Objectif : adapter le jeu vidéo Keep Talking and Nobody Explodes en jeu de société.
Il y aura un peu de travail au niveau des cartes, mais rien qui me semble insurmontable.
J'ai bon espoir que l'expérience de jeu sera très proche du jeu original (d'ailleurs, je m'étonne que personne ne s'y soit déjà lancé — ou alors j'ai mal cherché).
Inspirations : est-il besoin de le préciser ?
Type : jeu asymétrique de coopération et de communication
Ébauche de règles
Bienvenue dans le monde dangereux et difficile des désamorceurs de bombes.
Étudiez ce manuel attentivement; vous êtes l'expert. Dans ces pages, vous trouverez toutes les informations nécessaires pour désarmorcer même les bombes les plus coriaces.
Et n'oubliez pas — un seul oubli et tout pourrait se terminer !
Nombre de joueurs
À partir de 2.
Durée estimée
5 minutes.
Matériel
- Idéalement, une sorte de paravent en carton avec une jolie déco où il est possible d'insérer des cartes (comme dans Mysterium), avec la particularité qu'il faudrait que le bas des cartes soit caché
- Des cartes bombes, indiquant son numéro de série, ses piles, ses indicateurs, ses ports
- Des cartes modules, ayant des dos différents selon le module. La partie haute de la carte est le "problème", la partie basse la "solution". Certains modules avec des étapes chaînées ont des dos numérotés (A1, A2, A3, B1, B2, B3...)
- Un certain nombre de dés à 12 faces
- Deux sabliers, le premier d'environ 5 minutes, l'autre d'environ 2 minutes (à tester)
- Le manuel de désamorçage (le même que le jeu vidéo)
- Deux jetons d'erreur (éventuellement des cartes)
Désamorcer la bombe dans le temps imparti en faisant moins de 3 erreurs.
Mise en place
Un joueur (le démineur) pioche une carte bombe.
Les autres joueurs (les experts) se munissent du manuel de désamorçage.
Le démineur lance les dés et, selon le résultat, pioche des cartes modules correspondantes en nombre idoine (voir la section Modules plus bas). Il est possible de moduler la difficulté en jouant sur le nombre de dés à lancer : typiquement 3 pour les débutants, 10 voire plus pour les joueurs chevronnés.
Cas particulier : un lancer avec plusieurs 12 n'est pas valide, les 12 en surplus doivent être relancés de sorte à n'avoir qu'un seul module "demandant" au maximum.
Il place enfin ses cartes sur le paravent pour que les autres joueurs ne puissent pas les voir, et qu'il ne puisse pas lui-même voir la partie basse des cartes. Pour les modules faisant intervenir plusieurs cartes, les cartes sont superposées pour que le démineur ne voie que la première.
Déroulement de la partie
Une fois le sablier de 5 minutes retourné (et celui de 2 minutes si un module demandant est présent), le démineur commence à décrire les différents modules de sa bombe et attend les instructions de la part des experts. Pour un module donné, il compare ces instructions (par exemple : "Coupe le troisième fil !") à la solution inscrite en bas de la carte : si cela correspond, la carte est défaussée face cachée ; sinon, on ajoute un jeton d'erreur et la partie continue (la carte n'est pas défaussée).
Si le bas de la carte n'a pas encore été dévoilé, le démineur peut décider d'opérer de lui-même sans attendre d'instruction de la part des experts et l'annonce ("Je coupe le troisième fil"). On procède alors de la même façon que précédemment (défausse en cas de réussite, ajout d'un jeton erreur en cas d'échec).
Fin de partie
Si toutes les cartes modules ont été défaussées avant que le sablier ne se termine et que moins de trois erreurs ont été commises, la bombe est désamorcée.
Dans le cas contraire, la bombe explose.
Modules
Le numéro du module correspond au résultat du dé à 12 faces.
- Fils : une carte
- Bouton : une carte
- Clavier : une carte
- Simon : 4 cartes indépendantes (une couleur par carte)
- Jeux de mots : 3 cartes indépendantes (un tableau par carte)
- Memory : 3 cartes chaînées (un tableau par carte)
- Code Morse : une carte. Pour rester dans une expérience proche du jeu original, le code en morse est parcellaire (des points, des tirets mais aussi des inconnues) et se répète avec toutefois des inconnues qui changent de position dans le mot
- Fils compliqués : une carte
- Séquence de fils : 4 cartes chaînées (un tableau par carte)
- Labyrinthe : une carte
- Mot de passe : une carte ? Pour ce module, l'expérience de jeu me semble un peu trop éloignée de l'original où on doit faire fastidieusement défiler les lettres, et cela facilite trop l'auto-résolution à mon goût. Je suis très preneur de suggestions
- Molette (module demandant) : toutes les cartes. Pour ce module, le but n'est pas de tout défausser, mais que le second sablier ne s'écoule jamais entièrement. Une fois une étape résolue, on peut retourner le sablier (ou choisir de le faire un peu plus tard)
- redondants entre eux
- sans interaction avec les experts
- difficiles à faire tenir sur un dé à 12 faces
De la même façon, on peut décider pour les débutants de se limiter aux 6 premiers modules, et donc de lancer des dés à 6 faces au lieu de 12.