Enquêter
Le plus souvent, les enquêteurs doivent marquer des points en surmontant la réticence de l’informateur à balancer les informations cruciales.
Trois Eléments
On ne peut pas réduire le système à une équation, mais souvent l’informateur :
A) donne un indice
B) élimine une possibilité
et termine en
C) fournissant une troisième pépite d’informations qui oriente les enquêteurs vers la prochaine rencontre
Réticences
Comme un scénariste de série policière, le MJ crée autant de raisons différentes que possible aux informateurs d'envoyer promener les PJ, dans un but de diversité. Pour les informateurs essentiels à l’histoire, ces raisons sont directement en rapport avec leurs motivations. Pour les personnages de passage, cela pourra être une raison au hasard – voir choisir la raison et vous en servir comme point de départ pour construire le personnage.
Quelques exemples :
Complicité : l’informateur est impliqué marginalement dans le crime.
Confusion : l’informateur est coopératif, mais ses perceptions sont faussées.
Avidité : l’informateur veut recevoir quelque chose avant de parler, et le monnaye cher.
Culpabilité : l’informateur a fait quelque chose de mal, mais sans rapport avec le mystère, et craint que ce soit l’objet de l’enquête des PJ.
Hostilité : l’informateur a de bonnes raisons de détester les personnages en tant que groupe
Idéologie : l’informateur fait partie d’un groupe ou d’une classe opposée politiquement aux PJ ou à leurs employeurs
Loyauté : l’informateur veut protéger quelqu’un qu’il pense (à tort ou à raison) être la cible de l’enquête.
Paranoïa : l’informateur croit que les PJ sont ses ennemis (réels ou imaginaires)
Préoccupation : l’informateur est plus concerné par ses propres affaires ou ses objectifs que par aider les PJ.
Snobisme : l’informateur se considère socialement supérieur aux PJ ; il regimbe à l’idée de se mélanger à eux.
Persuasion
Pour surmonter la réticence, le PJ doit déceler sa nature et agir en conséquence :
Complicité : les PJ doivent convaincre l’informateur qu’ils savent ce qu’il a fait et que sa situation peut empirer s’il ne parle pas.
Confusion : les PJ doivent trier les souvenirs épars de l’informateur, pour en dissocier le fait important.
Avidité : les PJ doivent payer l’informateur, ou le convaincre que ce sera pire s’il ne parle pas.
Culpabilité : ils doivent assurer l’informateur que ses peccadilles ne les concernent pas.
Hostilité : les PJ doivent amadouer l’informateur, ou utiliser son ressentiment contre lui-même en usant d’intimidation.
Idéologie : on doit démontrer à l’informateur que sa coopération bénéficie à sa faction.
Loyauté : convaincre l’informateur que la coopération conduira à une meilleure situation pour la personne qu’il protège.
Paranoïa : soit rassurer, soit terrifier l’informateur.
Préoccupation : faire la preuve que le manque de coopération jouera contre les affaires ou la cause de l’informateur.
Snobisme : montrer que la coopération fera partir les PJ plus rapidement.
D’autres méthodes de persuasion sont toutefois souvent possibles (le MJ n'a aucun intérêt à bloquer l’histoire). Tenter en désespoir de cause l'intimidation ou les pots-de-vin.
Source : PTGPTB
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