Conseils joueur inexpérimenté

Venez poser vos différentes questions sur des problématiques propres aux MJ
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hyperfraise
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Conseils joueur inexpérimenté

Message par hyperfraise »

Bonjour bonsoir

J'ai été motivé à écrire un scénario par ma consommation de podcasts JDR, en particulier Dimension 20. J'ai fait quelques parties de Naheulbeuk dans mon adolescence mais pas enormément, et jamais d'autre JDR.

J'aimerais beaucoup le faire jouer, mais étant inexpérimenté, je ne pense pas pouvoir le faire efficacement. Je m'attends à ce qu'on me réponde gentiment : "Viens, apprend et tu finiras par etre à l'aise :)". Mais en réalité, 1/ je pense que la barriere à l'entrée sur par exemple du D&D est trop grande pour mon gout en tant que MJ débutant, et 2/, en réalité, la dimension narrative et d'impro m'interessent plus que les mécaniques de combat.

Pourriez vous me prodiguer quelque conseil que je devrais entendre svp ? Est-il possible de travailler un scénario avec un MJ expérimenté pour le voir joué plutot que de le faire jouer moi meme ? Est il envisageable de séparer la dimension technique de la narration afin de ne gérer que la dimension qui suscite mon intéret et collaborer avec un MJ responsable du coté technique lors d'une partie ? Ou est-ce que c'est trop saugrenu ?

Au niveau du scénar j'ai l'impression d'avoir fait le taf. L'idée est une enquête dans un univers léger et fantastique, dans lequel les instruments de musique procurent des capacités surnaturelles aux musiciens, conduisant un orchestre modeste d'un conservatoire banlieusard à provoquer la libération d'un démon musical décidé à détruire le monde. Il y a du contenu, des contingences, de quoi donner beaucoup d'espace à l'impro et la liberté des personnages. J'ai travaillé le scénar pour essayer de rendre l'enquete originale, pleine de retournements et créer des NPC excentriques et interessants. Mais je me rends compte que c'est plutot la dimension créative et théatrale qui m'intéressent que la technicité du jeu.

Merci pour votre aide.
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Pi3rr3
Guildien
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Message par Pi3rr3 »

Hello!
Alors déjà bravo à toi

Pour répondre à ta question principale, je dirai que rien n'est impossible en soit, si tu trouves la bonne personne qui sera intéressée pour ce que tu voudrai faire en terme de collaboration.

Je ne suis pas certain d'avoir bien compris :

Est ce que ce que tu voudrais, c'est :

1-
être "2 MJs a table, toi qui raconte l' histoire, et l'autre MJ qui réagi à toutes les" actions des joueurs" en leur disant "fait un jet de ceci, fait un jet de cela, c'est réussi, c'est raté, et derrière tu reprends le relais pour décrire ce qui arrive suite à la réussite ou l'échec du joueur ?

2-
Ecrire le scénario, le présenter et l'expliquer au" MJ expérimenté" en apparte et le laisser gérer la partie, en devenant simple observateur sur cette phase ?

Dans la première solution, à moins que ce soit le kiff du" MJ expérimenté", cela risque d'être un peu frustrant de passer 4, 5, 6 ou 7h a dire : " fait tel test ", " c'est reussi ", " c'est raté " etc

A contrario, la solution 2 risque d'être frustrante pour toi car le " MJ expérimenté " va forcement adapter et improviser suite aux choix des joueurs et il est peu probable qu'il improvisé comme toi tu l'aurais fait.


Personnellement, et désolé si c'est pas ce que tu as envie d'entendre, je dirai que tu devrais envisager la possibilité de ne pas te laisser enfermé par un système de jeu que tu considères trop complexe.

Il existe des jeux qui se jouent sans lancer un seul dé, tout est possible.

L'important est d'être au clair avec tes potentiels joueurs dès le départ pour éviter des frustrations de leur côté.

Leur dire "bon ben je cherche des joueurs pour une partie dans un univers med fan, scénario de mon cru, mais j'ai pas envie de me bloquer par un système de jeu, tout se réglera avec 1, 2 ou 3 D6, suivant si vous êtes incompétent, apprenti ou expérimenté dans la compétence mise en œuvre par l'action que vous voulez faire.

Tu peux en parler avec Aigle Blanc (un membre de l'asso) qui fait jouer de temps en temps un JdR de sa création où, si j'ai bien compris, les personnages sont construits au fur et à mesure de la partie, les joueurs commencent sans avoir de fiche de perso et "s'octroient des compétences" au fur et à mesure de la partie, sous couvert de rôle play.

Donc en gros, mon conseil et il vaut ce qu'il vaut, ça sera :
Si tu trouves le MJ qui est ok pour faire ce que tu envisages dans ton message, let's go, mais a mon humble avis, tu ne devrais pas te laisser limiter par un système juste parce qu'il est complexe mais prendre le problème à l'envers et décider d'un système éventuellement très simple pour pouvoir raconter ton aventure toi même, exactement comme tu en as envie.
hyperfraise
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Message par hyperfraise »

Wow merci beaucoup pour cette réponse détaillée ! <3

> Dans la première solution, à moins que ce soit le kiff du" MJ expérimenté", cela risque d'être un peu frustrant de passer 4, 5, 6 ou 7h a dire : " fait tel test ", " c'est reussi ", " c'est raté " etc
> A contrario, la solution 2 risque d'être frustrante pour toi car le " MJ expérimenté " va forcement adapter et improviser suite aux choix des joueurs et il est peu probable qu'il improvisé comme toi tu l'aurais fait.

C'est exactement ce qui me préoccupe. Je m'imagine qu'aucun MJ n'aurait envie de faire juste le technique. Mais l'idée de faire jouer le scénar me fait kiffer pour la possibilité d'improviser avec les persos et réagir lors de dialogues et d'exploration.

> Il existe des jeux qui se jouent sans lancer un seul dé, tout est possible.

J'étais dans l'idée que le manque de cadre technique, de "quantitatif", serait redhibitoire pour les joueurs. Je suis surpris par ce que tu dis ! Une chose qui me séduit dans la dimension technique c'est la possibilité de gagner un boost via de "bons" choix lors de l'aventure. Si tous les choix des PC sont bloquants (= si on ne peut tout simplement pas avancer tant qu'on a pas fait X), je me dis que c'est monotone, alors que si on a la sensation qu'on peut faire des choix qui ne sont pas forcément bloquant (et qu'on ne sait jamais s'ils le sont ou pas), la sensation de liberté est bien meilleure. Et si un choix n'est pas bloquant, mais qu'il doit avoir une conséquence, je me dis qu'elle est forcément "quantitative" du coup.

Je trouve aussi que les combats sont une excellente occasion de briser le rythme de la narration sous forme d'enquête, et d'enrichir énormément l'univers en "déclinant" dans le gameplay les particularités des PC, NPC, et des objets.
  • Je trouverai dommage, si j'envisage qu'un batteur peut générer un véhicule par la musique dans un plan astral où les démons attaquent les musiciens, qu'on ait pas un combat / course poursuite sur véhicules.
  • J'ai un NPC ennemi qui bosse à la morgue, un peu genre la gothique "Abby"; la médico-légale dans la série NCIS, qui peut animer les corps avec du black métal. Je me dis c'est quand même con si je fais pas un combat de zombies contre elle.
  • Je pense que ça enrichirait grave l'aventure que chaque instrument maitrisé vienne avec une liste d'attaques / actions apparentées à des sorts, ainsi qu'a des roles d'attaquant (Violoncelle = Tank, Piano = DPS, Percussion = Buffing...)
Bref ça me semble vraiment d'une grande valeur d'avoir pour cet univers des conséquences techniques riches et jouissives. J'ai l'impression que ces attentes sont ptêt incompatibles avec un cadre technique trop "light". Qu'en penses-tu ?

Je vais quand même me renseigner sur ce sujet.

Merci pour ta réponse :)
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R.Mike
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Message par R.Mike »

Salut hyperfraise,

Je vais probablement enfoncer quelques portes ouvertes mais certains fondamentaux sont tellement vrais qu'il ne faut pas hésiter à les clamer haut et fort un peu partout ! :)

C'est en forgeant qu'on devient forgeron : il n'y a rien de tel que la pratique pour s'aguerrir en tant que meneur de jeu. Il faut se lancer, quitte à faire des erreurs car c'est bien connu : on apprend plus de ses échecs que de ses réussites (j'avais dit qu'il y aurait de la porte ouverte qui prendrait cher…).
Et si tu te sens encore un peu juste pour te lancer, découvre les choses tranquillement en tant que joueur en observant attentivement d'autres meneurs pour voir comment ils gèrent les choses d'un point de vue "technique", comment ils narrent des aventures et de quelle manière ils tranchent lorsqu'il y a une décision cruciale à prendre pour le bien de la partie. Ça tombe bien, on organise plein d'Aprèms JdR one-shot super sympas, deux fois par mois ! ;)
Et une fois que tu te sentiras un peu plus prêt, tu pourras alors proposer ton one-shot écrit avec amour dans le cadre d'un de ces Aprèms JdR justement. Car rien ne presse.

Parce que mener une partie à deux meneurs, c'est pas vraiment l'idée du siècle, on va dire. Je ne l'ai vu qu'une seule fois en bientôt 35 ans de JdR et c'était pas très concluant, pour dire le moins. Et puis cette notion selon laquelle il y aurait d'un côté la narration et de l'autre côté la technique, ça n'a pas grand sens du tout, en fait : les deux sont pleinement imbriquées tout au long de la partie.

C'est juste qu'il faut clairement éviter de tenter de dompter D&D (et assimilés) quand on est un meneur débutant (j'ai jamais compris pourquoi autant de gens voulaient commencer avec D&D) mais il faut au contraire s'orienter vers un système simple et efficace, limite minimaliste si on ne se sent pas hyper à l'aise avec les systèmes de jeu. Surtout dans le cadre d'un scénario d'enquête au cours duquel le système ne va pas être très utilisé, sauf lors des phases d'action. En résumé, pour que la partie se passe bien il faut que tu sois à l'aise avec le système de jeu et, pour des raisons qui sont faciles à comprendre, il est plus facile et rapide d'être à l'aise avec un système qui tient sur 10 pages plutôt que sur 400.

Et après tout ce blabla, je vais te prodiguer un conseil concret que tu devrais entendre : en "bon" français, on dit PJ et PNJ plutôt que PC et NPC. Bon avec des guillemets parce que la traduction officielle est tellement littérale que ça en est ridicule (mais on s'y est tous habitués depuis longtemps, alors ça passe). De mon point de vue, des traductions bien plus valables donneraient Personnage Joué et Personnage Non Jouable, tout en conservant les sigles auxquels on est tous habitués.
hyperfraise
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Message par hyperfraise »

Merci pour ces conseils. C'est noté ;)
Maximo
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Message par Maximo »

Bonjour,

Effectivement, tes conseils sur les fondamentaux du jeu de rôle sont bien ancrés, mais ils restent pertinents et utiles, surtout pour les débutants. Comme tu l'as si bien dit, la pratique est essentielle. Cela me fait penser à la résolution d'un puzzle. Au début, on est souvent confus et incertain, ne sachant pas par où commencer. Mais en prenant son temps, pièce par pièce, le tableau commence à prendre forme. Mais avec de la pratique, on apprend à reconnaître les motifs, à anticiper les coups suivants et à s'adapter aux surprises.
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