Aides de jeu et astuces - Incidents aléatoires de voyage

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Aides de jeu et astuces - Incidents aléatoires de voyage

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Incidents Aléatoires de Voyage

Voici une liste de quelques aléas pouvant avoir une répercussion négative sur un voyage :

Utiliser la table

La table peut être utilisée soit comme générateur d’idées en amont du scénario, ou comme aléa à introduire en cours de partie. Cela peut se faire aussi bien sur un voyage normal que sur une course-poursuite.Attention tout de même à trouver le bon dosage et à ne pas multiplier les évènements, surtout dans le cas où le voyage n’est qu’une simple « phase » du scénario et ne représente pas le cœur de l’histoire. Si c’est une partie qui est complètement dédiée au voyage, alors on peut se permettre de corser un peu les choses.

Soit le meneur peut décider que sur l’ensemble du voyage ou sur chaque « portion » du voyage il y aura obligatoirement une rencontre. Auquel cas il peut la choisir ou la tirer au dé dans la liste qui suit. Soit le meneur peut décréter qu’il n’y aura un aléa que sous une certaine probabilité (1 sur 1D10, 1 ou 2 sur 1D12, 1 sur 1D6) auquel cas il faut faire un premier jet pour chaque phase de voyage (ou « tour stratégique » dans le cas de la course-poursuite) pour savoir s’il y a rencontre ou non et dans le cas d’une rencontre alors en tirer le type dans la liste ci-dessous. A noter dans le cadre de la course-poursuite que si l’aléa suit une certaine règle de probabilité, elle devrait être la même pour le poursuivant et le poursuivi. Attention car un aléa peut bouleverser complètement l’ensemble de la course-poursuite ! Si vos joueurs apprécient le côté « choix stratégiques » du jeu, tout jouer sur un simple jet de rencontre peut les faire déchanter.

Les évènements aléatoires… sortez le dé 12 !

1. Panne mécanique (ou animale) du moyen de transport : un aléa relativement banal mais qui peut couper un groupe dans son élan. Avarie de moteur, sabotage, chevaux malades ou épuisés, le résultat est là : le moyen de transport n’avance plus. Faut-il réparer (si c’est réparable) ? Trouver une nouvelle solution ?

2. Infrastructures dégradées : cette fois ce n’est pas le moyen de transport mais la route ou le chemin qui fait défaut… le pont indiqué sur la carte a été détruit lors de la dernière inondation, la route devient un chemin de terre impraticable, un éboulement ferme le passage d’un col ou d’un tunnel, la voie ferrée a été sabotée. A nouveau un problème qui se pose au groupe et une idée à trouver pour le résoudre en perdant le moins de temps possible.

3. Fausse carte ou indication : La carte dont disposent les PJ est fausse : un chemin n’existe pas, ou bien la direction des routes ne correspond pas à la carte… bref difficile de dire par où aller. Dans le cas où il n’y a pas de carte disponible, ce peut être une indication, un panneau ou un fléchage qui se trouve sur la route mais est en fait erroné. L’erreur est-elle volontaire ? Cela sert-il à cacher quelque chose ? Ou bien est-ce une simple et pure bêtise d’un ouvrier distrait ?

4. Transport en commun bondé : si les personnages doivent prendre un transport en commun, celui-ci se retrouve noir de monde pendant toute une partie du trajet. S’ils disposent de leur transport privé, on peut soit imaginer que c’est la route qui est saturée ou bien combiner cet aléa avec une panne ou un problème d’infrastructure qui contraint les PJ à envisager le transport en commun bondé (attention à ne pas forcer une voie de façon trop abrupte et à respecter et récompenser les choix et idées des joueurs dans ce cas). Bien sur, toutes sortes de choses peuvent s’y dérouler dans ce transport surpeuplé : vols, rixes, problème de sécurité (se mettre à cinq sur le toit d’une voiture, ça peut être dangereux) ou bien malaise d’une femme enceinte en plein milieu du wagon de train…

5. Maladie du voyageur : la fatigue, des conditions climatiques inhabituelles, un mauvais choix de plat local trop épicé, le contact avec d’autres voyageurs malades ou une piqûre ou morsure d’insecte/animal peut rendre l’un des personnages du groupe malade : infection virale, fièvre, paralysie progressive… que va faire le groupe ? S’arrêter pour trouver une solution ou continuer coûte que coûte en espérant arriver au plus vite ?

6. Animal affamé : La route des personnages croise celle d’un animal affamé. Ce peut être un prédateur dangereux ou au contraire un animal en détresse attendrissant au premier abord. Qu’on ne s’y méprenne pas : il a faim et sera prêt à tout pour satisfaire ses instincts. Aux PJs de trouver le moyen de s’en débarrasser.

7. Jeu de dupes : Au cours du voyage, les PJ rencontrent des joueurs en train de parier de l’argent, ou bien ce peut être tout simplement un pari avec un autre passager du transport en commun sur le temps que mettra le train avant d’arriver en gare, ou sur tout autre sujet frivole. Sauf que le pari met en jeu une somme d’argent conséquente et peut finir par attirer des ennuis au joueur qui a misé.

8. Amis locaux agréables mais intrusifs : La route n’est pas faite que de mauvaises rencontres… parfois même on peut trouver des gens plein de bonne volonté, prêt à aider et à assister. Mais qui peuvent devenir collants, d’une curiosité maladive, peu discrets alors que le groupe cherche à passer incognito, ou tout simplement intéressés par quelque chose et plein d’arrière-pensées. Votre groupe s’est donc fait des nouveaux amis mais devra à terme trouver le moyen de s’en débarrasser.

9. Supplication d’aide : Ce ne sont pas les PJ à qui il arrive quelque chose, mais un local ou un autre voyageur qui se retrouve dans une situation où il a besoin d’une aide urgente. Les PJ peuvent être témoins de l’accident et voir des personnes en danger ou bien être approchés lors d’une halte par un enfant dont la mère est gravement malade. Le dilemme se pose alors : faut-il aider les personnes en danger (et perdre du temps de voyage) ou bien continuer la route quelles qu’en soient les conséquences ?

10. Conditions climatiques exceptionnelles : le syndrome du « Col de Caradhras » comme pourraient l’appeler les fans de Tolkien… Les conditions climatiques sont tellement mauvaises que continuer sur la même route devient dangereux voire impossible : inondations, pluies torrentielles, tempêtes de neige, verglas, sécheresse difficile pour les montures,… Faut-il continuer ou non ? Dans certains cas, on pourrait même imaginer que les PJ ne puissent même pas rebrousser chemin !

11. Instabilité politique dans la zone : les personnages se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment. La ville qu’ils traversent est prise d’un vent de révolte et des émeutes ont lieu. Ou bien un chef de bande dissident du pouvoir attaque la ligne de train ou coupe la route pour faire entendre sa cause. Il va falloir se dépêtrer de cette situation ou l’esquiver discrètement.

12. Echange de valises : Ce dernier incident reflète un problème avec les bagages ou la cargaison que transportent les personnages. Soit dans le transport en commun quelqu’un a la même valise qu’un des PJ et forcément ce qui doit arriver se produit, soit on peut imaginer dans le cas où le groupe dispose de son moyen de transport privé, qu’une valise ou un sac se perde, soit volé, ou disparaisse mystérieusement. Bien sur, la malle contenait de l’équipement précieux pour le personnage, et donc dans un premier temps se pose la question : faut-il perdre du temps et récupérer le bagage ou bien continuer le voyage sans tarder ? Et dans le cas du premier choix, ce sera la quête effrénée pour retrouver la malle disparue ! Quasiment une aventure à elle tout seule !

Source : La Bible du Meneur de Jeu

Voilà pour cette liste, faites-en bon usage ! Et vous, comment gérez-vous les voyages ? Avez-vous d’autres idées de rencontres et d’aléas en voyage ? Qu’avez-vous déjà utilisé ou affronté comme dangers sur la route ?
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