Un MJ qui interroge ses joueurs (encore)

Espace dédié à l'organisation de la campagne de GOO, avec le système Starfinder

Modérateur : Rorryx

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Rorryx
Martoni
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Message par Rorryx »

Merci pour dimanche.

J'ai bien noté à quel point la création pouvait être un peu bordélique alors je vais chercher quelques astuces pour clarifier tout ça^^

D'ailleurs, je vous proposerai des versions ajustées de vos feuilles pour avis dimanche (avec quelques modifications, liées à ce sujet de création).

De même, j'ai bien senti que vous craignez de vous sentir trop vulnérable (ce qui me va :twisted: ). Mais c'est à moi de vous faire comprendre que je ne cherche pas à vous tuer à chaque seconde. Sans vouloir trop spoiler, sachez que je travaille aussi sur le traitement G.E.N.O.M. afin de faire en sorte que vous ayez des moments épiques aussi :D

Pour être franc, il faut aussi que je m'habitue à ce que vos personnages aient de vrais spécialités qui les rende efficace et que je dois faire en sorte que vos choix de spécialisation se ressentent (par exemple sur le comportement des PNJ :p). Je ne suis pas un expert de ce genre de système, et je dois apprendre avec vous ^^


Sur un autre sujet, et je m'adresse à ceux qui ont l'habitude de ce genre de règle, est-ce que le système de niveau de réussite (1/2 : majeure ; 1/5 : critique) est facile ou pénible en partie IRL ? (sur PC ça se gère tout seul). Je veux conserver mon idée de pro/expert, mais je crains le déséquilibre si je le conserve comme prévu (notamment pour les valeurs au dessus de 100%)
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Bouks
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Message par Bouks »

Je n'ai jamais joué avec vous. Mais en lisant le post initial je m'y suis beaucoup retrouvé.

Il y a quelques temps, j'ai avancé dans l'écriture de scénario et je me suis demandé avec quelles règles j'allais pouvoir les jouer. Comme je n'ai pas envie de me taper un livre de règles et que les oldies dont je me rappelle ne me conviennent pas trop, et comme je n'ai pas trop d'occasions de jouer, j'ai un peu le temps d'écrire et j'ai commencé tranquillement des règles. Et c'est exactement ce que tu dis dans ton post. Abandon du levelling, système D100, système de compétences assez libre (progression, choix, invention de nouvelles) pour façonner un personnage et servir le RP. Voire même carrément lors de la création des persos avec pourquoi pas "négociation" sur les % des compétences. Pas de sac à PV, SAN. Des combats rares et dangereux, des séances plus basées sur le RP et le narratif, des volontés de progresser à l'échelle humaine (apprendre de nouveaux métiers, à se battre etc). Un système plus narratif (et immersif). notion de progression épique écartée. Je te copie/colle, c'est plus rapide. :)

Sinon aussi compétences pas extraordinaires sauf BG ou volonté RP, j'ai également ajouté une progression des compétences avec prise en compte (positive) de l'échec et des tentatives "validantes" parce que dans des conditions particulièrement difficiles ou exceptionnelles pour le personnage. Ainsi la montée en compétences n'obéit plus seulement à des jets de dés, mais plus particulièrement à une expérience particulière dans la vie du personnage et prenant en compte son cheminement "initiatique" ou d'apprentissage dans sa vie. Je pense que ça peut bien favoriser le RP et la narration.

Sinon pour les caractéristiques principales (D100), j'ai remanié le FORDEXCON habituel par une approche plus orientée cognition qui peut paraître assez lourde de prime abord (16 caracs !), mais finalement beaucoup plus descriptive et retranscriptive du personnage RP et tout de même assez simple.
Qui permet, en outre, et notamment dans la création de compétences, d'en évaluer descriptivement les caractéristiques déterminantes pour son score.
Les caractéristiques sont déterminées par plusieurs tirages à choix. Une première série pour déterminer l'inné, et une deuxième pour l'acquis, en fonction du "métier" du personnage et de son début de construction historique, mais toujours avec des choix possibles de distribution basés sur des "ADN" de métier adaptables (dont la liste n'est pas exhaustive et, comme les compétences, être soumis à des créations).

Accrochez-vous bien, la création d'un personnage implique les jets de 97 dés, histoire de faire aussi une activité manuelle. :D

J'envisage aussi l'option d'une bourse aux caractéristiques entre les joueurs. Histoire de bien adapter son perso à son RP.
Au delà des statistiques donc, les raisons RP & BG qui poussent à faire ces échanges sont exposées et peuvent aider à mieux cerner son personnage et celui des autres en début de partie et en co-construisant ensemble les persos de chacun. On peut même facilement imaginer une séance complète de "tirage de persos" (hors one-shot donc) envisagée dans la perspective de la fondation d'un RP. Pour les débutants et ceux qui ont du mal avec le RP et le narrativisme, je pense que ça peut être une très bonne approche implicante.

Un système de combat fondé sur des passes d'armes, des prises d'initiative, d'avantages, et de la fatigue. De vrais combats ou tu sues et t'en chie à lutter contre ton adversaire ou bien qui se finissent très rapidement...

Voilà, désolé de vous déranger pendant votre briefing. :lol: Si ça peut vous donner des idées. Et pourquoi pas en parler à l'occasion.
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Kush
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Message par Kush »

Le système réussite ordinaire / critique marche assez bien, y ajouter l'amateur / professionnel / expert à la vue de comment tu l'as présenté, ne va pas à mon sens alourdir le système.
Pour ce qui est des compétences supérieures à 100%, dis toi qu'il permet d'utiliser et de réussir dans des situations de précarité qui correspond à des malus.
Style : Marcher dans des feuilles mortes - 30% à la compétence discrétion mais comme un elfe à 120 % à cette compétence dans les bois, cela l'affecte à peine ce qui semble normal.
Dans certains jeux, avoir plus de 100% dans une compétence de combat (du moins certaine comme les armes blanches permet de passer 2 attaques au niveau compétence divisée par 2.

Le plus dur étant pour un maitre de jeu de trouver les règles qui lui conviennent le mieux...

A dimanche
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