Le Recueil des Règles Maison

Y a la fin du monde qui nous guette et nous on fait la fête !

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Le Recueil des Règles Maison

Message par Dracian »

Salut à tous !

Je vais profiter d'un peu de temps libre pour mettre au propre et pour écrire noir sur blanc certaines règles maison que j'applique pendant les parties (et aussi en dehors). Ça permettra d'éviter de me contredire ou d'oublier certains points et ça vous permettra aussi d'y voir un peu plus clair. Attention cependant, ce qui est écrit ici est susceptible d'être modifié en fonction des besoins, sachant que le but reste l'amusement de toutes et tous.

Allez, petit sommaire pour qu'on puisse s'y retrouver :
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Message par Dracian »

1. Les Points d'Administration (PA)

Ça dit quoi dans les règles officielles ?

Les Points d'Administration (PA) correspondent aux points d'expérience des autres jidéhères auxquels vous avez l'habitude de jouer. Vous en gagnez lorsque vous réussissez une missions et en perdez lorsque vous vous foirez sur le terrain. Il n'y a pas de règles fixes quant au nombre de points qu'il est possible de gagner par mission. En général ça tourne entre +5 et -5, selon les résultats et selon comment vous êtes vus de votre hiérarchie. Contrairement à ce qui se fait dans les autres JDR, il est possible d'avoir un total de PA négatif (une limitation aléatoire est appliquée au personnage dans ce cas-là tant que son total de PA n'est pas repassé en positif). Les personnages ne connaissent jamais combien de PA ils disposent ni combien ils gagnent ou perdent après chaque mission.


Les règles maisons

a. Limitation et PA négatifs

Tant que les personnages gardent leur limitation de départ et tant que le total de PA ne descend pas en dessous de -10, ils ne gagnent pas de nouvelle limitation temporaaire lorsqu'ils tombent dans le négatif. Au-delà, en revanche, le MJ ne répond plus de rien et le personnage gagne une nouvelle limitation. Et permanente, celle-là. Bon après, je suis sympa, il est possible de racheter une limitation permanente (y compris sa limitation de départ), en dépensant 5 PA


b. Consulter son dossier administratif

À la fin d'un scénario, les joueurs peuvent demander à consulter leur dossier administratif afin de savoir où ils en sont au niveau de leurs PA, Limitations et Blâmes. Deux soucis, cependant. Le premier, c'est qu'il faut être en relation avec quelqu'un qui a ses entrées dans l'administration démoniaque pour pouvoir faire la demande (au hasard un démon de Baalberith, de Kronos ou d'Andromalius peut faire l'affaire). L'autre problème, c'est que comme pour toute demande administrative, ça prend un peu de temps pour que la réponse arrive à l'intéressé. Si les choses vont vite et que l'administration démoniaque est pas trop surchargée, la réponse peut arriver au début de la session de jeu suivante, mais n'y comptez pas trop. D'une manière générale, la réponse arrivera à la fin du scénario suivant.

À noter qu'investir dans le talent secondaire Savoir Occulte (Administration Démoniaque) peut permettre de réduire les délais de traitement des demandes administratives effectuées par le personnage.
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Message par Dracian »

2. Les Points de Destin (PD)

Ça dit quoi dans les règles officielles ?

Bah rien du tout, ça n'existe tout simplement pas.


Les règles maisons

a. C'est quoi et comment on en gagne ?

Les Points de Destin (PD) sont censés refléter l'influence qu'un personnage a eu sur la campagne et les scénarios de celle-ci. Chaque scénario dispose d'un nombre fixe de PD à distribuer entre les joueurs et qui dépend de sa durée et de sa difficulté (et qui va généralement de 1 pour un mini-scénario à 10 pour un scénario critique de la campagne). La distribution des points dépend de l'influence qu'ont eu les personnages sur le scénario, sachant qu'un personnage ne peut pas obtenir ainsi plus de 3 PD par scénario (en revanche il est possible de ne rien gagner si l'on a rien fait ou si les actions entreprises n'ont eu aucune incidence).


b. À quoi ça sert ?

Les Points de Destin ont deux utilités. La première et la plus évidente est de vous permettre d'éviter de mourir si vous ratez un jet pour survivre à une Mort Subite. Chaque point de destin dépensé permet de réduire de 1 point le résultat du dé des dizaines (si la dizaine est un 1, on passe la dizaine à 6 et on réduit la centaine de 1). En réduisant ainsi le résultat du dé, il est possible dé réussir le jet de résistance à la Mort Subite.

Exemple : Mon personnage a 3 en Force et doit faire 466 ou moins pour survivre. Je fais 523 et rate donc le jet. En utilisant 1 PD, je réussis à baisser le jet à 513. Un 2e PD me permet de baisser le jet à 463 et donc de réussir in extremis le jet.

À noter que l'on peut aussi utiliser ses Points de Destin pour augmenter le jet... et ainsi aller chercher le 666 ;)

La deuxième utilité... je peux difficilement en parler sans spoiler quoi que ce soit. Sachez juste que les Points de Destins que vous n'aurez pas utilisé auront une utilité assez capitale à la fin de la campagne.

Donc gardez-les.

Donc évitez de vous mettre dans des situations où vous pourriez risquer d'en perdre.
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Message par Dracian »

3. Les Points de Lèche(PL)

Ça dit quoi dans les règles officielles ?

Encore une fois, rien du tout, ça n'existe pas.


Les règles maisons

a. C'est quoi et comment on en gagne ?

Les Points de Lèche ont été créés pour récompenser les actions Hors Jeu des Joueurs. Il existe une multitude de façons de gagner (ou de perdre !) des Points de Lèche, qui sont amenés à énormément varier au fil des scénarios. Voici une liste (non exhaustive) des actions pouvant amener un gain ou une perte de Points de Lèche :
  • Bon mot durant la partie : 1 PL
    • ... qui provoque un fou rire général pendant plusieurs minutes : +1 PL
  • Rendre un rapport de mission : 1 PL
    • ... bien écrit et détaillé : +1 PL
    • ... objectif et impartial : +1 PL
    • ... dénoncer un coéquipier dans un rapport de mission : -1 PL pour le coéquipier, +1 PL pour soi si justifié (une seule fois par rapport)
    • ... pistonner un coéquipier dans un rapport de mission : +1 PL pour le coéquipier, +1 PL pour soi si justifié (une seule fois par rapport)
    • ... pistonner trop souvent des coéquipiers dans un rapport de mission : -1 PL pour le coéquipier, -1 PL pour soi (une seule fois par rapport)
    • ... dénoncer un coéquipier qui a été pistonné dans un autre rapport pour la même mission : -1 PL pour tout le monde
    • ... être connu pour faire des rapports peu fiables : -1 PL jusqu'au prochain rapport fiable
  • Écrire un background détaillé pour son personnage : 1 PL
    • ... avec une ou plusieurs images/photo du personnage : +1 PL
  • Écrire un background détaillé pour son familier : 1 PL
    • ... avec une ou plusieurs images/photo du familier : +1 PL
  • Faire vivre son personnage durant les temps morts et/ou entre les scénarios : 1 PL
    • ... avec des conséquences positives pour le groupe : +1 PL
  • En présentiel, ramener de la bouffe ou des boissons : 1 PL
    • ... faites maison : +1 PL
    • ... particulièrement appréciées du MJ : +1 PL
    • ... particulièrement détestées du MJ : -1 PL
  • Faire un RP particulièrement saisissant, réaliste et convaincant : 1 à 3 PL
  • Faire de l'anti-jeu ou sciemment plomber l'ambiance : -1 à -3 PL
  • Réclamer des trucs au MJ de manière inappropriée : -1 PL
  • Autres trucs auxquels j'ai pas pensé : +1 PL ou -1 PL selon le truc
b. À quoi ça sert ?

Les Points de Lèche ont plusieurs utilités plutôt situationnelles et minimes, le but n'étant pas d'introduire un trop gros déséquilibre entre les joueurs qui peuvent se permettre de prendre le temps de faire des trucs à côté, en hors-jeu, et les autres.

La première utilité des PL est purement rôlistique, vu que plus un personnage aura de Points de Lèche, mieux il sera vu par l'administration démoniaque. Oh, pas de grand chose, mais ça peut légèrement influer sur les réactions de certains PNJ hauts gradés. Dans certains cas extrêmes, ça peut faire la différence entre se prendre une remontrance verbale et une limitation disciplinaire.

La deuxième utilité est qu'il est possible d'utiliser des PL pour payer une partie du surcoût lorsque votre personnage exige une récompense spécifique, et uniquement dans ce cas-là, à raison de 10 PL pour 1 PA. Attention, toutes les autres conditions doivent être respectées pour pouvoir faire ce type de demande de récompense.

La troisième utilité est de se substituer au Points de Destin en cas de pénurie de ceux-ci et en cas de mort imminente. Dans ce cas-là, si après dépense des Points de Destin, le résultat du jet de dé n'est toujours pas favorable au personnage et que celui-ci dispose encore de Points de Lèche, ces derniers sont convertis en Points de Destin, à raison de 10 PL pour 1 PD. Si le personnage ne dispose pas de suffisamment de PL pour inverser la tendance, ceux-ci sont conservés pour la dernière utilité

La dernière utilité est en cas de mort d'un personnage. Ses Points de Lèche sont alors convertis en PA bonus lors de la création du nouveau personnage, dans la limite d'un par scénario ou mini-scénario déjà joué dans la campagne. Les PL restants sont transférés au nouveau personnage.

Exemple : Mon personnage, est malheureusement mort au cours du 8e scénario de la campagne et disposait de 11 Points de Lèche, ce qui a été insuffisant pour le sauver. Lors de la recréation du personnage, 8 de ces points seront convertis en PA bonus, les 3 PL restants étant transférés au nouveau personnage.

Donc, comme pour les Points de Destin, assurez-vous de toujours avoir un total suffisant de Points de Lèche, ça peut toujours servir...
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Message par Dracian »

4. L'Obtention des récompenses

Ça dit quoi dans les règles officielles ?

Les récompenses sont achetées grâce aux PA obtenus à la fin des missions. Il y a deux façon d'obtenir une récompense :
  • La méthode aléatoire : Si le personnage est au dessus de -5 PA, il peut demander une récompense tirée au d66 sur une liste prédéfinie. La demande est acceptée si les PA sont en positif lors de la demande. En cas de PA négatifs, on tire 1d6, si le dé est supérieur ou égal au PA négatifs, la demande est refusée.
  • La méthode non aléatoire : Si le personnage est au dessus de 0 PA et il peut demander une récompense particulière qu'il va payer deux fois le prix normal. La demande est acceptée si, après achat, le total de PA est toujours supérieur à 0.
Les règles maisons

a. Les 6 tables de tirage

Parce que je suis un MJ un peu tordu, je me suis amusé à créer 6 tables de tirage de récompenses pour que les joueurs ne puissent pas mémoriser que tel nombre tiré sur le d66 correspond à telle récompense. Lorsque le joueur tire la récompense, je tire en secret 1d6 pour savoir sur quelle table la récompense sera tirée... Le système est similaire pour les tables d'attribution de nouveau pouvoir : 6 tables pour que vous ne puissiez pas savoir à l'avance sur quoi vous allez tomber !

b. Utiliser des Points de Lèche pour les récompenses exigées

Comme vu précédemment, les Points de Lèche peuvent être utilisés pour payer une partie du surcoût lorsque votre personnage exige une récompense spécifique, et uniquement dans ce cas-là, à raison de 10 PL pour 1 PA, dans la limite de 50% du coût total en PA.

Exemple : Mon personnage, assidu dans la rédaction de rapports, dispose de 23 PL et a désespérément besoin de PP. Problème, il n'a qu'un seul PA disponible. Il exige d'être récompensé par 1 PP supplémentaire, ce qui va lui coûter 1 PA et 10 PL, ce qui le laissera à 0 PA et 13 PL.

Les restrictions s'appliquent toujours quant à la possibilité d'exiger une récompense (notamment être en positif dans les PA après l'obtention de la récompense).
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Message par Dracian »

5. Les Temps Morts

Ça dit quoi dans les règles officielles ?

Comme pour beaucoup de règles maisons, rien, nada, peau d'zob.

Les règles maisons

a. C'est quoi un temps mort ?

Un temps mort, dans la campagne, est une période de temps assez longue durant laquelle les personnages n'ont pas de mission. On considère qu'on est en temps mort lorsqu'au moins un mois s'est écoulé sans mission. Durant cette période, les personnages sont libres de leurs actions et les joueurs sont encouragés à développer un peu leur personnage.

b. Qu'est-ce qu'on gagne ?

Il est possible de ne rien gagner du tout pendant un temps mort, si le joueur décide que son perso se la coule douce. Au demeurant, beaucoup de personnages en profitent pour remplir les objectifs au long cours de leur Prince (vous savez, ceux qui donnent des PA bonus). On considère qu'un personnage qui s'attelle bien à la tâche peut ainsi gagner 1 PA par mois "d'inactivité". Plusieurs jets sous des talents ou des caractéristiques appropriées seront cependant demandés. Une marge de réussite moyenne sera ensuite calculée pour voir le degré de réussite de ce temps mort : avec une marge moyenne inférieure à 0 (les échecs comptent pour des marges négatives), le personnage ne gagne rien et a perdu son temps. En cas de marge comprise entre 0 et 10, il gagne 1 PA et a pu remplir son objectif. En cas de marge supérieure à 10, il a été super productif et gagne 2 PA bonus.

Plutôt que de remplir un objectif de son Prince, le personnage peut s'atteler à l'apprentissage ou l'amélioration d'un Talent. Dans le cas d'un Talent Secondaire ou d'un Talent Exotique en lien avec ses activités, aucun jet n'est demandé et le joueur peut investir 1 PA dans un Talent éligible à la fin du temps mort, à condition qu'il n'ait pas déjà 6 dans ce Talent (sinon, c'est mort). Dans le cas d'un Talent Principal, le joueur devra rater un jet sous le Talent concerné pour pouvoir l'augmenter gratuitement d'un rang. En cas de réussite, le personnage n'a rien appris de nouveau et le temps mort est gâché. Oui, je sais, c'est le monde à l'envers... Et pour les Talents Exotiques sans rapport avec les activités du personnage (du genre augmenter Kama-Sutra quand on est pas un Andrealphus) ? Bah, c'est pas possible comme ça. Point.

À noter qu'il est impossible à la fois d'améliorer un Talent et de faire du taf pour son Prince, c'est l'un ou l'autre. Après, si le temps mort dure plus d'un mois, tout est possible...
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Message par Dracian »

6. L'Initiative

Ça dit quoi dans les règles officielles ?

Je vous cite précisément l'extrait qui parle de ça dans le bouquin de règles :

"La règle principale est la suivante : le maitre de jeu a tout pouvoir pour décider par lui-même qui agit le premier"

Donc acte.

Les règles maisons

a. En cas de combat contre des mobs "de base"

Les joueurs, par défaut, agissent en premier, parce qu'ils sont plus beaux, plus forts et plus rapides. L'ordre est défini par le talent ou pouvoir que le personnage va utiliser durant le combat. Le personnage avec le trait le plus élevé agit en premier, suivi par celui avec le deuxième trait le plus élevé et ainsi de suite. L'ordre des ennemis est similaire, une fois que c'est à leur tour de jouer. En cas d'égalité, les joueurs agissent en même temps

Exemple : Kate a 6+ en Corps à Corps et jouera en premier. Hamaméline a 6 en Tir et jouera en second. Lupulus a 5+ en Combat (Epées) et jouera en troisième. Janakas et Sildomil ont chacun 1+ en Tir et joueront simultanément en dernier. Une fois que les joueurs ont agit, les ennemis, à savoir un groupe de soldats de Dieu, vont pouvoir agir dans un ordre qui importe peu vu qu'ils ont tous les mêmes stats.


b. En cas de combat implicant un ou plusieurs "Bosses"

Si le ou les Bosses sont plus beaux, forts et rapides que les PJ, bah les joueurs vont se faire griller la priorité dans l'initiative. Le principe est le même que précédemment, sauf que les ennemis considérés comme des Bosses s'intègrent dans l'ordre d'Initiative avant ou au milieu du groupe de joueurs. Leurs goons, en revanche, jouent toujours en dernier.

Exemple : Reprenons, l'exemple précédent. Alors que le combat fait rage, les supérieurs des soldats de Dieu, un Ange de Laurent et un Ange de Dominique finissent par arriver sur les lieux du combat. L'ange de Laurent a 7+ en Combat (Épée) et va donc jouer en tout premier. L'ange de Dominique a 3+ en Tir (Armes d'épaule) et agira après Lupulus, mais avant Janakas et Sildomil. Les Soldats de Dieu, eux, continueront à jouer en dernier.


c. Modifier son Initiative

Il est possible selon certaines circonstances, de modifier son Initiative. Un personnage qui tombe à terre ou est déséquilibré peut se retrouver à jouer en tout dernier (même après les mobs de base) pour le round suivant ou jusqu'à ce que la situation se rétablisse.

À l'inverse, il est possible de faire un jet d'Initiative pour tenter d'agir avant les autres. Dans ce cas, le personnage et tous ceux qui doivent jouer avant lui font un test du Trait qu'il vont utiliser en combat. La marge de réussite finale donne le score d'Initiative effectif. Le personnage avec le plus gros score commence et les autres suivent par ordre décroissant.

En cas d'échec au jet d'Initiative, deux possibilités :
  • Le personnage qui a raté le jet N'EST PAS celui qui a provoqué le tirage de l'Initiative : dans ce cas, le joueur agit en dernière position du groupe des joueurs, avant les mobs de base. Si plusieurs joueurs ratent leur jet, c'est la marge d'échec qui les départage. En cas d'égalité, démerdez-vous.
  • Le personnage qui a raté le jet EST celui qui a provoqué le tirage de l'Initiative : alors toi mon gars, tu vas prendre. Non seulement tu nous emmerde, mais en plus tu te rates ? Dans ce cas-là, le joueur agit en tout dernier, après les mobs de base, et en plus il ne peut plus modifier l'Initiative pour le reste du combat. Fallait pas faire chier pour rien !
En résumé, ne vous ratez pas sur l'Init !
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7. Les Blessures et les Points de Fatigue (PF)

Ça dit quoi dans les règles officielles ?

C'est le bordel. C'est tellement le bordel que j'ai la flemme de tout récapituler pour expliquer ce qui change. Vous aurez donc que la version courte.

Les règles maisons

a. Prendre trop de blessures du même type

Bon, je pense que vous êtes maintenant familiers avec la prise intempestive de blessures en tout genres. Pas la peine de vous faire tout un topo là-dessus. Là où ça devient tordu, c'est si vous vous prenez trop de blessure du même type. Au moment où vous devez vous prendre une 8e BL, une 6e BG ou une 4e BF, il vous faut réussir un jet de Force pour que la blessure que vous vous prenez ne soit pas automatiquement convertie en blessure du type supérieur, avec toutes les conséquences que cela peut avoir (une 4e BF qui se transforme en MS, ça fait mal... Mais imaginez une BL qui se transforme en MS à cause de ça !). Un malus de 4 colonnes est appliqué au jet de Force pour la 9e BL/7e BG/5e BF, 8 colonnes pour la 10e BL/8e BG/6e BF et ainsi de suite.

Notez que ce mécanisme est en tout point similaire à celui déjà existant pour résister à une MS (Le bonus de Régénération s'applique comme pour résister à une MS).

b. Connaître son état de santé

Comme vous avez pu le remarquer, j'applique la règle optionnelle qui dit que c'est le MJ qui gère les Blessures des joueurs. Maintenant, à un moment, il se peut que si vous vous en prenez un peu trop plein la face, vous perdiez un peu le fil des blessures que vous vous êtes pris. Pour palier à cela, il vous est possible de faire un jet de Médecine pour savoir quel est votre état de santé. Le score de la marge de réussite permet de savoir combien de blessures vous réussissez à identifier, en commençant par les plus graves (quand on est en charpie, un bras arraché est plus facile à diagnostiquer qu'un hématome dans le dos).

Ce jet de Médecine permet aussi de savoir où on en est dans ses Points de Fatigue (PF), mais on en reparlera plus tard.


c. Les Pénalités de Blessure

En temps normal, les êtres surnaturels (Anges et Démons), ne ressentent pas la douleur et ne sont donc pas affectés par les pénalités de blessure. Sauf lorsque le total de PF tombe en négatif. Lorsque votre total de PF tombe en négatif, votre personnage est désorienté et commence à subir des malus dus aux blessures infligées. Dépenser 1 PP permet d'éviter la désorientation et de ne pas perdre son prochain round, mais ne permet pas d'ignorer le malus. Notez que si vous tombez à -5 PF, vous êtes assommés, et devez attendre une minute pour pouvoir agir à nouveau.

Les pénalités de blessures sont les suivantes :
  • Au moins une BL : 1 colonne de malus sur tous les jets
  • Au moins une BG : 2 colonnes de malus sur tous les jets
  • Au moins une BF : 4 colonnes de malus sur tous les jets
  • Au moins une MS : 12 colonnes de malus sur tous les jets
Repasser ses PF en positif (par exemple, en dépensant 1 PP supplémentaire pour les recharger instantanément) annule immédiatement les pénalités de blessures.


d. Le Soin des Blessures

Le principe reste le même que dans le bouquin de règles, à ceci près qu'un jet de Médecine réussit ne permet que de réduire d'un cran une blessure dans la limite d'une blessure par jour. Lorsqu'un personnage utilise ses PP pour se soigner, il n'y a aucune restriction et la blessure est totalement guérie.

Si le personnage n'était pas à full au niveau de ses PF, il en regagne une partie (passer une MS en BF permet de regagner 8 PF, passer une BF en BG fait regagner 2 PF, une BG en BL 1 PF et soigner totalement une BL permet de regagner 1 PF)
En cours : In Nomine Satanis - campagne officielle Fire & Ice /// Rêve De Dragon - double campagne custofficielle Rêves et Cauchemars
En préparation : Alien RPG - Longshot custom
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