Aides de jeu et astuces - Incidents à l’hôtel

Venez vous initier aux arcanes secrètes de la maîtrise en toute sérénité ou améliorez votre mastering...
Répondre
Avatar du membre
Master
Administrateur
Messages : 596
Enregistré le : 07 mars 2010, 10:24
14
Been thanked : 1 time

Aides de jeu et astuces - Incidents à l’hôtel

Message par Master »

Incidents à l'Hôtel

Votre groupe débarque dans une nouvelle ville/planète/zone et vos personnages ont décidé de s’installer à l’hôtel/auberge/maison d’hôtes/spatioport local. Et si pour une fois ce séjour ne se déroulait pas sans encombre ? Et si vous vous en serviez pour rajouter une petite diversion pour votre scénario ? Voici une liste d'incidents ou mauvaises surprises qui peuvent se produire lorsque vos personnages découvrent leurs chambres !

Pour les plus taquins d’entre vous, vous pouvez lancer 1d10 pour choisir l’une d’entre elles, ou bien simplement vous en servir d’inspiration. N’oubliez pas que tous les hôtels ne sont pas miteux et qu’une situation « anormale » de ce genre ne devrait se produire qu’entre une fois sur 20 et une fois sur 5, en fonction du niveau de développement de votre univers et de l’endroit où est situé le lieu de repos des PJ.

1. Dans la chambre règne une mauvaise odeur : au choix l’urine, les excréments, le sang ou toute autre substance. Les personnages peuvent très bien ne sentir que l’odeur qui disparaîtra assez vite, ou bien retrouver une surprise plus « gênante » dans la chambre d’où vient l’odeur.

2. L’hôtel ou lieu de résidence dispose d’un espace « détente » éventuellement avec bassin ou piscine. Ce dernier est a priori accueillant mais cache en réalité un sombre secret : l’eau est polluée et dangereuse, ou pire cache une créature parasite qui s’y est développée.

3. Le tavernier/aubergiste propose de la compagnie féminine aux visiteurs qui vient faire un « massage » à même la chambre aux aventuriers fourbus. Ces femmes ne sont pas complètement honnêtes et pourrait essayer d’assommer, blesser, séquestrer (ou pire) les personnages.

4. Quelque chose de violent s’est passé dans la chambre qu’occupe l’un des personnages et des traces s’y trouvent encore. Ces vieilles émotions peuvent être ressentie par une personne plus sensible ou bien se manifester sous forme de fantômes ou d’esprits.

5. Les voisins de chambre se disputent violemment en pleine nuit, en venant aux mains ou pire encore…

6. Alerte au feu en pleine nuit, qu’elle soit réelle ou juste un simple stratagème de voleurs ou bandits, les personnages doivent réagir : quittent ils leur chambre ? quelles affaires prennent ils ? Et si il y avait vraiment le feu au bâtiment ?

7. Le lit est infesté de punaises, ou parasites de literie qui lui donnent allergie ou démangeaisons.

8. Le personnel de maison fait le ménage dans les chambres, mais fait également un peu plus : il vide les poches et fouille les affaires des visiteurs ! Le patron peut être complice ou non de ces méfaits, notamment s’il a des rapports rapprochés avec une bande de voleurs.

9. Au milieu de la nuit, les autorités locales descendent dans l’hôtel, et se mettent à fouiller toutes les chambres. Que cela ait à voir ou non avec l’objectif du scénario des personnages, cela réveille les personnages et peut les mettre dans une situation gênante s’ils montrent une résistance quelconque.

10. La chambre donnée à l’un des personnages est déjà réservée à un autre client de l’hôtel. Confusion involontaire ou mauvaise blague du réceptionniste, il y aura un quiproquo en vue quoi qu’il en soit.

Source : La Bible du Meneur de Jeu

Cette liste n'est toutefois pas objective ni exhaustive. J'en appelle donc une nouvelle fois aux MJ de passage pour vous demander :
Et vous, quels effets utilisez-vous pour pimenter un séjour dans un hôtel ?
Répondre

Retourner vers « Conseils et astuces pour les meneurs »