Découvrez Animonde, un jeu "chouchou" de Croc, et l'un des jeux les plus originaux

Initiation au jeu de rôle, scénarios indépendants… c'est par ici ! Nos Aprèms JDR ont lieu le 2ème dimanche et le 4ème samedi du mois et sont dans le calendrier.
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Benoit
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Découvrez Animonde, un jeu "chouchou" de Croc, et l'un des jeux les plus originaux

Message par Benoit »

Animonde

C'est un univers médiéval fantastique / féerique un peu particulier : de la "Romantïk Fantasy" et un monde de hippies un peu "peace and love and Animals"
Créé en 1988 par Croc, qui a été dégoûté par le manque de succès commercial (et quand on a critiqué Bloodlust, il a répondu "vous n'aviez qu'à acheter Animonde!")

1. Pas de métal, mais des animaux en symbiose.
Sur cette planète, il n'existe pas de métal. Il n'y a pas de couteaux, d'épées, d'armures, de pièces d'or, d'anneaux en argent, de casseroles, clous, de boucles de ceinture... RIEN de métallique (même en musique : il y a du roc, mais pas de métal... ah, non, en fait, le jeu est truffé de références HM!).
Tout est fait à partir d'ingrédients parfois végétaux, mais le plus souvent animaux. Votre équipement sera à base à partir d'animaux, parfois morts, mais souvent vivants ! La monnaie est faite d'escarnais, des petits escargots vivants.
Les humains ont développé la capacité à entrer en "symbiose" avec des animaux - communication télépathique et alliance symbiotique. Le monde est plein d'animaux étranges et utiles (... ou non).
Beaucoup de fantaisie, de créatures étranges et loufoques, des insectes géants pour monture, des "fluffs balayeurs", sorte de tamanoirs qui nettoient et aspirent... ou des serpents pour munition de vos arcs! Place à une imagination débordante!

C'est un monde médiéval fantastique (il y a de la magie, des nobles, des chevaliers, des troubadours...). C'est également un monde abondant (pas de famines ou de pénurie...), joyeux, et assez paisible; où il fait bon vivre pour la population.
Car toute la société est très différente des autres univers, influencée par cette absence de métal et la symbiose permanente - et en particulier le rapport à la violence : pas de guerres pleines de morts et de pillages, très peu de violence... vous allez voir.


2. Ambiance et mentalités : un monde où la violence est rare et un peu taboue - mais des PJ confrontés à des choix cornéliens.

Cette capacité qu'ont tous les humains à la symbiose fait que les gens sont beaucoup plus sensibles psychiquement. A force d'être en permanence en communication télépathique avec des animaux, les gens sont très sensibles, très "réceptifs" aux émotions, aux sensations, et ont naturellement un certain degré d'empathie.
En touchant un objet, on peut sentir la douleur éventuelle de l'animal dont cet objet est fabriqué! (Il existe un talent de "tuer sans douleur" un animal, indispensable, et exclusif à la caste des Artisans)
Tout le monde ressent, réellement, les émotions des autres autour de soi... Ce qui transforme complètement les relations humaines par rapport au monde que nous connaissons!

La plupart des humains de ce monde ont donc, naturellement, une sainte horreur de la violence, et sont horrifiés à la vue du sang, du combat...
Les conflits entre nations se résolvent soit par des démonstrations de force sans combat (mon armée est plus grosse que la tienne, j'ai gagné), soit par des duels entre chevaliers. Les guerres au sens où nous l'entendons n'existent pour ainsi dire pas.
C'est un peu un monde idéal (et beaucoup plus logique que le nôtre!).

Mais cela ne s'arrête pas là. Comme on est empathique, on ressent les émotions des autres, en particulier des gens qu'on aime.
Donc, si je suis un chevalier, et que mon ami troubadour est menacé par un bandit... certes, je peux facilement défoncer la gueule du bandit avec mon antenne de hérissor (arme redoutable réservée aux chevaliers).
Pour moi, pas de problème... Mais, en voyant les blessures horribles que j'inflige au mécréant, mon ami troubadour va se sentir mal! Et comme c'est mon ami, le fait qu'il se sente mal va faire que moi aussi, je vais me sentir mal!
Quel dilemme!
C'est ce qui fait que certains MJ ont conclu que ce monde et ce jeu était très dur, très violent, en tous cas pour les PJ.


3. Peace and Love...? C'est plus compliqué que cela! Les PJ au coeur de la tourmente.

Le combat est présent. Et le système est détaillé - en particulier avec des règles d'effet "GORE", qui simule l'horreur des blessures, un système de "bottes" qui permet vraiment de la stratégie, et un système de "moral" qui permet de simuler le niveau de courage d'un personnage ou son envie de fuir ou de se rendre selon ce qu'il vit (et selon la caste de son personnage...).

Et, en fait, à cause de l'empathie, de la paix intérieure et du moral, le combat est violent pour les PJ (et les PNJ), et les choix sont stratégiques voire cornéliens.
  • On peut "gagner" un combat, sur le plan physique, et pour autant subir des blessures psychiques aux séquelles graves.
  • Un combat peut se finir bien avant la mort, par la perte de moral (rares sont les gens qui peuvent continuer à combattre après avoir subi une blessure "gore")
  • Le système de combat est bien fichu, tenant compte de la localisation, de la douleur, du moral... avec un système de "bottes secrètes" très sympa; permettant justement d'ajuster sa stratégie (pour désarmer, pour frapper le premier, pour faire des dégâts, ou viser une zone moins bien protégée...)
  • On peut aussi "gagner" un combat sans blesser, juste en démoralisant l'adversaire, en lui faisant miroiter les horribles souffrances qui l'attendent s'il se prend mon antenne de hérisson dans la figure - ou en lui faisant prendre conscience de la souffrance qu'il ressentira s'il fait du mal à un gentil troubadour inoffensif (et ça marche aussi bien)! Le jeu a un système d'intimidation très rigolo! C'est d'autant plus remarquable qu'on peut intimider aussi bien en état inoffensif qu'en étantdangereux!!!!
Le combat n'est pas toujours la meilleure option (rarement, en fait...). Mais parfois, c'est la seule, car comment se débarrasser d'un ignoble personnage qui oeuvre avec le Bouffon pour réduire le monde en esclavage? Il faut bien que quelqu'un protège le monde contre les ignobles Sorciers!
Et le pire, c'est que vous ne pourrez pas vous vanter d'avoir combattu le méchant sorcier, car parler de violence, c'est obscène! (Quoique, un bon troubadour devrait pouvoir exposer les faits sans déclencher le dégoût, en passant sous silence la violence du combat)


4. La morale du monde relativement au Bien/Mal, à la violence, à la sexualité :
Dans ce monde, la violence existe, même si elle est rare. De même, la méchanceté et le crime sont rares, mais pas absents - et cela constitue une part importante des aventures.
Comment? D'abord, la souffrance émotionnelle peut rendre des gens fous : à force d'être hypersensible, on peut franchir le cap qui fait "perdre la boule".
Et puis, il y a toutes les émotions de gens très sensibles, et la colère, la haine, justement, peut considérablement modifier le comportement!
Enfin, il existe des vrais "méchants" - autrefois, avant l'avénement de la Symbiose, les humains étaient esclaves d'une race de "Sorciers" qui n'ont aucune empathie. Et il existe des gens sans scrupules qui ont choisi la voie du mal et de la violence, même si cela reste très rare, loué soit l'Homme de la Montagne d'Argent!
Et c'est aussi pour cela que les PJ existent.

De même, on est sur un système où les Sentiments, et les Emotions, sont un objet de règles de jeu.
Chaque personnage a un niveau de Paix Intérieure, qui va varier aussi vite que les PV d'un aventurier de D&D, et va influer sur son caractère, voire sur ses capacités, autant que les points de vie.
On a aussi des Niveaux de Relations, qui indiquent nos sentiments envers les autres personnages (Pj & PNJ).
La plupart des PNJ et en particulier des adversaires, sont motivés par leurs sentiments et émotions. On est donc loin d'une vision manichéenne du monde ! Le meilleur des PNJ privilégie les gens qu'il aime, parfois au détriment de son devoir, et le pire des méchants est motivé par ses émotions et sentiments.

La morale du monde, relativement au sexe et à la violence, est un peu l'inversion de celle du XIXème siècle : la violence est vue comme "dégoûtante", mais elle existe, et il y a des professionnels, qui sont soit méprisés (le soldat d'Animonde est à peu près aussi déconsidéré qu'une prostituée au XIX), soit respectés de loin (le chevalier d'Animonde est un peu comme une sage-femme "accoucheuse" du XIX : il en faut, mais personne ne veut voir ce qu'elle voit, entendre ses histoires).
Inversement, le sexe est considéré comme une chose merveilleuse et un excellent moyen de communiquer l'amour et de partager du plaisir de façon réciproque (idéal hippie). Avec l'empathie omniprésente, la violence sexuelle est quasiment absente (l'agresseur ressentirait la souffrance de la victime...). Il existe des troubadours qui font de l'amour leur métier, mais cela n'a rien à voir avec la prostitution de notre monde : ce sont des artistes qui débordent d'amour et partagent leurs passions (on est loin de la maison close)...
Bref, un monde de hippies, assez idéal.


5. Histoire du Monde - et la présence d'antagonistes récurrents
(Il y en a presque 2 pages dans le livre de règles sur l'histoire du monde!)
Le monde a été dominé pendant deux mille ans (2000 ans) par une race extraterrestre de Sorciers d'apparence humaine, mais clairement alien, qui avaient des pouvoirs magiques et ont réduit les humains en esclavage.
En l'an zéro de notre calendrier, un Sorcier pas comme les autres, l'Homme de la Montage d'Argent (référence à Ronnie James Dio), a découvert la Symbiose et a découvert comment l'apprendre aux humains. Il aida les humains à se révolter contre leurs anciens maîtres. Ce fut le début de la Guerre du Sanctuaire, qui dura 25 ans. Les Sorciers furent exterminés.
Tous? Non!
Certains se sont échappés. En particulier, le grand ennemi de l'humanité, le Bouffon, oeuvre dans l'ombre pour essayer de reprendre le pouvoir et asservir l'humanité.
Nous sommes en l'an 210. La Guerre du Sanctuaire s'est achevée il y a 190 ans.
Seuls certains Gardiens et Chevaliers sont encore sur le pied de guerre pour protéger l'humanité contre la menace des Sorciers... et, bien sûr, les PJ !


6. Niveau de magie.
C'est un monde de "low Fantasy" quant à l'accès des humains à la magie et aux sortilèges. il n'y a pas de magiciens ni de prêtres parmi les PJ, ni parmi les humains. La seule magie est celle de la Symbiose (accessible à tous), et les quelques pouvoirs mentaux des gardiens (dialogue mental, visions, détournement de symbiose...)
Seuls les Sorciers, qui ne sont pas humains (le Bouffon et l'Homme de la Montagne d'Argent ont plus de 2000 ans d'âge!) - et encore moins jouables - ont accès (limité) à de la "vraie" magie (et il n'y a pas de système de règles pour celle-ci).
Il y a une dimension de "high Fantasy" par le dépaysement, les créatures fantastiques, la féerie; etc. Votre personnage aura peut-être comme monture une guèpe géante, et discutera avec ses armes, etc.
Par ailleurs, c'est un monde athée (un peu animiste)
Par contre, il existe des "miracles de l'amour". Ceux-ci peuvent être très puissants (résurrection, communication à distance, etc.). La règle est simple et explicite : si vous arrivez à convaincre le MJ par votre Roleplay, un miracle a lieu. Si vous n'êtes pas convainquant, le miracle n'a pas lieu.
Il existe aussi des "miracles de la haine". Ces miracles peuvent faire s'effondrer un plafond, influencer l'esprit d'un animal, etc.
La puissance des sentiments est bien connue dans le monde, et personne ne sera surpris d'apprendre qu'un miracle a eu lieu.
La magie est présente, mais ce n'est pas une science, ni même un art, encore moins un métier. Et on sera plus émerveillé par une belle chanson d'un Troubadour, que par un récit de monstre terrassé par un Chevalier!

Il existe une classe jouable, les Gardiens, qui ont des pouvoirs mentaux de type télépathie. Aucun effet physique observable. Ce sont des "sages", qui ont des connaissances que les autres n'ont pas. Ce sont aussi les autorités spirituelles du monde, avec un gros niveau de responsabilité et d'exigence, et un code moral... Bref, à ne choisir que pour un joueur expérimenté et motivé (maximum un par tablée, et ne croyez pas qu'ils soient plus puissants ou qu'ils aient plus d'options que les autres, comme les mages dans d'autres systèmes, ils ont surtout des responsabilités spéciales).
De même, les Chevaliers sont une classe très particulière, car ils sacrifient leur vie pour leur Cause. Quand je dis qu'ils sacrifient, leur engagement pèse lourdement sur leur Paix Intérieure (ils commencent souvent près de zéro), sur leur vision du monde, et sur leur vie sociale.

Les PJ sont des êtres extraordinaires, qui voyagent, prennent des risques, et vivent des aventures fantastiques... et dangereuses! Et, bien sûr, ils vont se confronter aux plans du Bouffon et aux mystères des anciens Sorciers!


7. Notions importantes - (idées de règles que l'on peut réutiliser dans d'autres jeux!)
Le statut social est représenté par la hauteur des talons. Un noble, pour faire valoir son statut social, porte des chaussures à talon aiguille ou des platform boots... avec bien sûr des malus en déplacement, en combat, en acrobaties...! (Il peut aussi les enlever; mais n'aura pas les bonus!)
Paix Intérieure : les personnages ont une statistique, fonctionnant un peu comme des points de vie, appelée Paix Intérieure. Celle-ci varie en fonction des événements qui affectent le personnage : assister à la mort d'un être humain ou à une blessure horrible, faire l'amour, recevoir un compliment, être quitté par la femme de sa vie, gagner une forte somme d'argent... et bien sûr, être affecté par la paix intérieure des gens que vous aimez! Et si votre Paix Intérieure descend trop bas, vous risquez des effets désastreux (dépression, suicide, démence... chapitre "survie")
Il y a un système pour simuler les sentiments des personnages : vous noterez pour chaque PJ et PNJ important votre Niveau de Relation, allant de -4 (haine inextinguible) à +4 (amour inconditionnel); et cela a des effets sur... beaucoup de choses (à commencer par la Paix Intérieure...)


8. Les "castes" de personnage :
Un groupe de PJ idéal devrait contenir au moins un combattant (Soldat ou Chevalier) et un personnage social (Noble ou Troubadour).

Noble : on est sur une noblesse "de robe". Les nobles sont élégants, raffinés, et respectés. Leurs talents sont principalement "sociaux". Ils sont beaux parleurs, riches et oisifs, et bien sûr leur rang ouvre des portes. Ils sont souvent très inefficaces en matière de compétences physiques ou de survie! Ils portent des talons hauts pour manifester leur rang (ce qui limite encore plus leurs capacités physiques).
Troubadour : LA classe emblématique du monde. Tout le monde les aime! Un troubadour est hypersensible, artiste, ouvert aux autres, il est la source de joie et de divertissement dans une société d'abondance et de haute sensibilité. Il est un peu le "magicien" du monde d'Animonde : il ressent tout plus fort que les autres, et il aura une influence considérable sur la Paix Intérieure de ses camarades. C'est la caste la plus aimée et admirée de cet univers.
Chevalier : l'exact opposé du troubadour, le chevalier est un personnage torturé qui se dévoue à une cause, et à la défense de l'humanité contre les menaces physiques (monstres, animaux dangereux...) ou emblématiques (Sorciers...). Ils sont torturés (psychiquement), car leur rôle (porter des armes, se battre) est d'être confronté à des choses dégoûtantes (la violence, le sang...). Donc un chevalier est qqn qui a renoncé à sa vie sociale pour se consacrer à sa cause, ce qui est noble, mais douloureux. Ils sont respectés mais mal compris et mal aimés. Une caste pour jouer un personnage tourmenté et complexe, plein de paradoxes.
Chasseur : les chasseurs ne tuent pas des animaux, au contraire, ils en sont très proches. Le chasseur a pour rôle de capturer les animaux vivants. Un chasseur est un individu qui a des talents pour survivre dans la nature, et pour communiquer avec les animaux sauvages. L'une des classes emblématiques évidemment.
Artisan : créer et modifier des objets, mais aussi et surtout, dresser les animaux ou les tuer sans douleur. (Il est plus rare de trouver des aventuriers parmi eux.)
Marchand : ils revendent les objets fabriqués par les artisans, et certains voyagent pour trouver de nouveaux marchés et faire du profit : ce sont les mêmes que dans n'importe quel monde (Note : en tant que MJ je ne suis pas intéressé par les négociations commerciales, donc les joueurs qui vont vouloir faire du brouzouf en faisant du calcul d'investissement et de marge, ou du marchandage, ne trouveront pas un accueil favorable à une table que je dirigerai. Désolé. Mais d'autres MJ pourraient aimer, le monde le permet)
Soldat : les soldats sont des gens qui ont choisi un métier "sale", souvent par fainéantise. Ils sont assez peu respectés. Ils peuvent remplir trois rôles dans la société : l'armée, la milice, et l'illégalité. Les soldats de l'armée sont des signes extérieurs de richesse d'un noble ou d'une nation : en effet, les "guerres" consistent à montrer "qui a la plus grosse (armée)". On ne va pas verser le sang pour des histoires de territoire! C'est la classe la plus déconsidérée, socialement, du monde d'Animonde : ils sont vus comme des fainéants, des potentiels criminels, au mieux un mal nécessaire. Ils ont pourtant des capacités qui peuvent être très utiles en aventure, et ils sont beaucoup moins "torturés" mentalement que les Chevaliers, et moins "étranges", et plus... tranquilles. C'est une excellente caste pour ceux qui sont habitués aux autres jeux et veulent ne pas être trop dépaysés.
Gardien : ils sont un peu l'autorité spirituelle du monde. Ils ont reçu un enseignement secret et sont dépositaires de la sagesse de l'Homme de la Montagne d'Argent, de l'Histoire, etc. Ils ont accès à des pouvoirs psychiques limités (télépathie, visions prophétiques, manipulation des liens symbiotiques...). Ils sont regardés avec admiration, et un peu d'incompréhension voire de crainte révérencieuse, par les autres humains. Note : les pouvoirs ne sont pas du tout "over powered", et vraiment pas flashy; c'est le rôle social qui est particulier et les met à part. Admirés et écoutés, mais toujours mystérieux et cryptiques : ils savent des choses que les autres ignorent, et sont jaloux de ce savoir. Une caste à réserver à des joueurs aguerris, capables de jouer un rôle de sage sobre, voire un peu austère, dévoué au bien commun.
Aventurier : contrairement à ce que le nom indique, il s'agit d'un voyageur tranquille, un itinérant qui aime voir du pays (et non pas un aventurier comme à D&D, qui aime prendre des risques). Pensez "Dilettante". C'est le perso "à peu près compétent en plein de trucs, spécialiste nulle part". Pour les joueurs qui veulent un personnage polyvalent ne voulant pas s'engager dans une voie particulière.


9. Création des PJ.
J'ai quelques Pré-tirés pour des one-shot; mais le système de jeu incite vraiment à créer son personnage, le niveau de customisation est assez avancé.

Je conseille que chaque équipe de PJ comporte au moins un combattant (Chevalier ou Soldat) et un personnage social (Troubadour ou Noble).

Système simple à comprendre et à utiliser, mais assez détaillé, et le fait de créer son personnage aide aussi à comprendre le système, et à s'immerger dans le monde.
De plus, il y a un système de handicaps et de pouvoirs spéciaux pour créer LE personnage qui vous convient.
Compter 2 à 3 heures de création des personnages (pour une tablée de 4 joueurs un peu autonomes). La création de perso permet de se familiariser avec le monde et avec le système de règles.
De plus, le monde se prête à mille inventions délirantes. Des papillons vivants qui protègent les yeux ("phalène pare-soleil"); des chenilles vivantes qui font écharpe (Chenicharpe), des oiseaux-lyres gisant office d'instruments de musique (Paradisiarpe), une araignée géante pour monture, un crabe servant d'arme de corps à corps (le Grapince)... Rares sont les joueurs n'ayant pas inventé leur propre monture, arme ou pièce de vêtement!


10. Customisation du monde.
L'histoire est décrite en moins de 2 pages dans le livre de règles, et il n'y a eu qu'un seul supplément officiel, et il était assez pauvre... donc beaucoup de place à la customisation du monde par un MJ!
La description des principes du monde, des castes, des créatures, etc., sert de base et donne une atmosphère : c'est un monde un peu hippie, peuplé d'humains et de créatures fantastiques.
A partir de là, avec le système et les idées d'Animonde, on peut aller vers toutes sortes de saveurs, de textures du monde, plus ou moins innocent, plus ou moins complexe, plus ou moins original, incluant plus ou moins de romantisme, de féerie... Rien n'empêche de créer une planète animonde avec des fées, des licornes et des ordres de chevalerie; ou au contraire un truc plutôt "planète sauvage", ou même ajouter des races non-humaines...

J'ai joué et masterisé plusieurs campagnes (la dernière était il y a presque 25 ans!);, et, avec mes camarades, on a créé un "monde" assez riche, avec sa carte, ses villes, ses personnages importants (et quelques addenda de règles pour rendre le système plus stable)...
La force de ce jeu, un peu comme avec Rêve de Dragon (ils sont +/- contemporains, et ont eu le même succès d'estime auprès des mêmes publics), est une idée de base originale, et un ensemble de quelques concepts novateurs, ouvrant la porte à l'imagination. Et quelques idées de règles tout à fait géniales. La faiblesse est qu'il y a beaucoup de travail pour le MJ, car le flop commercial a été retentissant, et le monde de base tel que décrit dans les règles est très très peu détaillé.
Modifié en dernier par Benoit le 24 juil. 2022, 20:29, modifié 1 fois.
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Benoit
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Message par Benoit »

Accessoirement, si qqn a accès à une photocopieuse, et en particulier pouvant imprimer du papier A3, je suis preneur!
Je n'ai que des versions papier pour les feuilles de perso, et je n'en ai plus beaucoup.
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Dracian
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Message par Dracian »

Ça m'a l'air très intéressant comme JDR. Et c'est vrai qu'on retrouve dans ta description le petit côté fantaisiste qu'on peut retrouver dans Rêve de Dragon.

À voir si j'arrive à caler quelques créneaux dans mon emploi du temps de ministre en cas de campagne, mais pour ce qui est d'un one-shot à l'occaz (en aprèm one-shot, par exemple), je suis totalement dispo et très curieux de tester ;)

PS : Accessoirement, Croc est un de mes auteurs de JDR favoris (coeur sur INS/MV), donc ça va le faire, je pense :D
En cours : In Nomine Satanis - campagne officielle Fire & Ice /// Rêve De Dragon - double campagne custofficielle Rêves et Cauchemars
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Message par syb »

Comme d’habitude je ne sais pas si je pourrai (par manque de temps) mais c’est vrai que ça a l’air très chouette ! Encore plus avec un MJ aguerri qui a déjà bien développé le monde.
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Rorryx
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Message par Rorryx »

Je suis curieux et je serais bien partant pour tester dans un OS
La haine des tiams est grande, aussi grande que la vanité des nemah-thans.
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Endbloody
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Message par Endbloody »

A l'air interressant ouip :-3 curieux :-3
https://www.myludo.fr/#!/profil/endbloody-39497

Ce que j'ai pour les curieux (Kickstarter non arrivé inclus car plus simple)
Ninipouille
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Message par Ninipouille »

Cet univers me plaît beaucoup, j'adorerais tester en one shot!
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Un univers des plus originaux en effet (au risque de sembler un peu bancal de prime abord) et qui n'a pas trop rencontré le succès, ce qui fait qu'il est resté très confidentiel.

N'ayant jamais eu l'occasion de m'y essayer, je serai bien tenté par un one-shot également, à l'occasion.
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Benoit
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Message par Benoit »

Le premier One-Shot Animonde au Cercle Fantastique le 23 juillet 2022 a eu du succès!

C'était une visite à Arlemer pour préparer la Semaine des Festivités Narvales...
(Je re-proposerai sans doute le même scénario lors d'autres après-midi one-shot, mais j'ai déjà d'autres scénarios à proposer, et je retrouve progressivement la trace de la dernière campagne que j'ai masterisée)

J'ai été enthousiasmé par la participation des joueurs et joueuse, qui ont su entrer dans l'univers, en exploiter les mécanismes et l'ambiance, y apporter une touche personnelle et incarner des personnages en leur donnant une couleur unique! Un vrai grand plaisir pour le MJ!

Animonde se prête volontiers à des initiatives originales et surprenantes de la part des PJ, et je n'ai pas été déçu.
On a eu un MJ souvent (agréablement) surpris par les initiatives des PJ, et ma foi, j'en suis ravi.

Je re-proposerai sans doute d'autres one-shot Animonde, et peut-être même une campagne... Le jeu s'y prête!

Si vous êtes tenté.e.s par l'immersion dans ce monde, n'hésitez pas à venir vers moi pour créer votre personnage à votre image! Le jeu se prête à l'appropriations par les joueurs, à l'invention de nouvelles créatures, équipements, backgrounds... voire carrément de nouvelles contrées! (Profitez du fait qu'il n'y a pratiquement aucun matériau officiel, et que celui qui existe est généralement de piètre qualité voire inutilisable, pour co-créer votre Animonde)
Le Bouffon n'attend plus que vous pour faire échouer ses plans!
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