Objectif : définir à nouveau un jeu simple qui peut se jouer avec très peu de matériel que l'on a déjà chez soi ou au club, typiquement avec des cartes classiques ou des dés et une feuille de papier, en l'occurrence un paquet de 54 cartes tout ce qu'il y a de plus classique. Encore un p'tit jeu à tester OKLM avant de s'attaquer à des concepts plus ambitieux.
Inspirations : Donjons & Dragons, L'Or des Dragons, Le Roi des Gobelins, King of Tokyo, Battle: The Gathering

Type : c'est un jeu de compétition au cours duquel, comme bien souvent, il peut y avoir des alliances de circonstance.
Ébauche de règles
Vivant dans les sombres cavernes frigorifiques des hautes montagnes battues par les vents des terres désolées, les Gobelinours sont des peaux vertes à poil laineux qui s'expriment à l'aide de grognements et de gestes frénétiques, et s'organisent en petites tribus menées par un Chef. La plupart du temps, ils mangent, dorment, se battent et, surtout, essayent de récupérer des trésors par tous les moyens pour les mettre en sécurité dans leurs caches secrètes. Leur but ultime est de devenir le Gobelinours le plus riche de la tribu !
Nombre de joueurs
De 3 à 6 participants.
Matériel
- Un jeu de 54 cartes
- Une table
- Autant de chaises que de participants
But du jeu
Devenir le Gobelinours le plus riche de la tribu en amassant plus de points que ses adversaires grâce aux trésors accumulés dans sa cache secrète.
Mise en place
On garde les deux Jokers de côté et on mélange les cartes du paquet. On distribue quatre cartes à chacun des joueurs puis on constitue une pioche placée face cachée au centre de la table avec les cartes restantes. Un des deux Jokers est placé aléatoirement parmi les cinq dernières cartes de la pioche.
Valeurs des cartes
La hiérarchie des valeurs est la suivante, de la carte la plus forte à la plus faible :
As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
En cas d'égalité, la hiérarchie des enseignes est la suivante, de la plus forte à la plus faible :
Pique, Cœur, Carreau, Trèfle
Toutes les confrontations qui prennent place dans le jeu sont remportées par la carte de plus haute valeur.
Lancement de la partie
On tire un nombre de cartes égal au nombre de joueurs moins une. On y ajoute un des deux Jokers et on mélange. Pour déterminer qui commence, on distribue au hasard les cartes à chacun des joueurs : celui ou celle qui a tiré la carte de plus haute valeur commence. Celui ou celle qui a tiré le Joker est considéré(e) comme le Chef des Gobelinours. Les cartes utilisées sont défaussées à l'exception du Joker du Chef qui reste posée face visible sur la table pour indiquer qui est le Chef. La défausse est placée face visible à côté de la pioche.
C'est toujours le Chef Gobelinours qui décide dans quel ordre sont placées les cartes dans la défausse parmi celles qui viennent d'être jouées.
Tour de jeu
Lors de son tour, un joueur a le choix de réaliser deux actions parmi les suivantes :
- Partir à l'aventure ! : le Gobelinours s'enfonce dans les cavernes obscures à la recherche d'un trésor. Le joueur pioche une carte.
- Planquer un trésor : le Gobelinours dépose une babiole dans sa cache secrète. Le joueur sélectionne une carte de sa main et la pose face cachée sur la table.
- Troquer des babioles : le Gobelinours tente d'échanger l'une de ses babioles contre celle d'un autre membre de la tribu. Le joueur pose une carte de sa main ou une de celles de sa cache face visible sur la table et annonce vouloir la troquer. Tous les autres joueurs sont libres de poser une carte de leur main face visible sur la table. Celui qui a lancé le troc peut alors échanger sa carte avec celle de son choix. Si aucune carte ne l'intéresse ou si aucune carte n'a été posée, alors il reprend sa carte en main.
- Péter la gueule au Chef ! : le Gobelinours défie le Chef dans un combat singulier. Chacun des deux joueurs doit poser une carte face cachée (le Chef en pioche une s'il n'en a plus en main) sur la table et les dévoilent en même temps. Si le Chef remporte le duel, il reste Chef et prend une carte au hasard dans la main de son adversaire. Dans le cas contraire, le joueur qui l'a défié récupère sa carte Joker et la pose face visible à côté de lui : il est désormais le Chef des Gobelinours ! Les cartes jouées sont défaussées.
- Chaparder un truc : le Gobelinours tente de dérober une babiole à un autre en scred'. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée sur la table et les dévoilent en même temps. Si le voleur l'emporte, alors le joueur pioche deux cartes au hasard dans la main de son adversaire, conserve la plus intéressante et récupère la carte de son choix parmi les deux jouées. Dans le cas contraire, il s'est fait gauler et le Chef pioche une carte au hasard dans sa main. Les cartes restantes sont défaussées.
- Farfouiller dans les poubelles : un Gobelinours pauvre (sans carte dans sa cache secrète et n'étant pas le Chef) a la possibilité de s'abaisser à fouiller les détritus de la tribu. Le joueur prend la carte située au sommet de la défausse et la place dans sa main.
- Chouraver un trésor : le Chef Gobelinours use de son prestige pour extorquer un trésor à un membre de sa tribu. Le joueur pioche une carte au hasard parmi celles de la cache secrète de celui qu'il a désigné et la place dans sa main. Si la carte ne lui plaît pas, il a la possibilité de piocher une autre carte au hasard dans la cache secrète puis rend la première carte au joueur. Ce deuxième tirage est définitif.
Le Chef ne peut effectuer cette action qu'une seule fois par tour.
Une fois les deux actions résolues, on passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de partie
Une fois qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche à la fin du tour d'un joueur, cela signifie que la partie est terminée et qu'il est temps de faire les comptes !
Valeurs des combinaisons
On dévoile alors les trésors de chacun des Gobelinours pour déterminer celui qui a amassé le plus de richesses dans sa cache secrète !
Le but est d'obtenir la meilleure combinaison possible en ayant en tête que : carré > brelan > paire > carte unique.
Si deux joueurs possèdent le même niveau de combinaison, on les départage grâce à la valeur des cartes : une paire d'As est supérieure à une paire de huit.
Les Jokers peuvent être utilisés pour remplacer n'importe qu'elle carte d'une combinaison. Mais une combinaison pure est considérée comme meilleure qu'une combinaison de même niveau avec des cartes de même valeur utilisant un Joker : une paire d'As est supérieure à une paire As-Joker.
En cas d'égalité sur des combinaisons de même niveau avec des cartes de même valeur, on prend en compte la meilleure enseigne (le Pique).
Victoire
Celui qui est le plus riche est déclaré vainqueur !
Variante : Jouer sur deux Lunes
Si s'arrêter lorsque la pioche est vide semble un peu prématuré, alors il est possible de jouer une deuxième Lune. Dans ce cas, au lieu de placer le deuxième Joker parmi les cinq dernières cartes de la pioche, on le place à côté pour indiquer que l'on est à la première Lune. Lorsque la pioche est vide à la fin du tour d'un joueur, chaque joueur se défausse de deux cartes parmi celles de sa main. La défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche toujours placée face cachée. On place alors le deuxième Joker aléatoirement parmi les cinq dernières cartes de la pioche, ce qui indique que l'on est passé à la deuxième Lune. La partie se termine lorsque l'on a épuisé la deuxième pioche.
Phase de tests
Encore une fois, je n'ai aucune idée de ce que tout ça peut donner une fois qu'on lance une partie. Il va donc falloir tester le jeu et très probablement le remanier. Il est même possible qu'on se rende compte que ça ne marche pas du tout ou que ce n'est pas amusant. On passera alors au projet suivant !
