Résumé du système de jeu

Chroniques d'une escouade sur le front de la Seconde Guerre d'Europa

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R.Mike
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Résumé du système de jeu

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Résumé du Système

Jet de Compétence

Il faut lancer simultanément un d20 et un d10 et prendre le meilleur résultat.

Difficultés

– Facile 5
– Aisé 8
– Moyen 10
– Exigeant 12
– Assez difficile 14
– Difficile 16
– Très difficile 18

En Combat

– Viser : cela prend un Tour. Bonus de +5 pour le Tour suivant.
– Feu nourri : +1 à chaque Tour successif sur la même cible.
– Tirs croisés : +1 pour chaque tireur supplémentaire sur la même cible.

Couverts

Couverts solides : malus pour l’attaquant / Protection de la cible
– Léger : moitié du corps : -1 / P0
– Moyen : trois-quarts du corps : -3 / P1
– Quasi-intégral : -5 / P2

Effets des Protections

– Dommages Effectifs = Dommages Bruts – Protection totale

Dégâts & Blessures

– Dommages Effectifs > 0 et < Seuil Grave => Légère
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Grave et < Seuil Critique => Grave
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Critique et < Seuil Mortel => Critique
– Dommages Effectifs ≥ Seuil Mortel => Mortelle

Effets des Blessures

– Légère : on ne lance que le d20.
– Grave : on ne lance que le d10.
– Critique : neutralisé (inconscient, à l’agonie, dans le coma…).
– Mortelle : mort.

Armures & Déplacements

Eclaireur : armure légère (sprinter)
Ingénieur / Sniper / Commandant / Médecin : armure moyenne (courir)
Shocktrooper / Lancier : armure renforcée (marcher)
Un jet d’Endurance réussi face à une difficulté de 10 ou 15 permet de continuer à un rythme élevé.

Soins & Réparations

Ragnaid & Trousse médicale :
– Soins ou Ragnaid (3 utilisations) : permet de remonter d’un niveau de blessure (léger et grave)
– Trousse de soins RagniPack (illimité) : permet de remonter d’un niveau de blessure (léger et grave)
Soins (Médecin)
– Légère : difficulté 10
– Grave : difficulté 15
Réparations du tank (Ingénieur)
– Légers : difficulté 10
– Graves : difficulté 15
– Critiques : difficulté 20 (pour les chenilles uniquement)

Evacuations & Séquelles

– Agonie : un personnage ayant subi des blessures critiques est considéré comme étant à l’agonie et doit être évacué rapidement. Au bout de trois Tours, le personnage non évacué est décédé.
– Evacuation : si elle est réalisée par un Médecin, il n’y a pas de séquelle. Par un autre personnage, l’évacué est sauvé mais aura des séquelles (Potentiel négatif).
– Convalescence : dans les deux cas, le personnage évacué est inutilisable jusqu’à la fin de la partie puis il revient indemne avec parfois des séquelles.

Potentiels

– Utilité : Capacités spéciales qui peuvent être déclenchées si les conditions sont réunies.
– Activation : il faut dépenser un Point de Potentiel (PP) pour activer un potentiel positif si les conditions sont réunies, l’activation fonctionne pendant tout le combat sauf si le personnage subit une blessure grave (ce qui désactive le potentiel positif).
– Utilisation : une fois activé, le Potentiel permet de relancer un jet de dé si les conditions sont réunies. C’est le second jet qui compte.
– Suractivation : dépenser un PP sur un Potentiel déjà activé permet de faire la somme du d20 et du d10 pendant trois Tours d’affilée.
– Récupération de PP : se rendre auprès d’un coéquipier à terre et signaler une évacuation. Soigner un coéquipier à l’aide d’un Ragnaid.
– Gain de PP : victoire dans un combat majeur.

Relais & Renforts

– Relai : sous réserve que cela soit faisable, il est possible de passer le relai à son autre personnage en cours de combat en dépensant un PP.
– Renforts : il est possible pour le chef d’escouade d’utiliser une action principale pour appeler un personnage en renfort. Celui-ci arrive le Tour d’après au point d’arrivée des renforts.

Améliorations

– Compétences : afin d’augmenter d’un point la valeur d’une Compétence, il est nécessaire de dépenser un nombre d’XP égal à : 10 + valeur visée.
– Constitution : dans le but d’augmenter d’un point la valeur de Constitution, il est nécessaire de dépenser un nombre d’XP égal à la valeur visée multipliée par deux.
– Potentiels : afin de faire l’acquisition d’un nouveau Potentiel positif, il est nécessaire de dépenser 20 XP.
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