Aides de jeu et astuces - Créer une ville

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Master
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Aides de jeu et astuces - Créer une ville

Message par Master »

Comment Créer une Ville ?

Le lieu

La première chose à déterminer, c’est l’emplacement de la ville. Cela va dépendre bien sûr de la géologie et de l’environnement de la planète. Mais en tout cas il faut choisir quelque chose qui sera caractéristique et permettra facilement d’identifier la ville. A vous de choisir :

1. Une rivière ou une faille, qui coule au milieu de la ville
2. Un emplacement de passage, à l’intersection de plusieurs routes commerciales, planétaires ou interstellaires
3. Un gisement de matière première : un lac, une montagne, une nappe de pétrole ou de combustible spatial
4. Un lieu d’importance militaire : là où se trouve un camp d’entraînement, une base, un centre de décision, une garnison
5. Un plateau, une hauteur, un endroit haut perché qui surplombe le paysage
6. La capitale de la planète, immense et s’étendant à perte de vue
7. Un ensemble de cratères, créé par des impacts de météorites
8. Une ville souterraine, reliée par des tunnels

Les quartiers

Une fois déterminée la morphologie de la ville, il faut déterminer quels en seront les principaux quartiers. Tous ne peuvent pas être présents. Selon la taille de la ville, seuls certains quartiers seront représentés.

Quartier d’entrepôt ou aéroportuaire : les zones logistiques se trouvent en général à proximité des spatioports. L’endroit paraît désert, mais grouille de vie au fur et à mesure des arrivées. C’est là où on trouvera également les repères de contrebandiers et les endroits mal famés.

Zone industrielle : un peu du même acabit que la zone aéroportuaire, le bruit, la pollution en plus. La zone sert de lieu d’exploitation d’une ou plusieurs industries, pouvant représenter le commerce principal de la ville ou de la planète, ou n’être que des composantes secondaires.

Vieille ville : c’est le quartier où vécurent les premiers habitants. Les rues peuvent être organisés un peu aléatoirement, les bâtiments plus anciens ou administratifs peuvent se trouver ici : musée, tribunaux, gouvernement, ainsi que des habitations de standing.

Quartier des affaires : un centre décisionnel et financier. Les gratte-ciels (s'il y en a) se côtoient pour former une skyline, d’autant plus extravagante que la gravité de la planète peut peut être permettre des prouesses architecturales impossibles ailleurs. Hotels de luxe, restaurant, sièges de grandes entreprises…

Nœud de transport : La ville accueille des structures de transport : gares aéroroutières, ports, transports planétaires ou intra système, ou même périurbains tout cela peut constituer un quartier complet, ramassé autour de la structure de transport.

Résidentiel : Les zones résidentielles sont là où habitent la majorité des citoyens. On y trouve également des pubs, des lieux de vie, des parcs, des écoles, des centres médicaux. Les quartiers seront peut-être surveillés la nuit par vidéo ou à l’aide de technologies encore plus avancées.

Les connexions

La dernière étape pour caractériser la ville, une fois définie sa morphologie et ses quartiers, c’est de définir quelles sont les connexions de la ville avec l’extérieur. Si c'est un astroport, elle est rattachée à un lieu d’où il est possible de partir vers d’autres planètes. La ville peut être juste à côté de l’astroport, ou bien séparée par une courte ligne ferroviaire ou électromagnétique, ou encore reliée à elle par un système de navettes ou d’ascenseurs stellaires.

Ensuite il faut réfléchir aux autres connexions : comment fait-on pour aller de cette ville aux autres lieux de la planète ? Comment fait-on pour circuler au sein de cette ville entre les différents quartiers. Il faut bien penser à un système de transport à plusieurs vitesses : le transport public abordable mais bondé ou le transport privé, plus exclusif. Les deux peuvent emprunter les mêmes voies ou non. Routes, rails, tunnels, voies maritimes, etc...

En définissant les caractéristiques géographiques, les quartiers et les connexions, vous aurez alors une ville complète, reste ensuite à y plonger vos joueurs !

Source : La Bible du Meneur de Jeu

Ces conseils ne sont toutefois ni objectifs ni exhaustifs. J’en appelle donc une nouvelle fois aux MJ de passage pour vous demander :
Et vous, comment créez-vous une ville ?
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