Aides de jeu et astuces - Les forces de l'ordre

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Master
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Aides de jeu et astuces - Les forces de l'ordre

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Les Forces de l'Ordre

Dans la plupart des univers des univers de jeux de rôle, les PJ commettent tout un tas d’acte illégaux : effraction, attaque à main armée, torture, vol, infiltration… et souvent afin de faire avancer leur cause et l’histoire. Si l’on veut garder un univers cohérent, alors il faut savoir mettre en scène les conséquences et les représailles des forces de l’ordre, que ce soit notre bonne vieille police nationale, les gardes de la ville au service du roi ou encore les mégacorporations policières/sécuritaires dans les univers futuristes. Comment mettre en scène les forces de l’ordre d’une façon cohérente et intéressante pour l’histoire et la partie ?

Le trop ou le pas assez sécuritaire

Quand il s’agit de mettre en scène les forces de l’ordre, il y a un équilibre à trouver entre le « trop » et le « pas assez » en tant que meneur de jeu. Si les actes des PJs, aussi hors la loi soient ils, ne sont jamais punis, alors les joueurs vont se sentir libre de faire tout et n’importe quoi, ce qui risque de fragiliser la cohérence de l’univers… A l’inverse un univers trop sécuritaire avec des forces de l’ordre trop présentes finira par transformer chaque scénario en une simple course poursuite contre les policiers/gardes et qui finira une fois sur deux avec les PJs en prison. Le meneur doit donc trouver la bonne « dose » de forces de l’ordre, et ce en fonction des éléments suivants :

Le type d’univers : certains univers sont beaucoup plus « carcéraux » ou sécuritaires que d’autres. Par exemple, beaucoup d’univers futuristes par exemple mettent en scène des sociétés ultra-violentes et à la fois ultra sécuritaires. Dans ce style de jeu, avoir une police très présente n’est pas incohérent, bien au contraire cela fait partie des éléments clés du jeu. Le MJ devrait donc évaluer, dans son univers, si les forces de l’ordre doivent tenir une place importante ou non.

La « zone de jeu » et les lieux de l’aventure : au sein d’un même univers, il peut y avoir des endroits beaucoup plus surveillés que d’autre. En médiéval fantastique, une cité royale sera plus gardée et surveillée qu’une ville qui sert de refuges aux pirates par exemple. Selon le scénario et les lieux que vont explorer le groupe, le MJ devrait se poser à nouveau quelques questions : là où va se dérouler l’aventure, quelles sont les forces de l’ordre présentes ? Sont elles nombreuses ? Efficaces ? Entraînés ? Organisées ?

Les attentes des joueurs : il peut être intéressant d’en discuter avec le groupe au préalable, ou même en cours de jeu. Quel est le style de jeu qu’ils veulent jouer ? Préfèrent ils un jeu réaliste ou héroïque ? Quel types de personnages et d’aventuriers veulent ils jouer ? Quel genre d’aventures veulent ils vivre ? La décision et la discussion vont influer sur le degré d’emprise des forces policières sur votre univers. S’il est mieux d’avoir cet échange au début de la campagne, il peut très bien avoir lieu en cours de jeu, le meneur procédant alors ensuite aux ajustements de façon préparée et mise en scène (par exemple : un nouveau capitaine de la garde est nommé, moins compétent, ou même mieux, les PJ ont l’occasion de voir ou de participer à la déchéance/disparition de l’ancien).

Les supers flics/gardes

Si vous jouez dans un univers sécuritaire ou optez pour ce style de jeu, alors il faut mettre les PJ dans le bain le plus tôt possible, en leur montrant par exemple en jeu, ce qui peut se produire si jamais ils enfreignent la loi : ils peuvent assister à une pendaison ou une exécution publique, à moins que celle-ci ne soit retransmise sur des écrans géants par toutes les télévisions, ou encore tomber sur des articles de journaux vantant les peines et châtiments infligés à ceux qui transgressent la loi.

Dans ce style de jeu, les forces de l’ordre ne sont jamais loin, et les personnages doivent faire attention à ce qu’ils font : le moindre faux pas ou la moindre bavure, si elle a été vue ou détectée, sera traitée et les agents de la sécurité seront envoyés. Ce peut être un système automatique (une alarme ou une caméra de surveillance) dans les univers à fort niveau technologique ou bien une alerte donné par des témoins (ce qui amène alors le MJ également à se poser des questions sur les relations entre la population et la police : est elle complice des forces de l’ordre ? est elle incitée à la délation ? ou à l’inverse est elle contre cette emprise et peut elle devenir un soutien inattendu des joueurs au cas où les choses tournent mal ?).

Quelque soit la manière dont les forces de l’ordre sont prévenues, le MJ doit bien maîtriser 2 paramètres :

Le temps de réponse : il faut qu’il soit réaliste pour éviter de frustrer les joueurs, mais en même temps il faut qu’il mette suffisamment de pression sur le groupe. A titre indicatif, dans la « vraie vie », on estime que la police, en cas d’urgence et dans des zones patrouillées (grande ville), peut intervenir en 8 à 10 minutes. Ça ne se compte donc pas en round de combats comme on le voit parfois, mais cela veut tout de même dire qu’il ne faut pas que les personnages s’attardent…

L’échelle de la réponse : le meneur doit également adapter la taille de la réponse à la situation : on ne traite pas un cambriolage de la même manière qu’une prise d’otage, en tout cas dans un univers contemporain. En général, dans les univers très policiers, et là où il y a beaucoup de moyens, il n’est pas surprenant de voir une réponse excessive par rapport à la situation (3 voitures de polices pour séparer 2 types en train de se battre dans une station service…). Il est important de ne pas oublier non plus le premier réflexe d’un garde ou d’un policier avant de passer à l’action : appeler des renforts ! Sauf situation exceptionnelle ils auront toujours tôt ou tard l’avantage du nombre sur le groupe des personnages.

Une bonne manière pour que la vie des PJ ne soit pas trop dure dans ce style d’univers ou d’environnement, c’est de laisser une chance aux joueurs de se faire de la police ou des gardes des alliés. Cette chance, ils ne l’auront probablement qu’une fois, lors du tout premier contact. Selon la situation, les forces de l’ordre peuvent être compréhensives ou considérer les personnages avec équité et professionnalisme, leur donnant une chance de coopérer. Libre ensuite aux joueurs de la jouer finement ou de perdre ce qui pourrait devenir de précieux alliés. Cela peut entraîner des stratégies intéressantes pour le groupe : alliés avec les forces de l’ordre, ils chercheront alors un peu plus à jouer dans les règles de la loi, plutôt qu’à systématiquement les contourner.

Des forces de l’ordre plus « cool »

Tous les univers ne mettent pas forcément en scène des forces de l’ordre surentraînées. Cela peut faire l’aubaine des PJ puisque cela leur laisse une plus grande liberté d’actions. Pour le MJ cela lui donne aussi l’occasion de jouer des intrigues différentes et qui ne se soldent pas toutes forcément par un emprisonnement des personnages des joueurs. Il faut tout de même garder la cohérence de l’univers et donc avoir une explication plausible ou réaliste au fait que les gardes ou autres agents de sécurité ne sont pas aussi efficaces que les joueurs pourraient le penser. Voilà quelques idées pour mettre cela en scène de façon logique :

Les forces de l’ordre ne sont pas assez nombreuses et désorganisées : un manque de budget de la part de l’autorité, un manque de ressources, de compétences, peut expliquer une garde ou une police avec de grosses lacunes. Ou bien peut être que le pouvoir en place n’a pas l’ordre et la justice dans ses priorités (mais qu’en pense la population, voyant la criminalité et la violence augmenter ?), à moins que ce pouvoir ne souhaite délibérément que la police n’ait pas les moyens de découvrir certaines chose qu’il souhaite garder caché.

Les gardes / policiers sont eux mêmes incompétents et/ou corrompus. Il n’y a parmi les forces de l’ordre que des gens triés sur le volet, de telle sorte à ce que ne restent parmi les rangs que les moins dangereux, les plus incompétents et ceux qui ne seront pas capables de remonter trop de pistes.

A nouveau soit le pouvoir en place a délibérément mis en place cette structure de recrutement, soit certains bureaucrates, ministres ou éminences grises sont à l’origine de la situation, dans leur propre intérêt. Savoir ce qui se trame peut même devenir une intrigue de votre campagne. On peut même imaginer que les personnages tombent de temps en temps sur certains bons éléments, par ci par là et qui sont navrés de voir leur collègue à un niveau aussi bas… voire qui se doutent qu’il y a quelque chose d’anormal qui se trame.

Les forces de l’ordre peuvent être des lâches ou des trouillards, qui sont connus et réputés pour leur manque de courage. Ils ne représentent donc pas de menace et laissent les PJ libres de leur mouvement, mais leurs adversaires également.

A défaut d’être corrompus, les gardes ou policiers peuvent être corruptibles. Ils peuvent être convaincus par les personnages de fermer les yeux au bon moment ou d’oublier certains faits en échange d’un peu d’argent, d’une de leurs possessions ou d’un service rendu en échange. Cette possibilité peut introduire du roleplay et de la négociation autour de la table, ou même mettre les joueurs face à un dilemme : faut il enfreindre la loi et en payer le prix, ou essayer de jouer dans les clous ?

Les gardes/policiers/forces de l’ordre sont répartis en plusieurs factions ou compagnies (une méga-corporation contre une autre par exemple) ou bien par zones géographiques (les gardes d’un quartier d’une ville ne vont pas dans un autre, pareil avec un royaume). Cela peut entraîner des situations intéressantes : par exemple les PJ peuvent vouloir essayer de monter une faction contre une autre, pour pouvoir agir tranquillement ensuite…

Source : La Bible du Meneur de Jeu

Ces conseils ne sont toutefois ni objectifs ni exhaustifs. J’en appelle donc une nouvelle fois aux MJ de passage pour vous demander :
Et vous, comment gérez-vous vos forces de l'ordre ?
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