Aides de jeu et astuces - Rencontres amoureuses

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Master
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Aides de jeu et astuces - Rencontres amoureuses

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Rencontres Amoureuses

L’intrigue principale de votre scénario tourne autour de la relation amoureuse entre deux personnages, il y a une règle importante à respecter pour que le scénario ne soit pas bancal : il faut qu’il y ait un conflit sous une forme ou une autre. Une histoire d’amour plate, banale et où tout se passe comme sur des roulettes, non seulement ce n’est pas très réaliste, mais en plus, cela n’a que peu d’intérêt scénaristique. Voici quelques idées de conflits et donc de concepts de scénarios qui tourneraient autour d’une histoire d’amour.

La relation interdite : grand classique de la littérature vous pouvez imaginer une intrigue à la Roméo et Juliette. La différence de classe sociale, les préjugés d’une race ou d’un peuple contre un autre, autant de raisons qui peuvent séparer les amoureux et faire en sorte que se voir et s’unir soit un chemin parsemé d’obstacles.

Le secret de l’être aimé : autre ressort dramatique qui peut être utilisé pour rendre une histoire d’amour intéressante en jeu : le personnage amoureux (ou ses petits camarades PJs) se rendent compte qu’il y a quelque chose qui ne tourne pas rond avec son/sa promis(e). Un passé trouble, des amis douteux ou antagoniste aux PJs, une double personnalité… Ce secret, une fois découvert remet en cause la viabilité de la relation !

L’événement extérieur perturbateur : dans votre scénario, ce n’est peut être pas l’histoire d’amour ou les amoureux qui posent problème, mais le contexte des évènements qui peut être difficile. Si par exemple l’histoire d’amour se passe sur fond de révolution ou de catastrophe naturelle, ou bien s’il arrive quelque chose à un proche ou un membre de la famille d’un des deux amoureux, cela peut changer la donne.

Les effets en jeu

Il est parfois difficile de faire vivre les émotions de l’histoire d’amour en jeu, et certains joueurs peuvent même être mal à l’aise quand il s’agit de jouer dans ce registre, ou bien tombent systématiquement dans la caricature.

Pour le meneur, l’adage « ne décrivez pas, montrez » qui s’applique en général aux descriptions, fonctionne particulièrement bien dans le cas des sentiments. Plutôt que de simplement dire « Tu es train de tomber amoureux de la fille. », essayez plutôt de décrire les conséquences physiques et même métaboliques du coup de foudre. Ce peut être donc quelque chose comme « Au moment où tu la vois, tu t’arrêtes de respirer pendant un instant et tu sens comme une bouffée de chaleur qui t’envahit… tu ne peux pas t’empêcher de la dévisager. » Le rythme cardiaque qui s’accélère, les mains qui se mettent à trembler, le bégaiement… autant de symptômes qui peuvent se produire quand le personnage tombe amoureux. Le MJ peut donc décrire tout simplement les conséquences : non seulement cela fera comprendre au joueur ce qu’il se passe de façon relativement subtile, mais en plus le joueur en sera d’autant plus immergé et incité à jouer de façon réaliste mais sobre les sentiments de son personnage.

Enfin n’oubliez pas que que le système de jeu est aussi un précieux allié pour aider à faire passer des émotions. Bien sûr, tous les systèmes ne sont pas nés égaux, mais agir sous le coup de l’amour peut « donner des ailes » au personnage, autrement dit le meneur pourrait lui octroyer un bonus sur ses actions quand celles-ci impliquent la protection de l’être aimé. Ou à l’inverse un malus s’il doit agir contre ses sentiments et contre son cœur. Ne forcez cependant pas un joueur à faire vivre à son personnage une histoire d’amour, si vous voyez qu’il n’accroche pas, n’insistez pas et cherchez à définir avec lui les autres facettes du personnage qu’il souhaite explorer.

Source : La Bible du Meneur de Jeu

Cette liste n’est toutefois pas objective ni exhaustive. J’en appelle donc une nouvelle fois aux MJ de passage pour vous demander :
Et vous, avez-vous déjà joué ou fait jouer une histoire d’amour dans un jeu de rôle ? Comment cela s’est-il passé ?
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