Résumé du système de jeu
Posté : 01 nov. 2018, 20:16
Résumé du système
Synchronisation
Jet de Synchro Consciente = D100M + Contrôle + Maîtrise + Affinité
Jet de Synchro Émotionnelle = D100M + Empathie + Instinct + Affinité
Qualités de Synchro
0-Seuil bas : Faible -> 2G1, Atouts -1
Seuil bas-Seuil haut : Correcte -> 2D10, Atouts +0
Seuil haut-Seuil hautx2 : Bonne -> 2D10, Atouts +1
≥Seuil hautx2 : Supérieure -> 2D10E, Atouts +2
La synchronisation et la resynchronisation permettent de récupérer des Atouts (valeur de base + bonus).
Une synchronisation supérieure au double du seuil de synchro doit toujours être confirmée.
Qualités de Désynchro
0-Seuil bas : Faible, stase : 2 Tours, conservation : 0
Seuil bas-Seuil haut : Correcte, stase : 1 Tour, conservation : 0
Seuil haut-Seuil hautx2 : Bonne, stase : 1 Tour, conservation : 1
≥Seuil hautx2 : Supérieure, stase : 0 Tour, conservation : 2
Atouts
– Récupérés après la Synchronisation.
– Connus du joueur (et de lui seul).
– Utilisés pour améliorer les Actions.
– Utilisation annoncée avant le jet de dés.
– Carte dévoilée après le jet de dés.
Exploits
– Récupérés dès la montée dans le Mobile Suit et en accomplissant des Prouesses (cf. ci-dessous).
– Inconnus du joueur (retournés face cachée en permanence).
– Utilisés pour améliorer les Effets.
– Utilisation annoncée après le jet de dés.
– Carte dévoilée dès qu’elle est annoncée.
As & Figures
– L’As vaut 11 ou 1 et donne la possibilité de piocher un Exploit ou un Atout.
– Le Roi vaut 10 et permet de piocher un Atout.
– La Dame vaut 10 et permet d’activer une Passion afin de piocher un Exploit si cette Passion est utilisée, révélée, résolue ou transformée.
– Le Valet vaut 10 et offre la possibilité de convertir un Exploit en réserve en un Atout ou un Atout en réserve en un Exploit.
– Le Joker peut être converti en n’importe quelle carte au choix du joueur.
Prouesses
Elles permettent de récupérer des Exploits :
– Vaincre un Mobile Suit adverse de valeur en un coup (Ippon) : 1 Exploit.
– Vaincre un Elite : 1 Exploit pour celui qui donne le coup de grâce.
– Vaincre un Boss : 2 Exploits au total (à répartir) + 5% d’Affinité pour chaque couple PJ-MS.
– Vaincre un Ace : 3 Exploits au total (à répartir) + 10% d’Affinité pour chaque couple PJ-MS.
– Vaincre une Horde de valeur en un coup : 2 Exploits.
Conversion
– Un Atout défaussé par un des joueurs lui permet de piocher un Exploit.
– Cela permet dans le même temps au MJ de piocher une carte Bonus dont il peut prendre connaissance.
– Une carte Bonus peut être convertie à tout moment en un Atout ou un Exploit.
– Une carte Bonus défaussée permet de créer des Complications.
Effets des Protections
– Dommages Effectifs = Dommages Bruts – Protection totale
Dégâts & Blessures
– Dommages Effectifs > 0 et < Seuil Grave => Légère / Yuko
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Grave et < Seuil Critique => Grave / Waza-ari
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Critique et < Seuil Mortel => Critique / Ippon
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Mortel => Mortelle / Nijū
Sacrifices
– Un Sacrifice S1, S2 ou S3 permet d’éviter un Yuko / une Légère.
– Un Sacrifice S2 ou S3 permet d’éviter un Waza-Ari / une Grave.
– Un Sacrifice S3 permet d’éviter un Ippon / une Critique.
– La dépense d’un Exploit peut transformer un S1/S2 en un Sacrifice S3.
- Rien ne peut sauver d'un Nijū / une Mortelle.
Effets des Blessures
– Légère / Yuko / Waza-ari : pas de malus
– Grave : -1D pour tous les jets de Compétence
– Critique / Ippon : neutralisé (inconscient, à l’agonie, dans le coma…)
– Mortelle / Nijū : mort / détruit
Critiques
Uniquement à bord des Mobile Suits :
– Double 0 : Réussite critique. C’est toujours une réussite sauf face à un critique plus fort.
– Double 1 : Échec critique. C’est toujours un échec sauf si utilisé avec un Atout.
Couverts
Couverts solides : malus pour l’attaquant / Protection de la cible
– Léger : moitié du corps : -1 / P0
– Moyen : trois-quarts du corps : -3 / P1
– Quasi-intégral : -5 / P2
Affinités
Uniquement en missions réelles :
– Gain de 5% lorsque l’on vainc un Boss ou 10% pour un Ace.
– Perte de 5% lorsque l’on a consenti 3 Sacrifices internes sur son MS (hors équipements et Exploits).
Synchronisation
Jet de Synchro Consciente = D100M + Contrôle + Maîtrise + Affinité
Jet de Synchro Émotionnelle = D100M + Empathie + Instinct + Affinité
Qualités de Synchro
0-Seuil bas : Faible -> 2G1, Atouts -1
Seuil bas-Seuil haut : Correcte -> 2D10, Atouts +0
Seuil haut-Seuil hautx2 : Bonne -> 2D10, Atouts +1
≥Seuil hautx2 : Supérieure -> 2D10E, Atouts +2
La synchronisation et la resynchronisation permettent de récupérer des Atouts (valeur de base + bonus).
Une synchronisation supérieure au double du seuil de synchro doit toujours être confirmée.
Qualités de Désynchro
0-Seuil bas : Faible, stase : 2 Tours, conservation : 0
Seuil bas-Seuil haut : Correcte, stase : 1 Tour, conservation : 0
Seuil haut-Seuil hautx2 : Bonne, stase : 1 Tour, conservation : 1
≥Seuil hautx2 : Supérieure, stase : 0 Tour, conservation : 2
Atouts
– Récupérés après la Synchronisation.
– Connus du joueur (et de lui seul).
– Utilisés pour améliorer les Actions.
– Utilisation annoncée avant le jet de dés.
– Carte dévoilée après le jet de dés.
Exploits
– Récupérés dès la montée dans le Mobile Suit et en accomplissant des Prouesses (cf. ci-dessous).
– Inconnus du joueur (retournés face cachée en permanence).
– Utilisés pour améliorer les Effets.
– Utilisation annoncée après le jet de dés.
– Carte dévoilée dès qu’elle est annoncée.
As & Figures
– L’As vaut 11 ou 1 et donne la possibilité de piocher un Exploit ou un Atout.
– Le Roi vaut 10 et permet de piocher un Atout.
– La Dame vaut 10 et permet d’activer une Passion afin de piocher un Exploit si cette Passion est utilisée, révélée, résolue ou transformée.
– Le Valet vaut 10 et offre la possibilité de convertir un Exploit en réserve en un Atout ou un Atout en réserve en un Exploit.
– Le Joker peut être converti en n’importe quelle carte au choix du joueur.
Prouesses
Elles permettent de récupérer des Exploits :
– Vaincre un Mobile Suit adverse de valeur en un coup (Ippon) : 1 Exploit.
– Vaincre un Elite : 1 Exploit pour celui qui donne le coup de grâce.
– Vaincre un Boss : 2 Exploits au total (à répartir) + 5% d’Affinité pour chaque couple PJ-MS.
– Vaincre un Ace : 3 Exploits au total (à répartir) + 10% d’Affinité pour chaque couple PJ-MS.
– Vaincre une Horde de valeur en un coup : 2 Exploits.
Conversion
– Un Atout défaussé par un des joueurs lui permet de piocher un Exploit.
– Cela permet dans le même temps au MJ de piocher une carte Bonus dont il peut prendre connaissance.
– Une carte Bonus peut être convertie à tout moment en un Atout ou un Exploit.
– Une carte Bonus défaussée permet de créer des Complications.
Effets des Protections
– Dommages Effectifs = Dommages Bruts – Protection totale
Dégâts & Blessures
– Dommages Effectifs > 0 et < Seuil Grave => Légère / Yuko
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Grave et < Seuil Critique => Grave / Waza-ari
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Critique et < Seuil Mortel => Critique / Ippon
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Mortel => Mortelle / Nijū
Sacrifices
– Un Sacrifice S1, S2 ou S3 permet d’éviter un Yuko / une Légère.
– Un Sacrifice S2 ou S3 permet d’éviter un Waza-Ari / une Grave.
– Un Sacrifice S3 permet d’éviter un Ippon / une Critique.
– La dépense d’un Exploit peut transformer un S1/S2 en un Sacrifice S3.
- Rien ne peut sauver d'un Nijū / une Mortelle.
Effets des Blessures
– Légère / Yuko / Waza-ari : pas de malus
– Grave : -1D pour tous les jets de Compétence
– Critique / Ippon : neutralisé (inconscient, à l’agonie, dans le coma…)
– Mortelle / Nijū : mort / détruit
Critiques
Uniquement à bord des Mobile Suits :
– Double 0 : Réussite critique. C’est toujours une réussite sauf face à un critique plus fort.
– Double 1 : Échec critique. C’est toujours un échec sauf si utilisé avec un Atout.
Couverts
Couverts solides : malus pour l’attaquant / Protection de la cible
– Léger : moitié du corps : -1 / P0
– Moyen : trois-quarts du corps : -3 / P1
– Quasi-intégral : -5 / P2
Affinités
Uniquement en missions réelles :
– Gain de 5% lorsque l’on vainc un Boss ou 10% pour un Ace.
– Perte de 5% lorsque l’on a consenti 3 Sacrifices internes sur son MS (hors équipements et Exploits).