L'accession au Niveau 5, c'est la possibilité d'acquérir l'un des quatre Talents de Meister.
Pour ce faire, il faut tout d'abord acheter le Talent de Niveau 5 (toutes facultés) Meister pour 50 XP.
Meister : permet de sélectionner un des Talents d’Excellence de Meister.
À partir de là, on a la possibilité de faire l'acquisition gratuitement de l'un des Talents suivants :
Excellence – Meister
Toutes Facultés
Coup d’Éclat : permet d’utiliser les Talents, les Systèmes et les équipements se déclenchant ou s’activant sur un Burst. Il est possible de remplir sa jauge de Burst avec un Atout au lieu de le jouer classiquement au cours d’un jet de Capacité.
Pilotage Harmonieux : permet d’utiliser les Talents et les Systèmes se déclenchant ou s’activant grâce à une IsoSynchro en dépensant un Atout.
Préparation sans Faille : permet de tirer un nombre d’Atouts deux fois supérieur à celui calculé après la Synchro, de tous les regarder, d’en garder la moitié et de défausser les autres.
Soutien Indéfectible : permet de jouer des Atouts et des Exploits en tant que Boost sur les autres pilotes. Dès que l’on joue un Atout ou un Exploit, il est possible de placer un Boost équivalent tiré de la pioche sur un coéquipier. Il devra être utilisé dès sa prochaine action ou sera perdu.
Talents de Meister
Modérateur : R.Mike
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Boosts & Entraves
Bonus & Malus
Les cartes placées en Boosts et en Entraves correspondent respectivement à tous ces encouragements ou ces soutiens que peuvent recevoir les pilotes durant les moments difficiles et à toutes ces appréhensions, ces doutes qui peuvent les assaillir lorsqu’ils doivent faire face à des défis qui semblent insurmontables ou à des adversaires qui paraissent invulnérables.
Il est possible pour les personnages de faire l’acquisition de divers Talents permettant, selon le cas, de placer du Boost sur eux-mêmes ou leurs coéquipiers ou même parfois des Entraves sur leurs adversaires. Mais le plus souvent, ce sont les plus puissants antagonistes qui sont la source des Entraves qui viennent mettre des bâtons dans les roues des PJ.
Les Boosts et les Entraves se présentent sous la forme de cartes qui viennent se placer respectivement sur l’illustration du Mobile Suit de la fiche ou sur la partie signalétique de celle-ci. Ils constituent soit des bonus, soit des malus qui vont devoir être pris en compte dès la prochaine action principale ou de réaction du pilote, en fonction de leurs natures.
Boosts
Les cartes de Boost fonctionnent principalement avec le Talent d’Excellence Soutien Indéfectible ainsi qu’avec la Faculté Empathie et les Talents associés. Cela permet de placer des cartes de Boost en offensif ou en défensif sur un allié, sur l’emplacement de l’illustration du Mobile Suit.
– En Atout offensif : carte verticale / face cachée
– En Atout défensif : carte verticale / face visible
– En Exploit : carte horizontale / face cachée
– En Protection : carte horizontale / face visible
Un pilote qui possède un Boost doit l’utiliser dès sa prochaine action offensive ou défensive : s’il oublie de le faire ou qu’il n’est pas en mesure de l’utiliser, alors il est perdu. Il est possible de jouer un Boost en même temps qu’un Atout ou qu’un Exploit.
Joué en Atout, il est engagé avant le jet et est dévoilé après, comme pour un Atout classique. Sa valeur faciale est ajoutée au jet mais on ne tient compte ni des Figures ni des Enseignes. Joué en Exploit, il est dévoilé après le jet comme pour un Exploit classique. Sa valeur faciale est ajoutée aux Dommages mais on ne tient compte ni des Figures ni des Enseignes. Joué en Protection, il est utilisé dès que les Dommages Bruts ont été définis et sa valeur faciale vient s’additionner aux autres Protections du Mobile Suit. Dans tous les cas, l’As vaut 11 et le Joker représente n’importe quelle carte.
Entraves
Les cartes d’Entrave sont généralement imposées par les adversaires (Élites, Boss, Aces et SuperAces) qui utilisent leurs Talents Spéciaux (Intimidation…). Elles sont placées sur la fiche signalétique.
– En Atout offensif : carte verticale / face cachée
– En Atout défensif : carte verticale / face visible
– En Exploit : carte horizontale / face cachée
– En Dommages : carte horizontale / face visible
Un pilote qui possède une Entrave doit obligatoirement l’utiliser dès sa prochaine action offensive ou défensive. À la différence d’un Boost qui peut être perdu s’il n’est pas utilisé, une Entrave est subie quoi qu’il arrive par le pilote visé dès que l’occasion se présente. Il est possible de jouer un Atout ou un Exploit en même temps qu’une Entrave.
Jouée en Atout, elle est engagée avant le jet et est dévoilée après, comme pour un Atout classique. Sa valeur faciale est soustraite au jet et on ne tient compte ni des Figures ni des Enseignes. Jouée en Exploit, elle est dévoilée après le jet comme pour un Exploit classique. Sa valeur faciale est soustraite aux Dommages et on ne tient compte ni des Figures ni des Enseignes. Jouée en Dommages, sa valeur faciale vient s’additionner aux Dommages Bruts infligés au Mobile Suit. Dans tous les cas, l’As vaut 11 et le Joker représente n’importe quelle carte.
Bonus & Malus
Les cartes placées en Boosts et en Entraves correspondent respectivement à tous ces encouragements ou ces soutiens que peuvent recevoir les pilotes durant les moments difficiles et à toutes ces appréhensions, ces doutes qui peuvent les assaillir lorsqu’ils doivent faire face à des défis qui semblent insurmontables ou à des adversaires qui paraissent invulnérables.
Il est possible pour les personnages de faire l’acquisition de divers Talents permettant, selon le cas, de placer du Boost sur eux-mêmes ou leurs coéquipiers ou même parfois des Entraves sur leurs adversaires. Mais le plus souvent, ce sont les plus puissants antagonistes qui sont la source des Entraves qui viennent mettre des bâtons dans les roues des PJ.
Les Boosts et les Entraves se présentent sous la forme de cartes qui viennent se placer respectivement sur l’illustration du Mobile Suit de la fiche ou sur la partie signalétique de celle-ci. Ils constituent soit des bonus, soit des malus qui vont devoir être pris en compte dès la prochaine action principale ou de réaction du pilote, en fonction de leurs natures.
Boosts
Les cartes de Boost fonctionnent principalement avec le Talent d’Excellence Soutien Indéfectible ainsi qu’avec la Faculté Empathie et les Talents associés. Cela permet de placer des cartes de Boost en offensif ou en défensif sur un allié, sur l’emplacement de l’illustration du Mobile Suit.
– En Atout offensif : carte verticale / face cachée
– En Atout défensif : carte verticale / face visible
– En Exploit : carte horizontale / face cachée
– En Protection : carte horizontale / face visible
Un pilote qui possède un Boost doit l’utiliser dès sa prochaine action offensive ou défensive : s’il oublie de le faire ou qu’il n’est pas en mesure de l’utiliser, alors il est perdu. Il est possible de jouer un Boost en même temps qu’un Atout ou qu’un Exploit.
Joué en Atout, il est engagé avant le jet et est dévoilé après, comme pour un Atout classique. Sa valeur faciale est ajoutée au jet mais on ne tient compte ni des Figures ni des Enseignes. Joué en Exploit, il est dévoilé après le jet comme pour un Exploit classique. Sa valeur faciale est ajoutée aux Dommages mais on ne tient compte ni des Figures ni des Enseignes. Joué en Protection, il est utilisé dès que les Dommages Bruts ont été définis et sa valeur faciale vient s’additionner aux autres Protections du Mobile Suit. Dans tous les cas, l’As vaut 11 et le Joker représente n’importe quelle carte.
Entraves
Les cartes d’Entrave sont généralement imposées par les adversaires (Élites, Boss, Aces et SuperAces) qui utilisent leurs Talents Spéciaux (Intimidation…). Elles sont placées sur la fiche signalétique.
– En Atout offensif : carte verticale / face cachée
– En Atout défensif : carte verticale / face visible
– En Exploit : carte horizontale / face cachée
– En Dommages : carte horizontale / face visible
Un pilote qui possède une Entrave doit obligatoirement l’utiliser dès sa prochaine action offensive ou défensive. À la différence d’un Boost qui peut être perdu s’il n’est pas utilisé, une Entrave est subie quoi qu’il arrive par le pilote visé dès que l’occasion se présente. Il est possible de jouer un Atout ou un Exploit en même temps qu’une Entrave.
Jouée en Atout, elle est engagée avant le jet et est dévoilée après, comme pour un Atout classique. Sa valeur faciale est soustraite au jet et on ne tient compte ni des Figures ni des Enseignes. Jouée en Exploit, elle est dévoilée après le jet comme pour un Exploit classique. Sa valeur faciale est soustraite aux Dommages et on ne tient compte ni des Figures ni des Enseignes. Jouée en Dommages, sa valeur faciale vient s’additionner aux Dommages Bruts infligés au Mobile Suit. Dans tous les cas, l’As vaut 11 et le Joker représente n’importe quelle carte.
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Gestion du Burst
Jauge de Burst
Un pilote qui a acquis le Talent d’Excellence Coup d’Éclat a la possibilité de remplir et d’utiliser une jauge de Burst. On remplit sa jauge de Burst en plaçant des cartes face cachée au centre de sa fiche de Mobile Suit (ou à côté) au rythme d’un Atout au lieu de le jouer classiquement au cours d’un jet de Capacité. Il n’est donc pas possible d’engager un Atout en même temps que l’on en pose un sur la jauge de Burst, à moins de disposer d’un Talent le permettant.
La jauge est pleine lorsqu’elle atteint 5 cartes. Il devient par conséquent possible d’utiliser un Full Burst ou Burst5 en défaussant les cinq cartes. Mais, du moment que la jauge est suffisamment remplie, il est en réalité possible d’utiliser un Burst3 en ne défaussant que trois cartes voire un Burst1 en ne défaussant qu’une seule carte dans certains cas particuliers. Une fois que la jauge est pleine, il n’est plus possible d’ajouter une autre carte à moins de disposer d’un Talent l’autorisant.
Striking Bursts
Il existe deux types de Burst offensifs : le Fighting Burst pour la mêlée et le Shooting Burst pour le tir. Dans les deux cas, déclencher un Burst lors d’une attaque permet, si elle est réussie, d’obtenir un bonus +10 sur les Dommages avec un Burst5 et +5 avec un Burst3. Il est toujours possible d’utiliser un Exploit en complément du Burst au moment de réaliser le jet de Dommages.
Escape Burst
Le Burst défensif, nommé Escape Burst, permet d’obtenir un bonus +5 sur une Esquive qu’il s’agisse d’une Esquive Naturelle, Malaisée, Active ou Totale avec un Burst1. Si un jet est effectué, il est toujours possible d’utiliser un Atout.
Guardian Burst
Un Burst d’encaissement qui permet d’obtenir un bonus +5 de Protection alors que le Mobile Suit subit des Dommages de la part d’un adversaire avec un Burst3.
Weapon Burst
Pour les armes de tir possédant un déclenchement principal ou secondaire sur un Burst, il est alors nécessaire d’utiliser un Burst3 ou un Burst5 (les deux peuvent être disponibles sur une même arme), en fonction des possibilités de l’arme en question. Les armes dotées d’un déclenchement sur un Burst font partie de la catégorie Armes à Accumulation et nécessitent de posséder le Talent correspondant afin de pouvoir être utilisées à leur plein potentiel.
System Burst
Selon le type de déclenchement requis, il peut être nécessaire d’utiliser un Burst1, un Burst3 ou un Burst5 pour utiliser certains Systèmes spéciaux tels que le FX Burst ou le Burning Burst par exemple.
Jauge de Burst
Un pilote qui a acquis le Talent d’Excellence Coup d’Éclat a la possibilité de remplir et d’utiliser une jauge de Burst. On remplit sa jauge de Burst en plaçant des cartes face cachée au centre de sa fiche de Mobile Suit (ou à côté) au rythme d’un Atout au lieu de le jouer classiquement au cours d’un jet de Capacité. Il n’est donc pas possible d’engager un Atout en même temps que l’on en pose un sur la jauge de Burst, à moins de disposer d’un Talent le permettant.
La jauge est pleine lorsqu’elle atteint 5 cartes. Il devient par conséquent possible d’utiliser un Full Burst ou Burst5 en défaussant les cinq cartes. Mais, du moment que la jauge est suffisamment remplie, il est en réalité possible d’utiliser un Burst3 en ne défaussant que trois cartes voire un Burst1 en ne défaussant qu’une seule carte dans certains cas particuliers. Une fois que la jauge est pleine, il n’est plus possible d’ajouter une autre carte à moins de disposer d’un Talent l’autorisant.
Striking Bursts
Il existe deux types de Burst offensifs : le Fighting Burst pour la mêlée et le Shooting Burst pour le tir. Dans les deux cas, déclencher un Burst lors d’une attaque permet, si elle est réussie, d’obtenir un bonus +10 sur les Dommages avec un Burst5 et +5 avec un Burst3. Il est toujours possible d’utiliser un Exploit en complément du Burst au moment de réaliser le jet de Dommages.
Escape Burst
Le Burst défensif, nommé Escape Burst, permet d’obtenir un bonus +5 sur une Esquive qu’il s’agisse d’une Esquive Naturelle, Malaisée, Active ou Totale avec un Burst1. Si un jet est effectué, il est toujours possible d’utiliser un Atout.
Guardian Burst
Un Burst d’encaissement qui permet d’obtenir un bonus +5 de Protection alors que le Mobile Suit subit des Dommages de la part d’un adversaire avec un Burst3.
Weapon Burst
Pour les armes de tir possédant un déclenchement principal ou secondaire sur un Burst, il est alors nécessaire d’utiliser un Burst3 ou un Burst5 (les deux peuvent être disponibles sur une même arme), en fonction des possibilités de l’arme en question. Les armes dotées d’un déclenchement sur un Burst font partie de la catégorie Armes à Accumulation et nécessitent de posséder le Talent correspondant afin de pouvoir être utilisées à leur plein potentiel.
System Burst
Selon le type de déclenchement requis, il peut être nécessaire d’utiliser un Burst1, un Burst3 ou un Burst5 pour utiliser certains Systèmes spéciaux tels que le FX Burst ou le Burning Burst par exemple.
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Gestion de l’IsoSynchro
Synchronisation Récursive
Un pilote qui a fait l’acquisition du Talent d’Excellence Pilotage Harmonieux, peut effectuer des IsoSynchros en dépensant un Atout. Cela consiste à réaliser une synchronisation avec son Mobile Suit alors que l’on est déjà synchronisé, ce qui est normalement impossible.
Cette synchronisation particulière, appelée IsoSynchro (IS), considérée par certains comme étant « récursive », est plus rapide que la synchro classique puisqu’il s’agit d’une action de réaction instantanée. Il n’est cependant possible de la réaliser qu’une seule fois par Tour. Par ailleurs, il n’est pas nécessaire de confirmer une IsoSynchro Supérieure.
Détermination Maîtrisée
À tout moment, en réalisant une IsoSynchro Supérieure, un pilote a la possibilité de piocher un Exploit supplémentaire.
Armes Synchronisées
Grâce au Talent adéquat, l’IsoSynchro permet notamment d’utiliser les armes Synchronisées à leur plein potentiel en réussissant une IS Bonne ou, mieux, Supérieure. En fonction des armes utilisées, cela permet d’augmenter ponctuellement les dégâts ou la précision.
Systèmes Synchronisés
Sur un modèle proche de celui des armes synchronisées certains Systèmes spécifiques ne peuvent être activés que grâce à une IsoSynchro ou n’atteignent leur plein potentiel qu’à la suite d’une IS Bonne ou Supérieure.
Synchronisation Récursive
Un pilote qui a fait l’acquisition du Talent d’Excellence Pilotage Harmonieux, peut effectuer des IsoSynchros en dépensant un Atout. Cela consiste à réaliser une synchronisation avec son Mobile Suit alors que l’on est déjà synchronisé, ce qui est normalement impossible.
Cette synchronisation particulière, appelée IsoSynchro (IS), considérée par certains comme étant « récursive », est plus rapide que la synchro classique puisqu’il s’agit d’une action de réaction instantanée. Il n’est cependant possible de la réaliser qu’une seule fois par Tour. Par ailleurs, il n’est pas nécessaire de confirmer une IsoSynchro Supérieure.
Détermination Maîtrisée
À tout moment, en réalisant une IsoSynchro Supérieure, un pilote a la possibilité de piocher un Exploit supplémentaire.
Armes Synchronisées
Grâce au Talent adéquat, l’IsoSynchro permet notamment d’utiliser les armes Synchronisées à leur plein potentiel en réussissant une IS Bonne ou, mieux, Supérieure. En fonction des armes utilisées, cela permet d’augmenter ponctuellement les dégâts ou la précision.
Systèmes Synchronisés
Sur un modèle proche de celui des armes synchronisées certains Systèmes spécifiques ne peuvent être activés que grâce à une IsoSynchro ou n’atteignent leur plein potentiel qu’à la suite d’une IS Bonne ou Supérieure.