Projet - Les Gobelinours

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R.Mike
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Projet - Les Gobelinours

Message par R.Mike »

Concept

Objectif : définir à nouveau un jeu simple qui peut se jouer avec très peu de matériel que l'on a déjà chez soi ou au club, typiquement avec des cartes classiques ou des dés et une feuille de papier, en l'occurrence un paquet de 54 cartes tout ce qu'il y a de plus classique. Encore un p'tit jeu à tester OKLM avant de s'attaquer à des concepts plus ambitieux.

Inspirations : Donjons & Dragons, L'Or des Dragons, Le Roi des Gobelins, King of Tokyo, Battle: The Gathering

Image

Type : c'est un jeu de compétition au cours duquel, comme bien souvent, il peut y avoir des alliances de circonstance.

Ébauche de règles

Vivant dans les sombres cavernes frigorifiques des hautes montagnes battues par les vents des terres désolées, les Gobelinours sont des peaux vertes à poil laineux qui s'expriment à l'aide de grognements et de gestes frénétiques, et s'organisent en petites tribus menées par un Chef. La plupart du temps, ils mangent, dorment, se battent et, surtout, essayent de récupérer des trésors par tous les moyens pour les mettre en sécurité dans leurs caches secrètes. Leur but ultime est de devenir le Gobelinours le plus riche de la tribu !

Nombre de joueurs

De 3 à 6 participants.

Matériel

- Un jeu de 54 cartes
- Une table
- Autant de chaises que de participants

But du jeu

Devenir le Gobelinours le plus riche de la tribu en amassant plus de points que ses adversaires grâce aux trésors accumulés dans sa cache secrète.

Mise en place

On distribue quatre cartes à chacun des joueurs puis on constitue une pioche placée face cachée au centre de la table avec les cartes restantes. On garde les deux Jokers de côté.

Valeurs des cartes

La hiérarchie des valeurs est la suivante de la carte la plus forte à la plus faible :
As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
En cas d'égalité, la hiérarchie des enseignes est la suivante, de la plus forte à la plus faible :
Pique, Cœur, Carreau, Trèfle
Toutes les confrontations qui prennent place dans le jeu sont remportées par la carte de plus haute valeur.

Lancement de la partie

On tire un nombre de cartes égal au nombre de joueurs moins une. On y ajoute un des deux Jokers et on mélange. Pour déterminer qui commence, on distribue au hasard les cartes à chacun des joueurs : celui ou celle qui a tiré la carte de plus haute valeur commence. Celui ou celle qui a tiré le Joker est considéré(e) comme le Chef des Gobelinours. Les cartes utilisées sont défaussées à l'exception du Joker qui reste posée face visible sur la table pour indiquer qui est le Chef. La défausse est placée face visible à côté de la pioche. C'est toujours le Chef Gobelinours qui décide quelle est la carte qui apparaît au sommet de la défausse parmi celles qui viennent d'être jouées.

Tour de jeu

Lors de son tour, un joueur a le choix de réaliser l'une des actions suivantes :

- Partir à l'aventure ! : le Gobelinours s'enfonce dans les cavernes obscures à la recherche d'un trésor. Le joueur pioche une carte.
- Planquer un trésor : le Gobelinours dépose une babiole dans sa cache secrète. Le joueur sélectionne une carte de sa main et la pose face cachée sur la table.
- Troquer des babioles : le Gobelinours tente d'échanger l'une de ses babioles contre celle d'un autre membre de la tribu. Le joueur pose une carte de sa main face visible sur la table et annonce vouloir la troquer. Tous les autres joueurs sont libres de poser une carte face visible sur la table. Celui qui a lancé le troc peut alors échanger sa carte avec celle de son choix. Si aucune carte ne l'intéresse ou si aucune carte n'a été posée alors il reprend sa carte.
- Péter la gueule au Chef ! : le Gobelinours défie le Chef dans un combat singulier. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée (le Chef en pioche une s'il n'en a plus en main) sur la table et les dévoilent en même temps. Si le Chef remporte le duel, il reste Chef et prend une carte au hasard dans la main de son adversaire. Dans le cas contraire, le joueur qui l'a défié récupère sa carte Joker et la pose face visible à côté de lui : il est désormais le Chef des Gobelinours ! Les cartes jouées sont défaussées.
- Chaparder un truc : le Gobelinours tente de chouraver un truc à un autre en scred'. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée sur la table et les dévoilent en même temps. Si le voleur l'emporte, alors le joueur pioche une carte au hasard dans la main de son adversaire et récupère la carte de son choix parmi les deux jouées. Dans le cas contraire, il s'est fait gauler et le Chef pioche une carte au hasard dans sa main. Les cartes restantes sont défaussées.

- Farfouiller dans les poubelles : un Gobelinours pauvre (sans carte dans sa cache secrète et n'étant pas le Chef) a la possibilité de s'abaisser à fouiller les détritus de la tribu. Le joueur prend la carte située au sommet de la défausse et la place dans sa main.

- Chouraver un trésor : le Chef Gobelinours use de son prestige pour extorquer un trésor à un membre de sa tribu. Le joueur pioche une carte au hasard parmi celles de la cache secrète de celui qu'il a désigné et la place dans sa main. Si la carte ne lui plaît pas, il a la possibilité de piocher une autre carte au hasard dans la cache secrète puis rend la première carte au joueur. Ce deuxième tirage est définitif.

Une fois l'action résolue, on passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Fin de partie

Une fois qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche à la fin du tour d'un joueur, cela signifie que la partie est terminée et qu'il est temps de faire les comptes !
On compte alors les trésors de chacun des Gobelinours pour déterminer celui qui a amassé le plus de richesses dans sa cache secrète.
Les valeurs des trésors sont données par les valeurs faciales des cartes à l'exception de l'As qui vaut 15 points. Par ailleurs, le Roi vaut 13, la Dame 12 et le Valet 11.
Les combinaisons rapportent plus de points : une paire donne un x2 sur les cartes la constituant, une brelan un x3 et un carré un x4.
Ainsi un brelan de Dames rapporte au total 108 points (12 x 3 x 3).

Victoire

Celui qui est le plus riche est déclaré vainqueur !
En cas d'égalité, les Gobelinours concernés s'empoignent vigoureusement pour se départager. S'il leur reste des cartes, les participants posent leur meilleure carte et celui qui a celle de plus haute valeur l'emporte définitivement.

Jouer sur deux Lunes

Si s'arrêter lorsque la pioche est vide semble un peu prématuré, alors il est possible de jouer une deuxième Lune. Dans ce cas, la défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche toujours placée face cachée et on pose le deuxième Joker à côté pour indiquer que l'on est passé à la deuxième Lune. La partie se termine lorsque l'on a épuisé la deuxième pioche.

Phase de tests

Encore une fois, je n'ai aucune idée de ce que tout ça peut donner une fois qu'on lance une partie. Il va donc falloir tester le jeu et très probablement le remanier. Il est même possible qu'on se rende compte que ça ne marche pas du tout ou que ce n'est pas amusant. On passera alors au projet suivant ! ;)
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Bulubulu
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Message par Bulubulu »

Ça a l'air sympa ! En effet faudra tester mais le concept et l'histoire autour sont intéressants et amusants. L'idée que les combinaisons apportent plus de points devrait ajouter une complexité supplémentaire qui fait qu'il ne faut pas que chercher à avoir le plus de cartes puissantes mais aussi associer les cartes entre elles.
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Bouks
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Message par Bouks »

On pourrait également imaginer les suites, comme (V/D/R).
Autant de chaises que de participants
On pourrait aussi imaginer n'utiliser qu'une seule chaise. Pour le chef. Ça motiverait à péter la gueule du chef. :lol:
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Bulubulu a écrit :Ça a l'air sympa ! En effet faudra tester mais le concept et l'histoire autour sont intéressants et amusants. L'idée que les combinaisons apportent plus de points devrait ajouter une complexité supplémentaire qui fait qu'il ne faut pas que chercher à avoir le plus de cartes puissantes mais aussi associer les cartes entre elles.
J'ai l'impression que ça a du potentiel même si c'est toujours difficile à dire avant d'y avoir joué.

À côté de ça, j'ai une incertitude concernant l'option qui permet de fouiller les poubelles. À un moment donné, j'avais envisagé du troc à la place (action "Troquer des babioles") où l'on plaçait une de ses cartes dans la défausse en échange de la carte du dessus (comme à l'heure actuelle) ou n'importe quelle carte de la défausse (ce qui est probablement un peu trop puissant). L'intérêt du troc, c'est que ça garantit que la pile de défausse ne peut pas diminuer alors qu'avec le réglage actuel on pourrait se retrouver avec des parties sans fin...

Bref, à tester au plus vite ! Et ça tombe bien, je devrais avoir l'occasion de faire quelques parties ce weekend.
bouks a écrit :On pourrait également imaginer les suites, comme (V/D/R).
J'y ai pensé aussi mais j'ai voulu conserver quelque chose de relativement simple. Mais ça pourrait se faire.
bouks a écrit :On pourrait aussi imaginer n'utiliser qu'une seule chaise. Pour le chef. Ça motiverait à péter la gueule du chef. :lol:
En effet ! :)
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Le Lab Fantastique a pu se réunir ce weekend pour tester le jeu et même si nous n'avons pas eu la possibilité d'enchaîner moult parties, cela a été riche d'enseignements.

Du côté du positif, le jeu est simple à expliquer et facile à comprendre. Et il s'avère fun et intéressant à jouer.

Mais comme je m'y attendais, on a un souci avec l'action qui consiste à Fouiller les poubelles. Pour rappel, ça donnait ça :
- Fouiller les poubelles : le Gobelinours farfouille dans les détritus de la tribu. Le joueur prend la carte située au sommet de la défausse et la place dans sa main.
Elle a logiquement tendance a être très utilisée car il y a régulièrement des bonnes cartes au sommet de la défausse et quand les joueurs piochent dans la défausse ils ne le font pas dans la pioche, or c'est lorsque la pioche est épuisée que la partie se termine. Ce qui peut conduire à des parties très (trop) longues.

L'idée serait donc de remplacer cette action par Troquer des babioles qui a la base devait être très proche, à la différence près que pour prendre la carte située au sommet de la défausse, le joueur devait en défausser une de sa main (principe d'échange). Mais ça ne fait pas très troc au final, je trouve. J'ai envie que cela se présente sous la forme d'un vrai troc impliquant plusieurs joueurs.

Et par ailleurs, je trouve sympa par rapport à la thématique générale que les Gobelinours puissent farfouiller dans les détritus, je n'ai donc pas envie de me débarrasser définitivement de cette idée mais je vais restreindre son utilisation.

Ce qui nous donne deux nouvelles actions (une purement nouvelle et une autre remaniée) :

- Troquer des babioles : le Gobelinours tente d'échanger l'une de ses babioles contre celle d'un autre membre de la tribu. Le joueur pose une carte de sa main face visible sur la table et annonce vouloir la troquer. Tous les autres joueurs sont libres de poser une carte face visible sur la table. Celui qui a lancé le troc peut alors échanger sa carte avec celle de son choix. Si aucune carte ne l'intéresse ou si aucune carte n'a été posée alors il reprend sa carte.

- Farfouiller dans les poubelles : un Gobelinours pauvre (sans carte dans sa cache secrète et n'étant pas le Chef) a la possibilité de s'abaisser à fouiller les détritus de la tribu. Le joueur prend la carte située au sommet de la défausse et la place dans sa main.

L'action Chaparder un truc ne fonctionne pas trop mal mais il semble qu'il faille un petit ajustement pour la rendre un peu plus punitive pour le chapardeur. Pour autant, je trouve sympa que ce soit le Chef qui tire les marrons du feu en récupérant la carte (et pas celui qui a été la cible de la tentative de chapardage).
La nouvelle version donne donc :

- Chaparder un truc : le Gobelinours tente de chouraver un truc à un autre en scred'. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée sur la table et les dévoilent en même temps. Si le voleur l'emporte, alors le joueur pioche une carte au hasard dans la main de son adversaire. Dans le cas contraire, il s'est fait gauler et le Chef pioche une carte au hasard dans sa main. Les cartes jouées sont défaussées.

Quant à l'action réservée au Chef, elle semble un peu trop puissante et doit donc être ajustée elle aussi pour éviter que cela ne rende le jeu frustrant.

- Dérober un trésor : le Chef Gobelinours use de son prestige pour extorquer un trésor à un membre de sa tribu. Le joueur pioche une carte au hasard parmi celles de la cache secrète de celui qu'il a désigné et la place dans sa main.

Il sera donc nécessaire de tester à nouveau tout ça au club ou ailleurs pour voir ce que ça donne ! :)
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Message par Bouks »

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Message par R.Mike »

Oh, les mignonnes ch'tites bébêtes ! :mrgreen:
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Message par R.Mike »

J'ai mis à jour l'ébauche de règles : on pourra tester ça en attendant que tout le monde arrive samedi prochain.
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Message par R.Mike »

Samedi dernier, nous avons eu la chance d'essayer la nouvelle mouture de Gobelinours et on s'est bien marré ! (enfin, une fois qu'on a réussi à expliquer les règles pourtant simples à certains énergumènes qui nous tenaient lieu de joueurs...)

Malgré tout, le jeu a un peu manqué de dynamisme à mon goût : la plupart des gobelinours se sont contentés de planquer des trésors dans leur cache secrète en espérant ne pas se faire bolosser par le chef ou par un de leurs congénères, moi le premier. D'ailleurs, c'est ce qui m'a permis de l'emporter, ayant eu au passage la chance d'engranger une paire d'As.
Bref, je me demande quels ajustements réaliser pour que la partie soit un peu plus folle : faut quand même voir que les gobelinours c'est les gremlins du médiéval-fantastique ! :D

En première approche, j'ai envie de rendre le chapardage plus attractif. Voici la nouvelle règle :

- Chaparder un truc : le Gobelinours tente de chouraver un truc à un autre en scred'. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée sur la table et les dévoilent en même temps. Si le voleur l'emporte, alors le joueur pioche une carte au hasard dans la main de son adversaire et récupère la carte de son choix parmi les deux jouées. Dans le cas contraire, il s'est fait gauler et le Chef pioche une carte au hasard dans sa main. Les cartes restantes sont défaussées.

Afin que les gobelinours aient très envie de péter la gueule au chef, je retravaille à nouveau son pouvoir régalien afin de le rendre à la fois un peu plus chiant et un peu plus puissant :

- Chouraver un trésor : le Chef Gobelinours use de son prestige pour extorquer un trésor à un membre de sa tribu. Le joueur pioche une carte au hasard parmi celles de la cache secrète de celui qu'il a désigné et la place dans sa main. Si la carte ne lui plaît pas, il a la possibilité de piocher une autre carte au hasard dans la cache secrète puis rend la première carte au joueur. Ce deuxième tirage est définitif.
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Message par R.Mike »

On fait régulièrement quelques parties-tests et ça m'a donné l'envie de simplifier un peu le décompte final, histoire d'éviter que ça devienne vite fastidieux.
J'ai bien envie de ne prendre en compte que la meilleure combinaison (c'est-à-dire celle qui rapporte le plus de points). Et si un gobelinours n'a aucune combinaison (a priori rare), alors on compte la somme de toutes les cartes de sa cache secrète.

À tester donc, pas plus tard que demain en fait ! :mrgreen:

En attendant de valider ça, je mets à jour l'ébauche de règles pour intégrer les deux modifications présentées ci-dessus.
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