Projet - Dice Crushers

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R.Mike
Dr. Grisbi
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Projet - Dice Crushers

Message par R.Mike »

Concept

Objectif : définir un jeu simple qui peut se jouer avec très peu de matériel que l'on a déjà chez soi ou au club, typiquement avec des cartes classiques ou des dés et une feuille de papier. Le but est à la fois de permettre d'y jouer très facilement sans avoir beaucoup de matériel à disposition et, dans le cadre du Lab, d'avoir la possibilité de concevoir rapidement un jeu simple qui pourra être testé et mis à disposition de tous avant de s'attaquer à des concepts plus ambitieux.

Inspirations : Death Squared, Formula D, Puppet Master, le SAT de Twin Galaxies, Magic : l'Assemblée

Image

Principe général : utiliser, pour chacun des joueurs, un dé à six faces (D6) sur une feuille quadrillée afin de le déplacer à différentes vitesses dépendant de la valeur marquée sur la face supérieure du dé, afin d'entrer en collision ou de tirer sur son adversaire pour l'endommager et, au final, le détruire.
Afin de connaître le nombre de points de Bouclier dont dispose chaque D6, on utilise un dé à dix faces (D10) comme compteur (à la manière de Magic) en partant à 9. Quand on arrive à 0 : boum, c'est la fin !

Type : c'est un jeu de compétition ou de compétition par équipes. On peut éventuellement imaginer un mode coopération en mode "puzzle-game" (à voir).

Ébauche de règles

Situation de départ pour deux joueurs : deux D6 sont placés sur une feuille quadrillée (10 cases par 10 cases par exemple) appelée la Grille, généralement chacun à une des extrémités, avec leur face supérieure indiquant 1 (Vitesse de 1). Les deux D10 sont placés en dehors de la feuille avec leur face supérieure indiquant 9 (Bouclier à 9). Enfin, deux autres D6, les dés de décision, sont placés près de chacun des deux joueurs.
Sauf exception, les D6 de la Grille ne sont pas équipés d'arme au départ.

Orientation des D6 : l'avant du D6 est indiqué par la valeur immédiatement supérieure à celle indiquée sur le dé à l'exception du 6 pour lequel c'est 5. Pour le 1, l'avant est indiqué par le 2 (et l'arrière par le 5), pour le 2 c'est le 3 et ainsi de suite...

Actions simultanées : les actions sont annoncées et résolues en simultané. On utilise les D6 de décision pour choisir secrètement son action en sélectionnant une des six faces du dé.

Actions possibles :

- 1. Déplacement : le D6 se déplace vers l'avant d'autant de cases qu'indiqué sur la face supérieure du D6. Si la face supérieure indique 1, alors il est aussi possible d'aller en marche arrière d'une case. Si la face supérieure indique 6, alors il est possible d'utiliser le Boost pour avancer d'une case supplémentaire.
- 2. Rotation : le D6 pivote à 90° vers la droite ou vers la gauche. Si la face supérieure indique 1, alors il est aussi possible de pivoter de 180°.
- 3. Accélération : le D6 est tourné de manière à indiquer un de plus sur sa face supérieure.
- 4. Freinage : le D6 est tourné de manière à indiquer un ou deux de moins sur sa face supérieure.
- 5. Tir : lorsque l'on dispose d'une arme, s'en servir pour tirer devant soi et appliquer ses effets. Une arme est à usage unique.
- 6. Recharge : on recharge son Bouclier de 1 point, le D10 est tourné de manière à indiquer un de plus sur sa face supérieure.

Conséquences possibles :

Pour causer des dégâts avec une collision (broyage ou dynamique), il faut avoir au moins une Vitesse de 2.
Les cases spéciales sont marquées d'une croix sur la Grille.

- Collision de broyage : lorsqu'un D6 entre en collision avec un autre à l'arrêt par n'importe quel côté, alors celui qui est percuté perd autant de points de Bouclier que la valeur inscrite sur la face supérieure multipliée par deux du D6 qui a percuté. Celui qui a percuté arrête son mouvement sur une case libre et tourne son D6 de manière à indiquer 1.

- Collision dynamique : lorsque deux D6 en mouvement entre en collision, alors les deux perdent autant de points de Bouclier que la valeur inscrite sur la face supérieure de l'adversaire. Les deux arrêtent leur mouvement sur une case libre et tournent leur D6 de manière à indiquer 1.
- Passer sur une case spéciale : le D6 récupère l'arme de base en prenant un dé à quatre faces (D4) ou, si l'on possède déjà une arme, on obtient une amélioration d'arme.
- S'arrêter sur une case spéciale : le D6 récupère l'arme supérieure en prenant le dé à huit faces (D8) ou, si l'on possède déjà une arme, on est téléporté sur la case de son choix.
- Rester sur une case spéciale : le D6 perd 1 point de Bouclier.
- Heurter le bord de la Grille : lorsqu'un D6 entre en collision avec le bord de la Grille, il arrête son mouvement et tourne son D6 de manière à indiquer 1.
- Toucher un adversaire lors d'un tir : le tireur lance son D4 ou son D8 et le résultat du dé est retranché au Bouclier de la cible (D10). Le dé d'attaque est alors mis de côté (arme à usage unique).

Améliorations d'arme :

On lance le D6 de décision ou on choisit :
- 1. Surpuissance : dommages x2
- 2. Tirs diagonaux avant
- 3. Tir arrière
- 4. Tirs latéraux
- 5. Tirs diagonaux arrière
- 6. Absorption : recharge le bouclier de la valeur des dégâts causés à l'adversaire

Tour

Le Tour est constitué de deux Phases de jeu :

- 1. Décision : on choisit secrètement une valeur entre 1 et 6 sur son D6 de décision, caché derrière sa main ou un paravent.
- 2. Action : durant la phase d'action, on réalise ce qui a été décidé à la phase précédente, segment par segment.

Phase d'action et décompte des segments :

La phase d'action se compose d'un certain nombre de segments :
Les Rotations, Accélérations, Freinages et Recharges se font au premier segment.
Les Déplacements se font au rythme d'une case par segment.
Les Tirs se font à n'importe quel segment mais se font obligatoirement.
Une fois que tous les Déplacements ont été réalisés, le tour est terminé.

Règle optionnelle : Anticipation

Normalement, les résultats des dés de décision sont révélés simultanément par les deux joueurs (ou plus). En appliquant cette règle optionnelle, il devient possible pour celle ou celui qui est prêt avant l'autre de déclarer "Anticipation" et de dévoiler son dé. Son adversaire a alors le temps d'adapter sa tactique en conséquence.
Au bout de trois Anticipations successives de la part d'un même joueur, son adversaire est obligé de passer son Tour.

Phase de tests

Je n'ai aucune idée de ce que tout ça peut donner une fois qu'on lance une partie. Il va donc falloir tester le jeu et très probablement le remanier, éventuellement lourdement. Il est même possible qu'on se rende compte que ça ne marche pas du tout ou que ce n'est pas amusant. On passera alors au projet suivant ! ;)
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Rorryx
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Message par Rorryx »

Ca me donne envie d'essayer (surtout à plus de 2, mais peut être sur un terrain plus grand).

Par contre, j'ai deux questions sur ce que tu écris pour le Tir :
Les Tirs se font à n'importe quel segment mais se font obligatoirement.

  • - Est-ce que ça veut dire que tu peux tirer dans les segments précédents ou dans le segment "Tir" ?
    - Ne faut-il pas plutôt que tous les tirs se résolvent en même temps ?
Concernant les actions, je vais poser une question théorique (que seule la pratique jugera) :
  • - Est-ce qu'il ne faudrait pas avoir deux dés de décisions, quitte à ce que l'on ne puisse pas changer leur ordre ?
Je crains qu'il soit difficile de tirer sur quelqu'un si on ne peut pas manoeuvrer avant, sauf à se retrouver derrière son adversaire, et dans le même sens.
On pourrait ainsi tourner et se déplacer, se déplacer et tirer etc.

Je vais essayer de le proposer au bureau pour te donner un retour sur tes règles.
La haine des tiams est grande, aussi grande que la vanité des nemah-thans.
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Rorryx a écrit :Ca me donne envie d'essayer (surtout à plus de 2, mais peut être sur un terrain plus grand).
Cool ! Et oui en effet, j'imagine bien des parties à quatre : deux contre deux ou chacun pour soi. Mais il faut probablement un terrain deux fois plus grand (mais pas trop non plus).
- Est-ce que ça veut dire que tu peux tirer dans les segments précédents ou dans le segment "Tir" ?
Le Tir peut s'effectuer à n'importe quel segment de déplacement de l'adversaire, cela permet donc de toucher plus facilement l'adversaire durant son déplacement (qui s'étale sur plusieurs segments). Malgré tout, ce n'est pas simple en effet avec le tir de base qui possède une zone d'effet trop limitée (tir frontal). D'où l'intérêt de repasser par les cases spéciales afin d'obtenir un tir plus efficace (améliorations d'arme) pour avoir plus de chances de toucher le ou les adversaires (tirs latéraux, tirs en diagonale...). Car un tir qu'il soit réussi ou raté est perdu. Et il se trouve que repasser par (ou s'arrêter sur) les cases spéciales est une contrainte qui expose aux tirs adverses... (ou aux collisions)
- Ne faut-il pas plutôt que tous les tirs se résolvent en même temps ?
Non, a priori on résout un tir au moment où il est déclenché par le joueur qui a sélectionné cette action. Au cas où les tirs ont lieu au même segment (passe frontale), on les résout en même temps. Il peut donc y avoir un double boum qui conduit à un match nul.
Concernant les actions, je vais poser une question théorique (que seule la pratique jugera) :
- Est-ce qu'il ne faudrait pas avoir deux dés de décisions, quitte à ce que l'on ne puisse pas changer leur ordre ?
Ah je vois : deux dés de décision pour avoir deux actions par tour. Pourquoi pas mais ça complexifie un peu le jeu que je veux conserver plutôt simple. Mais en effet, si à l'usage on se rend compte qu'on obtient un ballet stérile avec des gens qui se tournent autour sans jamais réussir à faire quoi que ce soit d'intéressant alors c'est une solution de repli à privilégier.
Je crains qu'il soit difficile de tirer sur quelqu'un si on ne peut pas manoeuvrer avant, sauf à se retrouver derrière son adversaire, et dans le même sens.
On pourrait ainsi tourner et se déplacer, se déplacer et tirer etc.
À tester mais clairement les améliorations d'arme sont là pour limiter ce problème. Et s'il le faut, on pourrait même booster les améliorations d'armes. Mais il me semble qu'elles sont déjà pas mal.
Je vais essayer de le proposer au bureau pour te donner un retour sur tes règles.
Sympa ça ! Si en plus on arrive à trouver des cobayes qui sont prêts à faire avancer la science ! ;)
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Voici quelques grilles de jeu en .pdf pour effectuer des tests.
  • Deux grilles pour deux joueurs sur un carré de 10x10 avec deux cases spéciales placées différemment sur chacune des deux grilles.
  • Une grille pour quatre joueurs (en pure compétition ou par équipes de deux) sur un espace 12x12 qui ne forme par un carré mais une pseudo croix grecque.
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