Bonjour,
J'ai entendu parler récemment du DK system qui a l'air assez sympa et facile à prendre en main. Est-ce que certains d'entre vous qui l'auraient testé et pourraient m'en faire un retour ?
J'ai vu qu'ils en avaient fait une deuxième version, est-ce que vous savez si il y a de grosses différences entre les deux ?
Dk system
- R.Mike
- Dr. Grisbi
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Je n'y ai jamais joué et l'ai encore moins mené. Mais il y a eu au moins une campagne qui a utilisé ce système au club.
L'idée du dK (avec un petit d et un grand K) c'est de proposer un système à la D&D mais en simplifié. Par exemple, il n'y a plus de caractéristique mais uniquement le modificateur qui devient la caractéristique (au bout de 50 ans d'existence, D&D devrait tellement faire ça…).
À côté de ça, il existe des dés de réserve, les fameux dK (dés Krâsse) qui sont des d6 qui permettent aux joueurs de tenter des actions d'exception en ajoutant des dK à leurs jets (à base de d20) mais qui retournent par la suite dans les mains du meneur qui peut, du coup, leur faire des crasses en utilisant les dés en question.
Sur le principe, c'est pas mal mais il y avait une sorte de "bug" sur la première édition : les dK ne faisaient quelque chose que s'ils faisaient 6. Ce qui était donc assez rare et nécessitait d'en lancer beaucoup, rendant l'ensemble un peu lourdaud alors que le but était de fluidifier le d20 system. La deuxième version (dK²) a donc ajouté le 3 en plus du 6 (les autres faces font 0) ce qui a dû avoir pour conséquence de limiter le nombre de dK à lancer pour obtenir un effet. Et la deuxième édition a la réputation d'être mieux organisée et plus équilibrée.
Une présentation plus détaillée sur Le Grog.
L'idée du dK (avec un petit d et un grand K) c'est de proposer un système à la D&D mais en simplifié. Par exemple, il n'y a plus de caractéristique mais uniquement le modificateur qui devient la caractéristique (au bout de 50 ans d'existence, D&D devrait tellement faire ça…).
À côté de ça, il existe des dés de réserve, les fameux dK (dés Krâsse) qui sont des d6 qui permettent aux joueurs de tenter des actions d'exception en ajoutant des dK à leurs jets (à base de d20) mais qui retournent par la suite dans les mains du meneur qui peut, du coup, leur faire des crasses en utilisant les dés en question.
Sur le principe, c'est pas mal mais il y avait une sorte de "bug" sur la première édition : les dK ne faisaient quelque chose que s'ils faisaient 6. Ce qui était donc assez rare et nécessitait d'en lancer beaucoup, rendant l'ensemble un peu lourdaud alors que le but était de fluidifier le d20 system. La deuxième version (dK²) a donc ajouté le 3 en plus du 6 (les autres faces font 0) ce qui a dû avoir pour conséquence de limiter le nombre de dK à lancer pour obtenir un effet. Et la deuxième édition a la réputation d'être mieux organisée et plus équilibrée.
Une présentation plus détaillée sur Le Grog.
J'ai vu la présentation du grog, mais je me demande ce que ça donne en pratique. Parce que ça a l'air super simple, et super flexible pour l'adapter à n'importe quel univers. Mais j'ai l'impression de lire régulièrement qu'il faut quand même faire un bon travail d'adaptation des règles, et que le risque de déséquilibrage entre les joueurs est assez élevé.
Mais sur le papier il a l'air très très sympa je trouve !
Mais sur le papier il a l'air très très sympa je trouve !
- Wangrin
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Je n'ai aucun souvenir du système de règles, mis à part le fait que mon personnage (un messager) possédait le trait "gars du coin", ce qui avait donné une saveur très originale et rafraîchissante à la partie. Il y avait un côté monde de poche aussi, mais je ne sais pas si c'est le système qui y pousse. Bon souvenir, en tout cas !
Si la Fortune est avec toi, pourquoi te presser ?
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