Hack - The Gang & The Snake

Tu rêves de créer un jeu de société ou un jeu de rôle ? Le Lab Fantastique est là !
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R.Mike
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Hack - The Gang & The Snake

Message par R.Mike »

The Gang, qui est récemment sorti (décembre 2024), propose, dans les grandes lignes, de se lancer dans une partie de P0ker coopératif, dans le cadre de braquages de banque opérés par une bande de gangsters (d'où le titre du jeu). Le jeu est sympathique et propose un certain nombre d'options afin d'ajuster le niveau de challenge pour les plus aguerris. Mais il faut reconnaître qu'il manque un peu de piment et, probablement, de la possibilité de bluffer à la manière de ce qui existe dans le vrai P0ker, comme le regrettait Gus & Co dans le cadre de leur critique du jeu, parue en janvier dernier. Et il faut bien reconnaître que puisque l'on parle de gangsters et de braquages, cette dimension semble d'autant plus absente, ce qui est bien dommage.
Alors, comment y remédier ? Eh bien, en invoquant le Lab Fantastique, pardi !

Concept

Objectif : imaginer et concevoir un hack léger de The Gang afin de pimenter les parties et de mettre enfin en place ce fameux bluff qui fait cruellement défaut à la version de base du jeu. Bref, quelques petits ajouts légers aux règles de base, faciles à tester dans le cadre du Lab avant de s'attaquer à des concepts plus ambitieux.

Inspirations : Insider, Room 25, Dany, Les Lycanthropes, Reservoir Dogs

Image

Ajouts aux règles

Au mode de jeu d'origine purement coopératif, on ajoute deux nouveaux modes de jeu coopétitifs qui incluent un traître au sein du groupe de gangsters. Ces deux modes de jeu sont recommandés à partir de 4 joueurs. Ces deux nouveaux modes sont pleinement compatibles avec les différents modes d'origine (Avancé, Pro et Gangster).
Avant d'utiliser ces variantes, il est conseillé de calibrer le niveau du groupe en effectuant des parties coopératives permettant de déterminer le niveau de difficulté pour lequel les joueurs ont un taux de réussite d'environ deux parties gagnées pour une perdue.

La Brebis Galeuse

En début de partie, on distribue des cartes / jetons / tuiles indiquant à chacun des joueurs s'il fait partie des Gangsters ou s'il est la Brebis Galeuse.
Le but des Gangsters est toujours de réussir le casse mais le but de la Brebis Galeuse est de le faire échouer que ce soit pour se venger de ses anciens comparses ou pour le compte d'un gang rival. Ce, bien évidemment, sans se faire démasquer.

On a donc plusieurs situations de fin de partie possibles :
  • La série de braquages est un succès : les Gangsters ont empoché le pactole et ne se doutent probablement pas qu'un traître est parmi eux. La Brebis Galeuse a échoué à accomplir sa vengeance ou va subir les représailles du gang rival… Les joueurs peuvent malgré tout s'amuser à tenter de découvrir qui était le traître.
  • La série de braquages est un échec : une opération aussi bien préparée n'aurait jamais dû échouer. C'est forcément l'œuvre d'un traître qu'il faut démasquer au plus vite ! Les joueurs se concertent alors pour désigner celui qu'ils pensent être la Brebis Galeuse.
    • S'ils le démasquent, ils le balancent à la Police : c'est une victoire à la Pyrrhus, ils n'ont pas chopé le magot mais évitent la prison.
    • S'ils se trompent, la Brebis Galeuse profite des dissensions internes pour les balancer à la Police : le traître a accompli sa vengeance et les Gangsters vont croupir en prison pendant de longues années…
Un Flic dans la Mafia

En début de partie, on distribue des cartes / jetons / tuiles indiquant à chacun des joueurs s'il fait partie des Gangsters ou s'il est le Flic Infiltré.
Le but des Gangsters est toujours de réussir le casse mais le but du Flic Infiltré est, idéalement, de le faire échouer mais surtout de faire en sorte que les Gangsters finissent au trou. Ce, bien évidemment, sans se faire démasquer.

Cette variante, un peu plus complexe, nécessite de mettre en place une étape supplémentaire à l'issue d'un braquage :
  • Si le braquage est un succès : un des joueurs doit conserver secrètement une des deux cartes de sa main. Il est désigné d'un commun accord par l'ensemble des participants. En l'absence de consensus, c'est celui qui avait la meilleure combinaison (jeton avec le plus d'étoiles).
  • Si le braquage est un échec : deux des joueurs doivent conserver secrètement une des deux cartes de leur main. Il sont désignés d'un commun accord par l'ensemble des participants. En l'absence de consensus, ce sont ceux qui avaient, en théorie, les moins bonnes combinaisons (jetons avec le moins d'étoiles).
  • Un joueur ne peut conserver qu'une seule carte au cours d'une série de braquages : s'il en a déjà une, il ne peut être désigné. Il ne doit jamais révéler quelle carte il a conservé. Il ne peut pas s'en servir pour l'ajouter à sa main ou remplacer une carte de sa main. Il peut la consulter à tout moment.
  • Si tous les joueurs ont conservé une carte, on saute cette étape.
On a donc plusieurs situations de fin de partie possibles :
  • La série de braquages est un succès : les Gangsters ont empoché le pactole mais peuvent toujours être coincés par le Flic Infiltré (qui se dévoile) : si la carte qu'il a conservé possède une valeur en commun avec celle de l'un des Gangsters, il parvient à les faire coffrer. Dans le cas contraire, les Gangsters s'enfuient avec le butin et le Flic est muté à la circulation.
  • La série de braquages est un échec : une opération aussi bien préparée n'aurait jamais dû échouer. C'est forcément l'œuvre d'un traître qu'il faut démasquer au plus vite ! Les joueurs se concertent alors pour désigner celui qu'ils pensent être le Flic Infiltré.
    • S'ils le démasquent, ils le descendent avant qu'il ait le temps de faire son rapport à ses supérieurs : c'est une victoire à la Pyrrhus, ils n'ont pas chopé le magot mais évitent la prison.
    • S'ils se trompent, le Flic Infiltré les a roulés dans la farine : les Gangsters vont croupir en prison pendant de longues années…
Reservoir Snakes

Une variante bonus totalement chaotique, parce que pourquoi pas !

En début de partie, à N joueurs (de préférence 5 ou 6 joueurs), on prépare N+1 cartes / jetons / tuiles contenant une Brebis Galeuse, un Flic Infiltré et N-1 Gangsters. On écarte au hasard un(e) carte / jeton / tuile et on distribue les N cartes / jetons / tuiles indiquant à chacun des joueurs s'il fait partie des Gangsters ou s'il est la Brebis Galeuse ou le Flic Infiltré.
Le but des Gangsters est de réussir le casse. Celui de la Brebis Galeuse est de le faire échouer, sans se faire démasquer. Celui du Flic Infiltré est, idéalement, de le faire échouer mais surtout de faire en sorte que les Gangsters finissent au trou, sans se faire démasquer.

Dans cette variante, on met aussi en place l'étape supplémentaire à l'issue d'un braquage décrite dans la variante Un Flic dans la Mafia (cf. plus haut).

On a donc plusieurs situations de fin de partie possibles :
  • La série de braquages est un succès : les Gangsters ont empoché le pactole mais peuvent toujours être coincés par le Flic Infiltré (qui se dévoile) : si la carte qu'il a conservé possède une valeur en commun avec celle de l'un des Gangsters (mais pas la Brebis Galeuse), il parvient à les faire coffrer. Dans le cas contraire, les Gangsters s'enfuient avec le butin et le Flic est muté à la circulation. La Brebis Galeuse a échoué à accomplir sa vengeance et s'est peut-être faite coffrée par le Flic.
  • La série de braquages est un échec : une opération aussi bien préparée n'aurait jamais dû échouer. C'est forcément l'œuvre d'un ou plusieurs traître(s) qu'il faut démasquer au plus vite ! Les joueurs se concertent alors pour désigner celui qu'ils pensent être le traître. En l'absence de consensus, c'est celui qui a conservé la carte de plus haute valeur qui décide (en cas d'égalité de valeur, on prend en compte la hiérarchie classique des enseignes : Pique > Cœur > Carreau > Trèfle) :
    • S'ils démasquent la Brebis Galeuse, ils la balancent à la Police : ils doivent désormais décider s'ils tentent de démasquer un deuxième traître (cf. plus bas).
    • S'ils démasquent le Flic Infiltré, ils le descendent avant qu'il ait le temps de faire son rapport à ses supérieurs : ils doivent désormais décider s'ils tentent de démasquer un deuxième traître (cf. plus bas).
    • S'ils se trompent et désignent un Gangster : la Brebis Galeuse se dévoile et doit tenter de démasquer le Flic Infiltré. Si elle y parvient ou s'il n'y avait pas de Flic Infiltré, la Brebis Galeuse profite des dissensions internes pour liquider l'éventuel infiltré et balancer les Gangsters à la Police : ils vont croupir en prison pendant de longues années… S'il n'y avait pas de Brebis Galeuse, le Flic Infiltré a roulé les Gangsters dans la farine : ils vont croupir en prison pendant de longues années…
  • Si les Gangsters ont démasqué un traître, les joueurs restants doivent déterminer d'un commun accord s'ils tentent de démasquer un deuxième traître. En l'absence de consensus, c'est celui qui a conservé la carte de plus haute valeur qui décide (en cas d'égalité de valeur, on prend en compte la hiérarchie classique des enseignes : Pique > Cœur > Carreau > Trèfle) :
    • S'ils s'arrêtent là et qu'il n'y avait pas de deuxième traître, c'est une victoire à la Pyrrhus, ils n'ont pas chopé le magot mais évitent la prison.
    • S'ils s'arrêtent là et qu'il y avait un deuxième traître, c'est ce dernier qui remporte la partie.
    • S'ils tentent de trouver le deuxième traître et y parviennent : c'est une victoire à la Pyrrhus, ils n'ont pas chopé le magot mais évitent la prison.
    • S'ils tentent de trouver le deuxième traître et échouent (qu'il y ait un deuxième traître ou pas) : c'est soit le deuxième traître qui remporte la partie, soit les Gangsters s'entretuent jusqu'au dernier (pas de gagnant).
Phase de tests

Comme d'habitude, je n'ai aucune idée de ce que tout ça peut donner une fois qu'on lance une partie. Il va donc falloir tester ces variantes et très probablement les remanier / reformuler. Il est même possible qu'on se rende compte que ça ne marche pas du tout ou que ce n'est pas amusant. On passera alors au projet suivant ! ;)
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Flimouchet
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Message par Flimouchet »

Pour être sûr de bien comprendre, la carte conservée dans la variante Un Flic dans la Mafia est retirée du jeu et ne fera donc pas partie de la main du joueur concerné à la manche suivante ?
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Flimouchet a écrit : 04 mars 2025, 14:54 Pour être sûr de bien comprendre, la carte conservée dans la variante Un Flic dans la Mafia est retirée du jeu et ne fera donc pas partie de la main du joueur concerné à la manche suivante ?
La carte est en effet retirée du jeu car elle est conservée face cachée par le joueur. Mais étant retirée du paquet, elle ne pourra plus intervenir dans la partie d'une manière générale : elle ne pourra plus faire partie des mains des joueurs et elle ne pourra plus apparaître dans la communauté lors des manches suivantes.
Seul le joueur qui l'a conservée sait de quelle manière cela peut affecter les combinaisons. Les autres peuvent seulement supposer que telle ou telle carte manque, sans aucune certitude.

Je vais voir comment reformuler ça pour que ce soit plus clair.
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Flimouchet
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Message par Flimouchet »

OK merci des éclaircissements ! Autre truc concernant les votes :
  • dans les deux premières variantes, le mode de scrutin pour désigner un traître n'est pas précisé : vote à main levée ou non, majorité relative ou absolue, cas où le vote n'est pas concluant, etc.
  • dans la dernière variante, on parle plusieurs fois de consensus mais je n'ai pas l'impression que ce soit le bon terme (et il reste à traiter le cas où la valeur de la plus haute carte conservée ne permette pas de départager deux joueurs).
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JyVe
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Message par JyVe »

Pour rester dans un esprit plus coopératif:

Braquage à l'aveugle
* Parmi les deux cartes reçues, chaque joueur prend sa 2eme carte face cachée, de telle sorte que tous les autres joueurs puissent voir la carte qu'il a en main.
* Il est désormais possible de donner un jeton à un autre joueur.
* Avant de révéler sa main, chaque joueur indique quelle carte il pense avoir en main. Si tous les joueurs ont deviné correctement, le gang retourne une deuxième carte réussite.
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Flimouchet a écrit : 04 mars 2025, 18:16 Autre truc concernant les votes :
  • dans les deux premières variantes, le mode de scrutin pour désigner un traître n'est pas précisé : vote à main levée ou non, majorité relative ou absolue, cas où le vote n'est pas concluant, etc.
Oui, c'est volontairement pas très détaillé pour laisser les gens se débrouiller sans trop alourdir le texte. Mais on pourrait en effet recommander ou imposer une procédure de vote et, notamment, préciser si c'est à la majorité relative ou absolue.
  • dans la dernière variante, on parle plusieurs fois de consensus mais je n'ai pas l'impression que ce soit le bon terme (et il reste à traiter le cas où la valeur de la plus haute carte conservée ne permette pas de départager deux joueurs).
C'est en effet un terme très générique qu'on peut vouloir remplacer par vote à la majorité et, plus précisément, majorité absolue ou relative.
En ce qui concerne les valeurs comparés, il peut en effet y avoir égalité. Pour lever l'indécision, le plus simple est de prendre en compte la hiérarchie classique des enseignes : Pique > Cœur > Carreau > Trèfle.

L'idée, c'était de commencer à faire quelques parties tests avant d'aller plus loin dans la rédaction de procédures très détaillées et de voir ce qui fonctionne et ce qui fonctionne moins bien ou pas du tout à l'usage.
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Message par R.Mike »

JyVe a écrit : 04 mars 2025, 21:05 Pour rester dans un esprit plus coopératif:
L'idée de base, c'était de mettre en place une logique en partie compétitive (un traître) pour avoir la possibilité de réinstaurer le bluff au sein du jeu. Mais on peut aussi vouloir créer des variantes qui restent dans l'esprit coopératif du jeu d'origine. Juste c'est peut-être plus vraiment The Gang & The Snake mais plutôt The Gang & The Blind ! ;)
Braquage à l'aveugle
* Parmi les deux cartes reçues, chaque joueur prend sa 2eme carte face cachée, de telle sorte que tous les autres joueurs puissent voir la carte qu'il a en main.
* Il est désormais possible de donner un jeton à un autre joueur.
* Avant de révéler sa main, chaque joueur indique quelle carte il pense avoir en main. Si tous les joueurs ont deviné correctement, le gang retourne une deuxième carte réussite.
Intéressant mais probablement à réserver aux très bons joueurs (qui roulent sur le jeu) ou aux parties avec un petit nombre de joueurs (à 2 ou 3 typiquement) car a priori ça devient clairement plus difficile.
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JyVe
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Message par JyVe »

R.Mike a écrit : 04 mars 2025, 23:51 L'idée de base, c'était de mettre en place une logique en partie compétitive (un traître) pour avoir la possibilité de réinstaurer le bluff au sein du jeu.
Hum, ok pour repasser sur un aspect compétitif, je propose ça alors.

Soif de l'Or (5+ joueurs)
Chacun a l'opportunité de trahir l'équipe pour s'emparer d'une plus grand part du butin, mais attention à ne pas faire échouer le casse !
La partie se déroule désormais en 5 manches, chaque joueur essayant de repartir avec le plus d'argent.
Chaque joueur commence avec 3 k$.

Modification de scoring :
A l’issue d’une manche, si les joueurs se sont répartis les jetons rouges dans le bon ordre, le casse est une réussite et le butin est réparti équitablement. Chaque joueur reçoit 3 k$.
Sinon :
  • En ignorant le jeton rouge avec le plus d’étoiles, on regarde si les autres jetons ont été organisés dans le bon ordre.
  • Si c’est le cas, le casse est une réussite mais un des braqueurs s'est enfui avec une large partie du butin. Le joueur dont le jeton rouge a été ignoré reçoit (1 + X) k$, avec X le nombre d'étoiles de son jeton rouge. Les autres joueurs reçoivent chacun 1 k$.
  • Si ce n’est pas le cas, on répète cette vérification en ignorant le jeton rouge avec le deuxième plus grand nombre d’étoiles.
  • Si ce n’est toujours pas le cas, on répète cette vérification en ignorant le jeton rouge avec le troisième plus grand nombre d’étoiles.
  • Si aucune des situations précédentes n’a abouti, le casse est un échec, trop de braqueurs ayant tenté de jouer perso. Le joueur ayant le plus de k$ et le joueur ayant pris le jeton rouge avec le plus d’étoiles doivent chacun payer les frais de cet échec et perdent chacun 2 k$ (donc 4 k$ s’il s’agit d’une seule et même personne). Si plusieurs joueurs sont à égalité pour le plus de k$, chacun d’eux perd 1 k$.
À l’issue de la 5ème manche, le braqueur ayant accumulé le plus de k$ remporte la partie.
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Message par R.Mike »

JyVe a écrit : 06 mars 2025, 10:11 Hum, ok pour repasser sur un aspect compétitif, je propose ça alors.
En vrai, on fait un peu ce qu'on veut, c'est le Lab, tu sais ! Si tu veux aussi développer une variante coopérative, pas de souci : vas-y !
Soif de l'Or (5+ joueurs)
Chacun a l'opportunité de trahir l'équipe pour s'emparer d'une plus grand part du butin, mais attention à ne pas faire échouer le casse !
Très intéressant pour permettre à l'ensemble des participants de bluffer plutôt qu'à seulement un ou deux traîtres.

Bon, il semble également possible que le jeu récompense des gangsters "honnêtes" qui ont juste mal estimé leurs mains, mais ça fait partie des risques du métier on va dire ! ;)

Je pense qu'il pourrait être intéressant de revoir les conditions de victoire : dire que "le braqueur ayant accumulé le plus de k$ remporte la partie" va donner un résultat bizarre si la série de braquages est un échec au final (tous les braquages ou une majorité de braquages sont des échecs). Il faudrait donc que deux critères soient validés : il faut à la fois avoir le plus d'argent à la fin et que la série de braquages soit un succès. On repartirait donc sur la série de braquages classique qui, la plupart du temps, s'étendrait sur cinq braquages. Ça éviterait probablement que la partie parte trop fort dans une frénésie de trahisons, ce qui pourrait très vite n'avoir plus aucun sens.
Mais il est probable que le jeu se retrouve bloqué à cause de ce choix. Il faudrait donc ajouter la possibilité de s'en sortir avec une série de braquages foirée mais, dans ce cas, c'est le gangster qui a le plus d'argent qui se fait choper par la police (il a été trop gourmand) ou quelque chose dans le genre.
Avant de faire trop de plans sur la comète, il faut déjà tester ce qu'on a et ajuster, si besoin.

D'un point de vue plus anecdotique, je dois dire que je trouve les montants ridiculement bas : 3000$ pour un braquage réussi, ça paraît bien peu cher payé en regard des risques encourus ! Je pense qu'on peut facilement multiplier tous les montants par 10 (voire plus). Ça permettra au passage d'un peu mieux justifier cette histoire de k$.
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