Alors, comment y remédier ? Eh bien, en invoquant le Lab Fantastique, pardi !
Concept
Objectif : imaginer et concevoir un hack léger de The Gang afin de pimenter les parties et de mettre enfin en place ce fameux bluff qui fait cruellement défaut à la version de base du jeu. Bref, quelques petits ajouts légers aux règles de base, faciles à tester dans le cadre du Lab avant de s'attaquer à des concepts plus ambitieux.
Inspirations : Insider, Room 25, Dany, Les Lycanthropes, Reservoir Dogs…

Ajouts aux règles
Au mode de jeu d'origine purement coopératif, on ajoute deux nouveaux modes de jeu coopétitifs qui incluent un traître au sein du groupe de gangsters. Ces deux modes de jeu sont recommandés à partir de 4 joueurs. Ces deux nouveaux modes sont pleinement compatibles avec les différents modes d'origine (Avancé, Pro et Gangster).
Avant d'utiliser ces variantes, il est conseillé de calibrer le niveau du groupe en effectuant des parties coopératives permettant de déterminer le niveau de difficulté pour lequel les joueurs ont un taux de réussite d'environ deux parties gagnées pour une perdue.
La Brebis Galeuse
En début de partie, on distribue des cartes / jetons / tuiles indiquant à chacun des joueurs s'il fait partie des Gangsters ou s'il est la Brebis Galeuse.
Le but des Gangsters est toujours de réussir le casse mais le but de la Brebis Galeuse est de le faire échouer que ce soit pour se venger de ses anciens comparses ou pour le compte d'un gang rival. Ce, bien évidemment, sans se faire démasquer.
On a donc plusieurs situations de fin de partie possibles :
- La série de braquages est un succès : les Gangsters ont empoché le pactole et ne se doutent probablement pas qu'un traître est parmi eux. La Brebis Galeuse a échoué à accomplir sa vengeance ou va subir les représailles du gang rival… Les joueurs peuvent malgré tout s'amuser à tenter de découvrir qui était le traître.
- La série de braquages est un échec : une opération aussi bien préparée n'aurait jamais dû échouer. C'est forcément l'œuvre d'un traître qu'il faut démasquer au plus vite ! Les joueurs se concertent alors pour désigner celui qu'ils pensent être la Brebis Galeuse.
- S'ils le démasquent, ils le balancent à la Police : c'est une victoire à la Pyrrhus, ils n'ont pas chopé le magot mais évitent la prison.
- S'ils se trompent, la Brebis Galeuse profite des dissensions internes pour les balancer à la Police : le traître a accompli sa vengeance et les Gangsters vont croupir en prison pendant de longues années…
En début de partie, on distribue des cartes / jetons / tuiles indiquant à chacun des joueurs s'il fait partie des Gangsters ou s'il est le Flic Infiltré.
Le but des Gangsters est toujours de réussir le casse mais le but du Flic Infiltré est, idéalement, de le faire échouer mais surtout de faire en sorte que les Gangsters finissent au trou. Ce, bien évidemment, sans se faire démasquer.
Cette variante, un peu plus complexe, nécessite de mettre en place une étape supplémentaire à l'issue d'un braquage :
- Si le braquage est un succès : un des joueurs doit conserver secrètement une des deux cartes de sa main. Il est désigné d'un commun accord par l'ensemble des participants. En l'absence de consensus, c'est celui qui avait la meilleure combinaison (jeton avec le plus d'étoiles).
- Si le braquage est un échec : deux des joueurs doivent conserver secrètement une des deux cartes de leur main. Il sont désignés d'un commun accord par l'ensemble des participants. En l'absence de consensus, ce sont ceux qui avaient, en théorie, les moins bonnes combinaisons (jetons avec le moins d'étoiles).
- Un joueur ne peut conserver qu'une seule carte au cours d'une série de braquages : s'il en a déjà une, il ne peut être désigné. Il ne doit jamais révéler quelle carte il a conservé. Il ne peut pas s'en servir pour l'ajouter à sa main ou remplacer une carte de sa main. Il peut la consulter à tout moment.
- Si tous les joueurs ont conservé une carte, on saute cette étape.
- La série de braquages est un succès : les Gangsters ont empoché le pactole mais peuvent toujours être coincés par le Flic Infiltré (qui se dévoile) : si la carte qu'il a conservé possède une valeur en commun avec celle de l'un des Gangsters, il parvient à les faire coffrer. Dans le cas contraire, les Gangsters s'enfuient avec le butin et le Flic est muté à la circulation.
- La série de braquages est un échec : une opération aussi bien préparée n'aurait jamais dû échouer. C'est forcément l'œuvre d'un traître qu'il faut démasquer au plus vite ! Les joueurs se concertent alors pour désigner celui qu'ils pensent être le Flic Infiltré.
- S'ils le démasquent, ils le descendent avant qu'il ait le temps de faire son rapport à ses supérieurs : c'est une victoire à la Pyrrhus, ils n'ont pas chopé le magot mais évitent la prison.
- S'ils se trompent, le Flic Infiltré les a roulés dans la farine : les Gangsters vont croupir en prison pendant de longues années…
Une variante bonus totalement chaotique, parce que pourquoi pas !
En début de partie, à N joueurs (de préférence 5 ou 6 joueurs), on prépare N+1 cartes / jetons / tuiles contenant une Brebis Galeuse, un Flic Infiltré et N-1 Gangsters. On écarte au hasard un(e) carte / jeton / tuile et on distribue les N cartes / jetons / tuiles indiquant à chacun des joueurs s'il fait partie des Gangsters ou s'il est la Brebis Galeuse ou le Flic Infiltré.
Le but des Gangsters est de réussir le casse. Celui de la Brebis Galeuse est de le faire échouer, sans se faire démasquer. Celui du Flic Infiltré est, idéalement, de le faire échouer mais surtout de faire en sorte que les Gangsters finissent au trou, sans se faire démasquer.
Dans cette variante, on met aussi en place l'étape supplémentaire à l'issue d'un braquage décrite dans la variante Un Flic dans la Mafia (cf. plus haut).
On a donc plusieurs situations de fin de partie possibles :
- La série de braquages est un succès : les Gangsters ont empoché le pactole mais peuvent toujours être coincés par le Flic Infiltré (qui se dévoile) : si la carte qu'il a conservé possède une valeur en commun avec celle de l'un des Gangsters (mais pas la Brebis Galeuse), il parvient à les faire coffrer. Dans le cas contraire, les Gangsters s'enfuient avec le butin et le Flic est muté à la circulation. La Brebis Galeuse a échoué à accomplir sa vengeance et s'est peut-être faite coffrée par le Flic.
- La série de braquages est un échec : une opération aussi bien préparée n'aurait jamais dû échouer. C'est forcément l'œuvre d'un ou plusieurs traître(s) qu'il faut démasquer au plus vite ! Les joueurs se concertent alors pour désigner celui qu'ils pensent être le traître. En l'absence de consensus, c'est celui qui a conservé la carte de plus haute valeur qui décide (en cas d'égalité de valeur, on prend en compte la hiérarchie classique des enseignes : Pique > Cœur > Carreau > Trèfle) :
- S'ils démasquent la Brebis Galeuse, ils la balancent à la Police : ils doivent désormais décider s'ils tentent de démasquer un deuxième traître (cf. plus bas).
- S'ils démasquent le Flic Infiltré, ils le descendent avant qu'il ait le temps de faire son rapport à ses supérieurs : ils doivent désormais décider s'ils tentent de démasquer un deuxième traître (cf. plus bas).
- S'ils se trompent et désignent un Gangster : la Brebis Galeuse se dévoile et doit tenter de démasquer le Flic Infiltré. Si elle y parvient ou s'il n'y avait pas de Flic Infiltré, la Brebis Galeuse profite des dissensions internes pour liquider l'éventuel infiltré et balancer les Gangsters à la Police : ils vont croupir en prison pendant de longues années… S'il n'y avait pas de Brebis Galeuse, le Flic Infiltré a roulé les Gangsters dans la farine : ils vont croupir en prison pendant de longues années…
- Si les Gangsters ont démasqué un traître, les joueurs restants doivent déterminer d'un commun accord s'ils tentent de démasquer un deuxième traître. En l'absence de consensus, c'est celui qui a conservé la carte de plus haute valeur qui décide (en cas d'égalité de valeur, on prend en compte la hiérarchie classique des enseignes : Pique > Cœur > Carreau > Trèfle) :
- S'ils s'arrêtent là et qu'il n'y avait pas de deuxième traître, c'est une victoire à la Pyrrhus, ils n'ont pas chopé le magot mais évitent la prison.
- S'ils s'arrêtent là et qu'il y avait un deuxième traître, c'est ce dernier qui remporte la partie.
- S'ils tentent de trouver le deuxième traître et y parviennent : c'est une victoire à la Pyrrhus, ils n'ont pas chopé le magot mais évitent la prison.
- S'ils tentent de trouver le deuxième traître et échouent (qu'il y ait un deuxième traître ou pas) : c'est soit le deuxième traître qui remporte la partie, soit les Gangsters s'entretuent jusqu'au dernier (pas de gagnant).
Comme d'habitude, je n'ai aucune idée de ce que tout ça peut donner une fois qu'on lance une partie. Il va donc falloir tester ces variantes et très probablement les remanier / reformuler. Il est même possible qu'on se rende compte que ça ne marche pas du tout ou que ce n'est pas amusant. On passera alors au projet suivant !
