Je n'ai jamais joué avec vous. Mais en lisant le post initial je m'y suis beaucoup retrouvé.
Il y a quelques temps, j'ai avancé dans l'écriture de scénario et je me suis demandé avec quelles règles j'allais pouvoir les jouer. Comme je n'ai pas envie de me taper un livre de règles et que les oldies dont je me rappelle ne me conviennent pas trop, et comme je n'ai pas trop d'occasions de jouer, j'ai un peu le temps d'écrire et j'ai commencé tranquillement des règles. Et c'est exactement ce que tu dis dans ton post. Abandon du levelling, système D100, système de compétences assez libre (progression, choix, invention de nouvelles) pour façonner un personnage et servir le RP. Voire même carrément lors de la création des persos avec pourquoi pas "négociation" sur les % des compétences. Pas de sac à PV, SAN. Des combats rares et dangereux, des séances plus basées sur le RP et le narratif, des volontés de progresser à l'échelle humaine (apprendre de nouveaux métiers, à se battre etc). Un système plus narratif (et immersif). notion de progression épique écartée. Je te copie/colle, c'est plus rapide.
Sinon aussi compétences pas extraordinaires sauf BG ou volonté RP, j'ai également ajouté une progression des compétences avec prise en compte (positive) de l'échec et des tentatives "validantes" parce que dans des conditions particulièrement difficiles ou exceptionnelles pour le personnage. Ainsi la montée en compétences n'obéit plus seulement à des jets de dés, mais plus particulièrement à une expérience particulière dans la vie du personnage et prenant en compte son cheminement "initiatique" ou d'apprentissage dans sa vie. Je pense que ça peut bien favoriser le RP et la narration.
Sinon pour les caractéristiques principales (D100), j'ai remanié le FORDEXCON habituel par une approche plus orientée cognition qui peut paraître assez lourde de prime abord (16 caracs !), mais finalement beaucoup plus descriptive et retranscriptive du personnage RP et tout de même assez simple.
Qui permet, en outre, et notamment dans la création de compétences, d'en évaluer descriptivement les caractéristiques déterminantes pour son score.
Les caractéristiques sont déterminées par plusieurs tirages à choix. Une première série pour déterminer l'inné, et une deuxième pour l'acquis, en fonction du "métier" du personnage et de son début de construction historique, mais toujours avec des choix possibles de distribution basés sur des "ADN" de métier adaptables (dont la liste n'est pas exhaustive et, comme les compétences, être soumis à des créations).
Accrochez-vous bien, la création d'un personnage implique les jets de 97 dés, histoire de faire aussi une activité manuelle.
J'envisage aussi l'option d'une bourse aux caractéristiques entre les joueurs. Histoire de bien adapter son perso à son RP.
Au delà des statistiques donc, les raisons RP & BG qui poussent à faire ces échanges sont exposées et peuvent aider à mieux cerner son personnage et celui des autres en début de partie et en co-construisant ensemble les persos de chacun. On peut même facilement imaginer une séance complète de "tirage de persos" (hors one-shot donc) envisagée dans la perspective de la fondation d'un RP. Pour les débutants et ceux qui ont du mal avec le RP et le narrativisme, je pense que ça peut être une très bonne approche implicante.
Un système de combat fondé sur des passes d'armes, des prises d'initiative, d'avantages, et de la fatigue. De vrais combats ou tu sues et t'en chie à lutter contre ton adversaire ou bien qui se finissent très rapidement...
Voilà, désolé de vous déranger pendant votre briefing.

Si ça peut vous donner des idées. Et pourquoi pas en parler à l'occasion.