quant à elle, loupera quelques peu ses cibles et décidera de les intimider en … se faisant pipi dessus.
Enfin arrivés au village de Vinden, nos héros rencontrent le roitelet local Mr Longbow, contact de Quinn. Après présentation, Longbow se relâche un peu et partage ses informations : le village est la cible des vikings qui viennent souvent prendre un tribu, deux clans le visitent souvent, les Kraknens qui ne semblent avoir aucun sens de la mesure, et les Vjlsnorsk qui de fait semblent plus mesuré. Il ne sait rien par rapport à l’artefact recherché et à son sanctuaire mais il indique la tanière de Khaltum, un ermite qui habite « par-là dans la forêt ».
La discussion est interrompue par un archer « d’élite » qui manque Longbow de justesse, Ra’Auk l’ayant repéré il le prend en chasse non sans avoir blessé son cheval avant, talonné par Juliette. Aubin et Melinda tente d’avancer dans la forêt. Malheureusement, le groupe des poursuivants se fera finalement trompé par l’archer et ne le trouveront pas, mais il repère les traces d’un passage de 4 cavaliers. Quant au groupe forestier, ils sont complètement perdus dans l’épaisse forêt, Aubin doit faire appel aux esprits pour se faire guider jusqu’à la cabane du chaman. Ra’Auk guidera efficacement sa consœur jusqu’au chaman et ils retrouveront le reste du groupe un petit moment plus tard.

Scène 2 : Le refuge qui évite l’attaque (ou pas…)

Il ne semble y avoir personne pour le moment, alors nos héros décident de grimper dans la cabane perchée et de s’y installer tranquillement. Ils y trouvent le chaman manchot en train de dormir sur une sorte de latte de paille qui pourrait aussi bien être les latrines. Un seul mot d’ordre : le bordel, rien n’a de place. Après avoir réveiller le chaman et calmer ses ardeurs. Le veille homme leur révèle qu’il a été déranger dans le rêve qui allait lui permettre de savoir qui il allait aider pour récupérer Gjall. Rapidement, il se prépare une nouvelle décoction, il invite Ra’Auk à la boire mais ce dernier tombera dans un sommeil sans rêve et se réveillera un peu patraque. Le chaman avant de partir aux pays des rêves proposera à ce que nos héros fassent un peu de ménage et prépare le repas du soir en l’attendant. Ils s’exécutent. Comme son voyage semble être encore long, nos héros décident d’aller inspecter le sanctuaire non loin pour repérer les lieux.
Mélinda est laissé sur place pour garder un œil et protéger le chaman, elle semble avoir apprécié les taches ménagères et n’a de cesse de fouiller la cabane, elle y trouvera un œil de cyclope pétrifié et une autre décoction, bénéfique celle-ci. L’idée lui vient de rejoindre le chaman, elle boit donc la nouvelle décoction suivie de celle du chaman, en un rien de temps elle se voit rajeunir jusqu’à redevenir une âme et voyager jusqu’à un paradis où règne une guerre infinie, au long elle aperçoit le banquer divin auquel Khaltum est installé. Elle s’y rend donc en traversant le champ de batailles, se transformant en Valkyrie. Elle est invitée à table par Odin lui-même qui semble amusé de la situation. Elle explique sa quête et cherche à persuader Heimdall de lui confier sa corne, se dernier refuse catégoriquement. Khal Ra Thum, se révélera comme étant Loki et fera promettre à l’humaine de ne rien dire aux autres. Melinda repart donc bredouille mais semble avoir eu une explication plus claire que ce que disait le « chaman ».
Le sanctuaire n’est accessible que quand les lunes des 9 mondes s’alignent, chaque monde dispose d’un sanctuaire, d’un rituel d’invocation, tous ceux qui entrent dans le sanctuaire lors de cet alignement de lune, parcours le donjon sur un plan différent, ce qui ne les empêche pas d’interagir avec les autres, seul le groupe arrivé le premier, étant assez digne en passant le gardien et ayant un parchemin d’invocation peuvent réussir à récupérer la corne. Malheureusement, elle n’arrivera pas à réexpliquer tout cela aux autres qui n’ont de cesse de la couper.
Du côté de nos éclaireurs, après un peu de marche forestière, ils retournent sur des étendus de collines, au loin il repère le sanctuaire devancé de la statue d’Odin. Juliette remarquera qu’un groupe de viking semble camper à ses pieds. Plus loin, à l’ouest, un village viking est pris d’assauts par d’autres vikings. Ra’Auk reconnaitra le signe des Kraknens, sur les étendards des assaillants comme des campeurs, c’est le même que la flèche à Vinden ! Si le groupe de 4 campeurs semble impressionné nos héros, ce n’est pas le cas de la guerre entre les Vikings, s’approchant d’abords discrètement et constatant qu’il y a au sein de ses batailles rangées des défis rituels, Ra’Auk sait qu’il n’a plus qu’à se joindre à eux pour défier le chef de guerre Kraknen… Et c’est ce qu’il fait, tel un quaterback, il entre dans la mêlée sans trop y prendre parti et une fois à porter il entame un haka de défi envers le chef de guerre qui au départ ne lui prête pas attention. Mais les signes évocateurs de l’étranger finissent par convaincre l’assemblée qui pousse le chef à répondre au défi. Ra’Auk entame le combat avec un lancé de lance, ce qui ne plaît guerre aux guerriers formant l’arène. Les Vjlsnorsks useront de fourberie pour reprendre l’avantage sur cette bataille. Le duel continue et le chef riposte d’un coup de la lame à la gorge que Ra’Auk évite, c’est alors qu’un éclair divin foudroie le viking, Aubin ayant préparé son intervention de loin, Ra’Auk s’octroie cet exploit en levant son épée au ciel. Les Kraknens restant fuient s’ils y arrivent, alors que les Vjlnorks mettent un genou à terre devant « Thorson » le foudroyant.
Les Vjlsnorsks, et leur chef Arkyl, inviteront les héros à un festin et tous passeront une bonne soirée malgré la barrière de la langue. Mais personne ne remarque les 4 Kraknen« campeurs » qui observent sournoisement nos héros.
De retour à la cabane du chaman, chacun raconte son aventure avant de s’endormir paisiblement, le chaman quant à lui part chasser dans la fôret en signifiant à nos héros qu’il ne sont pas seuls. C’est alors que les concurrents passent à l’offensive, leur plan est simple tous les brûler pendant leur sommeil. Mais l’instinct de Ra’Auk est affuté et nos héros sont déjà en train de quitter les lieux. Le combat s’engage, les vikings ne sont pas commodes, mais le pompe de Juliette permet de les repousser. Finalement, c’est la sauvagerie de Ra’Auk qui mettra fin au combat, il décapite nonchalamment la sorcière qui venait de le brûler.
S’en suit une poursuite, ou nos Héros blesseront gravement les vikings en fuitent, ces derniers seront sauver par l’arriver d’un ours géants à trois pattes. Puis l’intervention du chaman ramènera chacun en lieux sur.

Scène 3 : Le sanctuaire ou repose Gjall

En vu du sanctuaire, nos héros constatent que les 3 Kraknens encore vivant viennent d'y entrer. Ils voient également qu'Arkyl et les siens ne sont pas loin. Arkyl invité par Thorson leur ouvre le sanctuaire mais annonce qu'aucun n'en est jamais sorti. C'est pourquoi il a laissé les Kraknens s'y engouffrer.
La lourde porte de pierre s'active magiquement une fois les runes alignées et elle se referme de même quand ceux qui voulaient entrer l'ont fait. La première salle est assez grande et joncher de squelettes encore équiper. Au centre de la pièce 4 colonnes se dressent jusqu'à hauteur d'homme. Melinda constatera que chacune est relié à une saison et que chaque coin de la pièce présente une rune élémentaire. Ra'Auk pense qu'il faut faire concordé des éléments avec les saisons. Après une réflexion intense, ils essayent de mettre un filet d'eau sur la colonne de l'hiver, un peu de terre sur celle du printemps, ils passent une torche sur celle de l'été et finissent pas souffler sur celle de l'automne. Des rayons d'énergie parcours chaque colonne pour se rejoindre en leurs centre et former une sorte de portail qui mène directement au donjon. Nils le berserk aura bien tenté de se manifester sur leur plan pour les gêner mais il n'arrivera a rien.
La traverser du donjon, repousser les monstres, éviter les pièges et trouver la bonne salle n'est qu'une formalité pour notre groupe complémentaire et motivé. Mais cela ne semble pas être la même chose pour nos vikings qui vivent la même aventure sur un autre plan. C'est devant la porte du Gardien que tout ce corse, malgré les tentatives pourtant convaincante de Mélinda de prouver qu'elle est une envoyé des dieux avec une réplique miniature de Moljnirr qui s'éveille devant tous, le Gardien ne se manifestent pas. Nos héros décident donc de s'en prendre à la concurrence, ils raillent leurs adversaires puis finissent par se téléporter dans leur plan pour s'en prendre à eux physiquement, Aubin foudroie, Ra'Auk lève son épée et s'accapare les mérites. Les Vikings cèdent sous la pression de Thorson !
Le gardien fait enfin son apparition, c'est un cyclope géant et balafré, il parle directement dans la tête de chacun. Mais nos héros sont déjà entrain de parlementer pour savoir qui tentera de passer le Gardien, Ra'Auk est sur que le gardien lui fera place alors que Mélinda insiste pour le convaincre que la mission est protégé par Odin lui-même. Finalement, c'est Juliette qui fera face au gardien, ce dernier la fixe de son seul œil et un combat psychologique s'engage. Elle use de toute sa rhétorique pour questionner le gardien sur son rôle dans l'univers et sur celui des dieux et de tout ce qui peut lui passer par la tête. Le Gardien est acculé face à autant de conviction, de confiance, de connaissance et ce regard !!! Ses veines enflement son front se crispe et finalement, le Gardien s'écroule comme si son cerveau et son œil venait de surchauffer. Il semblerait qu'il vient de faire une rupture d’anévrisme. Ce moment peut et devra rentrer dans les annales de la lutte contre l'invasion. En regardant à travers l’œil récupéré par Mélinda plus tôt, nos héros constatent que les Kraknens sont aux prises avec une ombre à 3 bras qui les décimes rapidement avant de s'adresser directement à nos chevaliers des tempêtes et à Mélinda en particulier.
Enfin la petite pièce permettant de faire l'invocation est accessible. Chacun y met du sien pour permettre à Gjall de descendre sur terre dans les bonnes conditions, c'est Aubin coaché par Mélinda et soutenu par Juliette qui réalisera le rituel pendant que Ra'Auk récupère l’œil du cyclope comme trophée. C'est une réussite pour les deux entreprises, Khal ra Thum/Loki apparaît alors pour réclamer les artefacts à ses champions. Mélinda arrivera a garder le mini Moljnirr en sa possession et le groupe fuira profitant de l'éboulement de tout le donjon pour échapper aux griffes du dieu fourbe.

Sortis de justesse, nos héros croisent de nouveau Arkyl qui les félicite d'être revenu après 7 lunes de périples. Nos Chevaliers des tempêtes ne doivent plus tarder et prenne le chemin du retour. Ils n'oublient pas de passer chez les Vjilsnorsk puis chez Longbow pour forger une alliance plus équitable, Arkyl étant dévoué à Thorson, il accepte tout. Longbow est heureux du deal mais ne se fait pas d'illusions sur les ennuis qui suivront sans doute. De retour en Norvège, ils rendent le matériels aux gardes-frontières, qui leur cèdent gracieusement, et leur donne des informations topographiques et sociales sur ce qu'ils ont constatées. Bien sur Mélinda conte les exploits du groupe et surtout le combat psychologique de Juliette et du Gardien au gré de leur voyage.
Quand ils contactent Quinn, ce dernier est heureux de les savoirs en vie et se hate de les récupérer. La mission est un franc succès !

Récompenses :
Gjall, la corne d'Heimdall (inutilisable sans d'autres connaissances)
Points de Recherches : 3 Spirituel
Points d'équipement : 5 Aysle
Points de contacts : 2 Aysle

Événements notables :
Gloire à 78 de Juliette sur la bataille psychologique contre le Gardien du sanctuaire
Conte de Melinda à 20+ sur la gloire de Juliette.
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Nach0
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Rapport de Mission : « Sur les traces du Bigfoot », Alaska

Quinn a annoncé que le Bigfoot était en voie de disparition, après l'étonnement générale, il a précisé que oui le BigFoot était une réalité bien gardé de la Primeterre et que oui sa disparition serait une catastrophe pour l'humanité et la PrimeTerre.

Mission niveau 2
Objectifs : Trouver et éviter que le BigFoot soit tuer ou capturer.
Agents : Matrone, Ghostface, Dentelle

A : Localiser le BigFoot n'a pas été une mince affaire, mais en suivant les légendes, les dires des locaux et une bonne semaine de survie dans la forêt dense. Nous avons trouver et suivis ses traces. (survie 11/10)
B : Malheureusement, une scierie d'une entreprise japonaise commençait à empiéter sur le territoire du Bigfoot. Nous courrions le risque que le BigFoot s'exile ou pire qu'il veille affronter les destructeurs de son environnement. Nous avons du utiliser toute notre ruse pour dévier l'attention de la Kanawa sur une autre zone forestière. (Problème Crit+Possibilité : Ruse 14/12)
C : Lorsque nous avons trouver le BigFoot, il s'est montré agressif malgré toutes nos tentatives pour l'apaiser. Il a fallut utiliser la force pour le contenir. (Mélée 16/12)
D : Le compliqué fut finalement de lui apprendre a reconnaître la Kanawa pour qu'il change fréquemment de lieu d'habitation. Le BigFoot est un être à part, il parle une langue incompréhensible, qui le devient s'il nous pose la main sur le torse. Ses capacités physique et de soin sont incroyable. Il faudrait réussir à s'en faire un allié malgré toutes les barrières qui nous sépare.(Possibilité : Débrouillardise 12/12)

Récompense : 3 Points de Recherche (+0 round restant)


Rapport de Mission : « Répondre à la création d'une zone neutre », Allemagne, Berlin.

Quand le nouveau 1er chancelier a annoncer la création d'une zone neutre où chacun quelques soient "son existence" pouvait venir en paix, personne n'y a cru, sauf Quinn, il sait que cela va arriver et propose qu'on arrive le plus tôt possible dans la négociation.

Mission niveau 1
Objectifs : Se faire des alliés et obtenir des informations sur les pillards.
Agents : « Jacky », Rose Allain, Maru

A : Identifier les participants à la réunion du premier Chancelier était plutôt simple. On a comprit que ce dernier n'avait pas plus d'interet pour un parti qu'un autre. Son projet semble réel, sincère et apparemment viable. Orrorsh, le Pan-pacifica et la Terre Vivante n'y ont pas envoyé de représentant. (Observation 10/10)
B : Nouer des contacts avec les participants a été plus compliqué. Les émissaires d'Aysle se disputaient constamment sur la Lumière et les Ténèbres. Le techno-démon présent à la table n'avait rien d'une brute mais ne laissait aucune opportunités aux autres pour en apprendre plus sur Tharkold. Seule la Cyber-papauté semblait ouverte pour faire des alliances mais comme nous n'avions « pas de terre » pouvant les accueillir, ils nous ont vite ignoré. (Débrouillardise 1 à 4/10, 4 fois !)
C : Nous avons du expliquer un peu comment s'organiser le Conseil de Delphes pour obtenir des informations en retour. Cela devrait bientôt porter ses fruits.
D : Un groupe de terroriste non-identifier à saccager la salle de réunion, l'Allemagne est accusée d'avoir organiser un Guet-apens. Elle s'en défend encore, sa diplomatie internationale est à mal. Nous allons régler ça !

Récompense : 0 Points de Contact
Les 3 agents sont encore à Berlin, ils essayent toujours de rattraper leur échec. (Retour à l'épisode 3)


Rapport de Mission : « Enquête pour la sauvegarde d'Israel », Israël et ses Alentours

Mobius, le Seigneur de l'Empire du Nil, ne cache pas ses intentions d'attaquer Israel, il est temps de prendre les devant et de déjouer ses plans !

Mission niveau 1
Objectifs : Comprendre les Plans de Mobius quant à Israel.
Agents : Dr Ecobichon, Père Morels, « Merlin »

A : Notre arrivée discrète en terre sainte, nous a pris énormément de temps. Mobius surveille étroitement les frontières et trouver un passeur et un passage n'a pas été facile. Lorsqu'enfin nous arrivions à porter d'Israel, nous avons été pris dans une tempête de réalité qui nous encore retardé. Enfin, nous avons pu entrer sur le territoire, il ne nous restait plus qu'à trouver des informations, une foule d'opportunités devaient s'offrir à nous.(Complication + Pas de A + Discrétion 11/10)
B : Malheureusement, nous n'avons pour le moment pas réussie à capter la moindre information. L'équipe fait du tourisme et nous nous demandons même si cette mission en est vraiment une, ou alors c'est nous qui sommes passés à côté de quelques choses... (Pas de B + Observation 4/10)
C : A force de trainer dans les parages, c'est le Mossad qui nous est tombé dessus, nous avons eu un espoir mais finalement nous avons juste suivis un interrogatoire musclé. Ils insistaient pour connaître un peu mieux les agents du Conseil pour travailler avec eux par la suite...
D : Nous n'avons eu aucune infos sur Mobius mais nous avons surpris certains de ses sbires en sortant de la « salle » d’interrogatoire. Il est peu probable qu'ils nous aient entendu, au pire ils nous ont identifiés...

Récompense : 0 Point de Structure + 0 Point de recherche
Les 3 agents sont encore à Jerusalem, ils pensent avoir trouver un contact fiable. (Retour à l'épisode 3)
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Tirage de la carte :
Numéro 4 : "Vous cherchez un avantage", init aux Vilains, Déferlement sur les Héros
Roll D20 : 1, pire résultat possible
Cosm d8 : 1, La Prime Terre

Vous entendez aux informations qu'on autre envahisseur est présent en Prime Terre, cet envahisseur serait plus vicieux que les autres et tenterai de se faire passer pour le défenseur de la Prime Terre. Prétexte lui permettant d'envoyer ses agents à travers le monde afin que ses pions soient déjà en place lorsqu'il révèlera sa vraie nature ! Il ne s'agit ni plus ni moins que de Sebastian Quinn et de ses Chevaliers des Tempêtes. Le flash invite chacun a prendre ses précotions.

-4 aux jets pour obtenir des équipement en Prime Terre
-1 PdC de récompense pour la Prime Terre
Sebastian Quinn ne sera pas disponible à l'Episode 2, il doit sauver son honneur
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Evènements :
Carte : 34 "La Victoire est à Moi", avantage significatif pour un cosm avec revers pour le Conseil
5 > Pan-Pacifica, profit pour le Pan-Pacifica
15 > 15, effet relativement faible ou concentré à une zone

Le Pan-Pacifica gagne un avantage significatif et peut déployer un revers pour les Chevaliers et le Conseil.

Missions :
- Californie : Franc Succès,+ 3 Points de Contact TV ; + 4 PdR Spi ; +1 PdE, arrivée 1 CdT Marcheur Eidenos Ghost "Slirak" à l'épisode 3, +2 possibilité CdT, Melinda 2 blessures
- Angleterre : Succès limite, + 2 Points de Contact A
- Caire : Succès In extremis, +1 Point de Contact EN + 1 PdS
- Terre Dévasté : Echec retentissant (Etape B), Equipe bloqué pour l'épisode 3, tout le monde est blessé, Ghostface est capturé.

Les véritables rapports arrivent sous peu.
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Rapport de Mission : «Tous les Edeinos ne se valent pas », quelque part en Californie.

Synopsis : Si les Eidenos sont les principaux envahisseurs, nombreux sont ceux qui s'oppose aux dessins de leur "Chef", ceux-là sont une force à ne pas négliger.

Mission niveau 2
Objectifs : Trouver des Edeinos opposés à Baruk Khaa
Agents : Juliette, Josefus, Melinda, Igor

Suite aux récentes accusations à son encontre Quinn n’a pas pu être présent pour le briefing. Il avait cependant laissé une note à l’attention de ses Agents : « Salut à vous mes braves Chevaliers, comme vous le savez je suis accusé d’être un de ces salopards de Pillards de Réalités. J’ai l’habitude et je sais comment me sortir de ce coup bas, en tout cas il est sûr que nous ne devons pas rester les bras croiser. Mélinda, je te confie la Californie, tu devrais pourvoir te faire comprendre des Edeinos, tu sera accompagné de Igor en éclaireur, Juliette en sniper et Joséfus en tank. Je compte sur toi pour ne pas négliger leur autre qualité. Rendez-vous à la fin du mois, je devrais m'en être sortie d'ici la si tout se déroule comme prévu. »
Nos héros décident de partir sur le champ, ils prendront un vol intérieur et loueront une voiture pour traverser les Etats-Unis, une fois arrivée dans l'Ouest Vivace, ils se débrouilleront à pied. Sauf que Mélinda décide que la voiture « passe » dans la jungle, après le choc inévitable, Joséfus manutentionnera la voiture pour la mettre à l'abris et prête à répartir pour le retour.

Après 4 jours de survie, sans véritable problème, hormis les dinosaures, les plantes carnivores et tous les autres prédateurs potentiels de Chevaliers des Tempêtes, ni véritable piste, le groupe décide de prendre de la hauteur. Igor utilise ses capacités pour léviter le long d'un arbre et profite d'être au sommet pour observer la canopée. La jungle s'étend a perte de vue, c'est à peine s'il distingue encore les restes de notre ancienne civilisation. Faits notables : des arbres s'écroulent au Sud, comme pousser par une force suffisamment grande..., à l'Ouest s'étend une brume épaisse qui coupe toute visibilité et au nord une épaisse fumée semble provenir d'un camp assez conséquent. Nos héros décident courageusement de ne pas dormir ce soir là pour distancer la chose capable de faire tomber des arbres de 30m et se rapprocher du camp, sans doute d'homme lézard. La nuit suivante, alors qu'ils espèrent se reposer, la fatigue s'accumulant, surtout en armure du dragon, un groupe d'homme sauvage les attaques ! Nos héros aux aguets ont eu le temps de se mettre en formation. Joséfus frappe sur son bouclier pour les impressionner, Melinda tente d'ouvrir le dialogue, Igor vise pour être sur de toucher si ça dégénère, Juliette tire sans somation, elle sait qu'une charge de sauvage ne s’arrête pas avec des mots ! Malheureusement pour elle, les hommes ignorent le musicien et s'acharnent tous sur Juliette qui, épuisée, finira par s'écrouler. Joséfus, Igor et Mélinda rappelleront aux sauvages qu'ils ne sont pas des personnes qu'on peut ignorer et il ne faudra pas longtemps pour que les assaillants tentent de prendre la fuite, mais il n'y aura qu'un prisonnier. Le sauvage, un certain Rotiro car il appartient à ce clan, parle une sorte de patois d'anglais/américain, il estime que Joséfus est son nouveau chef et ne cesse de crier son nom. Malheureusement, Rotiro sera capturé pendant la nuit suivante par ce qui semble être un Edeinos, il saute d'arbre en arbre avec une dextérité surprenante. Le groupe décide de les prendre en chasse. Malgré une poursuite de pistage efficace, le groupe perd la trace de l'homme lézard, non loin il repère 3 raptors en train de s'occuper d'un tricératops allongé.
Bizarrement, la scène est peu violente pour la Terre Vivante et surtout il n'y a pas de sang. Joséfus repère des lézards dans les arbres et cri à l'embuscade, mais un raptor fait déjà son apparition derrière le groupe et des lances faites de racine très dure sortent de la cime des arbres pour transpercer nos héros. Le combat sera rude : Melinda essayera de s'occuper du Tricératops en le provoquant tel un taureau en corrida, elle y arrivera plutôt bien, Juliette l'assistera avec son projecteur holographique quand elle n'est pas en train de canarder du raptors, Igor tirera volée de carreaux sur volée de carreaux pour stopper les reptiles, alors que Joséfus après avoir arrêter la première charge du Tricératops s'occupera des Edeinos sortis de gré ou de force de leur cachette, quand c'est de gré ils prennent place sur leur monture respective. Alors que le combat n'a que trop duré, que les ennemis sont sur le point d'être défait et que nos héros sont à bout de souffle, voir au bord de la mort pour Mélinda, un autre groupe d'Edeinos surgit... Nos héros ferment les yeux quand les lances sont lancés, mais ce sont leurs congénères que les Edeinos visent. A bien y regarder, les nouveaux n'ont pas la tête peinte en rouge et sont vêtus de cuirs léger et claire.

Le chef s'approche de nos héros et semble les inviter à le suivre avec leurs trophées. Après être entré dans la brume, c'est comme si le voyage était instantané, et le village du Clan Fantôme apparaît à nos héros. La vie du clan s'arrête pour observer les étrangers, il faudra l'intervention du chef pour calmer l'hostilité ambiante et que chacun reprenne sa vie. Les hommes comme les femmes sont occupés à diverses taches qu'ils partagent parfois avec des plus jeunes : les activités sont assez ritualiser et tourne autour de la chasse, du combat, des sacrifices, des prières et du sexe. Au centre du village, nos héros repèrent ce qui ressemble à un énorme tas de composte, où les Edeinos viennent déposer une offrande fraîche et repartir avec un morceau décomposé. Nos 3 guerriers, Mélinda n'étant pas considéré comme tel, amènent les cadavres devant l'autel naturel et tente de suivre le rituel. La tension des villageois est palpable, mais Joséfus et Igor arrivent à ne pas faire d'impaire. Juliette, elle, brille par sa capacité à rendre hommage à Lanala, la déesse de la création, certains Edeinos hoche même la tête de satisfaction devant ce moment glorieux. Après avoir offert une pyramide de téléportation venant d'une merveille, nos héros resteront 1 semaine au sein du village à chercher à en apprendre plus sur les us et coutumes des Edeinos et sur leur langue mais personne mis à part Slirak ne semble disposer avec discuter avec eux, et encore ce dernier demande à ce que les discussions soient brèves pour ne pas être « mal vu ». Seule Juliette semblera prendre son rôle de « femme » du chef au sérieux. Elle a passée sa première nuit dans la couche du Chef et dit avoir rêvée, vue et embrassée Lanala, elle serait à présent son élu, d'ailleurs cela commence à se sentir, elle comprend leur langage, part à la chasse avec eux, change doucement de comportement et même de style vestimentaire.

Alors que nos héros commencent à se demander que faire de cette situation, la brume disparaît lentement autour du village et des sortes d'Edeinos Mutants attaquent le village, comme attiré par un artefact que le Clan Fantome avait trouvé dans une merveille 1 mois auparavant. Nos héros s'engagent dans la lutte pour aider le Clan Fantome et après un combat rude et acharné, ils finissent par repousser les mutants. Le Clan Fantome décide de déplacer son camp. Slirak est autorisé à repartir, c'est en effet un « marcheur », sorte de nomade éclaireur du Clan et des Edeinos en général. Bien que le Clan Fantome ne soit pas en alliance avec le conseil de Delphes, il n'est pas agressif envers lui et pourrait même aider...
La veille du départ, Lanala est réapparu à Juliette. Elle l'a embrassé à nouveaux et lui a repris le don, les larmes aux yeux : « Je ne veux pas que tu souffres encore mon enfant, le temps n'est pas venu pour toi, tu n'es pas prête à changer autant à nouveau. Si un jour tu l'es, reviens à moi... »

Informations récupérées :
- Les Edeinos et les habitants de la Terre Vivante dans leur grande majorité suivent le Keta Kalles, le culte de la Passion, dont Lanala est la déesse et l'incarnation vivante sur terre, et de la Force, dont Baruk Khaa est l'incarnation.
- Le Seigneur Baruk Kaah, un Edeinos venu du monde de Takta Ker (qui signifie littéralement, « la Terre Vivante »). Il garde a sa cours des représentants de chaque clan, plus comme des otages.
- Il existe des camps de « non-transformés », un peu partout, ils survivent et son plutôt passif, en attente d'aide extérieur.
- Les différents clans Edeinos vu par le Clan Fantome :
Les Mâchoires rouges de Baruk Kaah combattent dans les régions qui s’étendent de l'Est et du Sud. Ils sont loyaux à Baruk Khaa et sanguinaires, ils ne présentent que peu d’intérêt et sont éliminés s'ils s'approchent trop du Clan Fantome. Ils doivent leur nom aux tatouages pourpres sur leurs visages.
Le Clan de la Lance Blanche est un clan conséquent et fort, mais il est corrompu. Ils suivent un chaman qui place à la mort au dessus de la vie... La mort fait partie de la vie ! C'est un principe simple et clair du Keta Kalles. Ils mériteraient d'être châtier mais c'est à Baruk Khaa de le faire.*
Le Clan des Écailles bleues est particulier. Ils se sont réfugier sur les côtés et vivent même dans l'océan. ils ont développer des membranes entre leurs doigts pour bien nager, voir pour courir sur l'eau.
Le Clan du Soleil d'Or est le clan le plus détaché de Baruk Khaa, ils le reconnaissent comme étant le Saar des Saars mais ne lui prête pas directement allégeance. C'est un clan nomade qui explore les ruines et artefacts du sud américain en compagnie de leur dinosaures domestiques. C'est le plus ouvert aux autres espèces, même les humains.
Le Clan Fantôme est le seul clan à véritablement suivre le Keta Kalles et à servir Lanala. Il se cache au reste du monde pour observer à partir de la brume. Pour le moment, il n'est pas opposé à Baruk Khaa, ce serait se corrompre, mais il se questionne sur le fait que Baruk Kkaa dans sa soif de puissance et de conquête agissent toujours par passion. Il pourrait ne plus ne plus être soutenu par Lanala mais cette dernière ne s'est pas manifesté depuis l'invasion.

Récompenses : 4 PdC (TV) et 4 PdR (Spi) +1 PdE (TV) + 2 Possibilité de CdD
Exploit : A participer au recrutement de Slirak Thy lors de son passage au Clan Fantôme
Gloire (Juliette) : A réussi parfaitement un rituel Edeinos pour Lanala qui après l'avoir embrassée lui réserve une place d'élue.
Conte de Mélinda 20+ sur la gloire de Juliette
" On ne pouvait plus rien faire pour lui, il était blessé ! " Ray "Pimp" à TV après avoir achevé un garde blessé à la jambe
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Nach0
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Message par Nach0 »

Angleterre : Entrer en contact avec Lady Pella Ardinay,
La Dame de la Lumière n'a plus toute son autorité suite à sa possession par Uthorion, le Pillard des Réalités d'Ayles, elle demande assistance auprès du conseil pour démasquer les traitres et scellé des alliances avec les vrais serviteurs de la Lumière.
Type Protection, Normale,
Agents : Ra'Auk, Tworek, Aidan


A : Notre arrivée à la cours fut tumultueuse. D'abord, les seigneurs locaux n'ont pas du tout été courtois. Il semblerait qu'il n'aime pas être « insulté » alors que eux ne se gênent pas ! Bon la garde à du s'en mêlée et on est resté bien docile pour ne pas faire de bavure. Ra'Auk a estimé leur degré de chance comme étant très élevé car « on les aurait bousiller si je voulais ». Finalement, Lady Ardinay nous recevra et nous ferons les courbettes au bon moment, au bon endroit, devant les bonnes personnes...
B : Une fois accepté à la cours de la Dame de la Lumière, trouver les suspects fuent un jeu d'enfant. Le Seigneur Gurzan et la Chatelain du Pic Rouge demandait à ce qu'une armée soit levée pour défendre leur domaine respectif, en récompense de leur dévouement à la Reine. Mais leurs yeux mentaient, le soir venu, il ne fallut pas longtemps pour surprendre une discussion ou chacun parlait des bienfaits qu'il retirait en « vendant » cette armée au Roi des Ténèbres. Nos héros ne prirent pas de gants et les intimidèrent directement.
C : Le jour suivant, ceux qu'on avait repéré en train d'intriguer suait déjà à grosses goûtes, ils tentèrent de discréditer nos héros invités, mais ces derniers n'avaient encore pas parlé de leur découverte. Ils profitèrent de l'instant pour démasquer les traîtres en faisant comparaître certains de leur généraux.
D : Le résultat fut chaotique, un tiers des personnes présentent se rebellèrent contre Dame Ardinay, qui en fut profondément blessée mais satisfaite. Les combats firent ragent dans les couloirs du palais. Nos Héros épaulèrent avec brio la reine de la Lumière. C'est sur, elle a besoin de ces étrangers pour faire tomber Uthorion. L'alliance est scellée !
Récompense, succès in extremis : 2 Points de Contacts (A) + Alliance Ardinay.


Caire : Mettre des batons dans les roues de Wu Han.
Le groupe des Fils du Soleil, des héros locaux, continuent de nous appeler à l'aide. Wu Han, gouverneur du Caire et Bras droit de Mobius à fini d'asseoir son pouvoir sur la zone. La police comme la pègre le servent efficacement et les héros tombent à tour de rôle. Il est temps d'agir.
Type Agression, Difficile
Agents : Dentelle, Anton, Ratman, Walee
d

A : Arrivée au Caire, il faut déjà le temps de s’acclimater à l'environnement. Tout est si étrange, une atmosphère jazzy, des représentations d’Égypte antique, des héros et des vilains, rien ne semble vraiment à sa place pour un Prime Terrienne comme Dentelle. Mais Waleed et Ratman, l'émissaire des Fils du Soleil, l'a mette vite à l'aise. Rapidement, il prenne contact avec leurs alliés pour faire le point sur la situation. Ensemble, il détermine la meilleure marche à suivre pour enrailler l'avancer de Wu Han. Malgré la tempête tout se déroule comme prévu. Le Plan : Attiré Wu Han et ses sbires dans une affaire bien juteuse qui impliquerait la Pègre et la Police pour tous les faire tomber !
B : La tempête frappe toujours, et nos héros ont peur de se faire déconnecté à tout moment. Ils lancent sur le marché noir une rumeur sur l’apparition d'une substance qui permettrait d'éteindre les pouvoirs des supers-héros. Malheureusement, ils n'ont pas le temps d'organiser un rendez-vous avec la pègre locale qu'ils apprennent que Wu Han est déjà en possession d'un tel dispositif et qu'il sait que cela n'est qu'un marché de dupe... Nos héros de l'Empire du Nil le savent, Wu Han est ambitieux, trop ambitieux, il ne pourra pas s’empêcher de mettre la main sur un objet important pouvant nuire à son maître. Alors lorsqu'il apprit qu'un fragment d'éternité était en transite à travers son territoire. Il mobilisa toutes ses forces pour le récupérer. C'est la que nos Héros pourront entrer en scène. Évidemment un échec pourrait signifier la fin des Fils du Soleil et de la résistance au Caire.
C et D : Cependant le convoi ne transportait ni fragment, ni objet de pouvoir. C'était un simple transports de médicaments pour les zones sinistrés. La Police arreta le coinvoit avec un barrage alors que « des malfrats et des super-vilains » tentaient de s'emparer des marchandises. Heureusement, les Fils du Soleil et le Conseil de Delphes stoppa cette attaque en donnant le tout pour le tout. La scène a été filmé par Dentelle, retranscrit par les médias locaux et finalement c'est toute la communauté internationale qui s'offusque de la gestion du gouverneur Wu Han. Mobius risque de ne pas apprécié cet aléa...

Récompense : 1 Point de Contact et 1 point de Structure + 1 Possibilité du CdD


Terres Dévastées : Dévastées ne veut pas dire désert !
Des cailloux, des débris, des démons, des esclaves et des hommes libres, qui sait quelles merveilles y trouvera-t-on encore ? Quinn dit de la technologie.
Protection, difficile,
Agents : Isabel, Ghostface, Anishaa


A et B : A peine arrivée, les emmerdes ont commencées. Nos héros n'ont pas eu le temps de passer une matinée en Terre Dévastée qu'un Thrall s'attaquait à eux. D'abord vaillant et faisant preuve de courage pour montrer leur position de Dominant, nos héros ont essayés de se défendre des nombreuses attaques et on finit par réussir à se retrancher dans un immeuble écroulé à l'horizontale. Ils y trouvèrent un échappatoire, une sorte de tunnel creusé avec les moyens du bords. En le suivant, ils arrivèrent à une petite base de fortune au creux d'une colline, derrière un édifice immense fait de bric et de broc. Ces gens, ces survivants, avaient décider de se cacher juste derrière la base du Thrall qui venait d'agresser nos héros, ils avaient réussi à le faire depuis des mois. Mais l'arrivée de nos Héros fut suivi de celle du Thrall. Le camp de fortune de fut que mort et désolation. Isabel et Anishaa profitèrent du sacrifice de Ghostface pour fuir. Personne ne sait ce qui est arrivée et fille, Ghostface lui est toujours entre les mains du Thrall PicOPoing

Echec en B 
Conséquences :  Chaque membre est blessé, le groupe perd 1 segment de temps. L'agent Ghostface est capturé.
" On ne pouvait plus rien faire pour lui, il était blessé ! " Ray "Pimp" à TV après avoir achevé un garde blessé à la jambe
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